作者arrenwu (為了蔚藍澄淨的希洽)
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標題Re: [閒聊] 近代遊戲難度普遍降低是正確的嗎
時間Mon Apr 11 03:39:34 2016
※ 引述《stareggs (Daily)》之銘言:
: 魔界村 惡魔城是我小時候的惡夢 尤其是上下飛的那種鬼頭總是
: 在高空臺階跳躍時出現
: 我甚至一度懷疑這些詭異的設計是當時作者技術力不夠之下的BUG
: 隨著時代演進 現在已經很少需要練功的RPG了
: 不像以前FF或是復活邪神 聖劍傳說 還要特地去地圖外繞圈圈練等級
: 如今RPG比較像在看電影
: 格鬥遊戲接招也比較人性化 像生死格鬥還有親切的教學
: 以前鐵拳的連招非常的血尿尤其是10連段 簡直整人
: LOL取消TK 讓手笨的玩家可以輕鬆入門 不再被壓到經驗圈之外
: 而血源詛咒 靈魂系列如今被稱作硬派遊戲
: 這算是正常的發展嗎
從你文章提到的幾項變化,我覺得這變化是確的啊
1. 親切的教學
這其實是進化。
以前並不是沒有教學,只是以前的教學是放在手冊裡面,
現在是比較流行遊戲中的互動是教學。
有些教學甚至是會放在遊戲進行中。
比如仙劍五前傳的超正雪女好了,那邊有連攜技的教學,你也可不屌,就悶頭打。
但我如果不用連攜技怎麼打都打不贏,所以就強迫學會用這個設計了 哈
2. 特地去地圖外繞圈圈練等級
其實我不知道為什麼有人會強調這個。
如果單機RPG重複地進行打怪的行為,更多有什麼意義呢?
我每個怪物經驗值都給你1,讓你打一天提升一級這樣會很爽?不會吧
這類型的遊戲中,打怪物最大的目的應該是讓玩家有參與感。
只要參與感甚至苦戰感有傳達到,重複練功根本就不是重點。
況且如果是為了讓玩家提升經驗等級,現在多半會有劇情引導玩家去做其他任務,
然後在任務過程中變強,而不是還要靠玩家自主地去練功。
3. TK
TK 這設計根本可有可無,以玩家操作上來說跟撿兵沒兩樣。
LOL 讓大家比較舒服的原因是因為有配對機制,會盡可能讓程度相符的玩家在一起玩
不然以新手入門難度來說,LOL門檻甚至比三國還高。
魔獸三國選些角色空裝都還可以打,LOL你如果不知道怎麼出裝備就是空氣。
因為LOL招式本身的傷害並不大。
LOL老手虐新手會虐得亂七八糟的,常常可以一個打五個;
三國這就難多了,CC隨便都2秒起跳。
4. 血緣詛咒 黑暗靈魂系列硬派遊戲
講實話這種「操作」本身難度就很高的遊戲,
從以前到現在都很硬派,而且會去玩得一直都不是很多。
另外一種類似的遊戲就是那些橫向或直向捲軸的射擊遊戲。
難度弄得太靠北的,可能有些很有名,但也是沒什麼人在玩。
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~我妻由乃
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→ Akabane: 那是因為玩的是超簡化moba才覺得tk沒差啊 04/11 03:50
→ Akabane: 這東西本來WC3留下來是拿來防卡單位或是打醒睡眠之類的 04/11 03:50
推 bc007004: TK這東西在FPS才是精華所在啊,雖然也容易被濫用 04/11 03:51
真der,以前玩CS有開TK的話我常常忍不住想殺對友
→ Akabane: sleep自己打醒只睡3秒 不打睡60秒 你還用打嗎XD 04/11 03:54
※ 編輯: arrenwu (141.213.15.249), 04/11/2016 04:03:37
推 t77133562003: 玩家討論沒啥用 廠商自己抓不到定位..無解 04/11 04:41
→ t77133562003: 光地圖制 or副本制 就能考慮半天了 04/11 04:42
→ t77133562003: 傳奇更是在這點完全迷失了自己的定位 04/11 04:43
推 zxcmoney: RPG某種程度上屬於體驗設計,繞圈圈練等級是體驗的一環 04/11 07:09
→ zxcmoney: 但要怎麼作數值設計與時間掌握來達到理想的效果 04/11 07:10
→ zxcmoney: 可能是被優化的很好導致難度降低的原因 04/11 07:14
→ a71085: 不過黑魂1+2沒算steam,銷量就800萬了吧,加上去破千 04/11 08:23
→ flontier: DS不算重操作吧。耐心跟專注力,還有對怪的了解度才是 04/11 08:40
→ flontier: 重點 04/11 08:40
推 a40091010: 血源操作不難阿 ,難的其他設計 04/11 10:15
推 a2935373: DS不難啊 只是要知道怎麼打... 04/11 17:39