作者dreamnook (亞龍)
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標題Re: [閒聊] 近代遊戲難度普遍降低是正確的嗎
時間Mon Apr 11 15:25:05 2016
遊戲變簡單 - 不完全正確
遊戲變得沒那麼惡意 - 這是個趨勢沒錯
這跟遊戲演化有點關係
電子遊戲發展就我了解的大致上是這樣
[某個起源]->[大型機台]->[家機分支]->[桌機混戰]->[手機參戰]
1950--------1970--------1980--------1995--------2006
另外開發費用(人頭計)則大概是
[1人]->[4人]->[20人]->[200人]->[....]
再加算物價的話很可怕的...XD
會變得沒有那麼惡意, 說世俗點就是為了賺更多錢
畢竟有些人的目標並不是創作, 而是"利潤最大化"
最好是能成為「你什麼都拿不到還要養我讓我什麼都不用做」
這種不事生產十足十的史詩級廢物XD
然而到底怎麼樣才是正確的?
說真的還不都是自己說爽了算XD
你要Metacritic/Steam Reviews排行高分嗎?
還是分數超低, 但是銷售100萬份?
又可能是每個開發商都想達成的夢想
不僅收入足夠讓自己健康的過生活, 玩家的滿意度也高?
長久下來我們知道的是
人們不喜歡惡意, 並非討厭"具有挑戰性"
我們喜歡有足夠的選擇讓我們度過難關
而不是只有一個答案
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推 orz65535: 我覺得wow的船廠可以體現這點 遊戲設計觀點不沉船不行 04/11 15:27
→ orz65535: 可是沈船又讓這系統變成糞 04/11 15:27
推 RX11: 我覺得只要沈船率跟成功率調一樣就好了... 04/11 15:30
推 jojohibs: 你不能發明一個刑具然後說那是遊戲 04/11 18:02
推 d95272372: RX說反了吧XD 04/12 02:44
→ d95272372: 應該是沉船率跟成功率呈反比 04/12 02:45
→ d95272372: 不過初期的沉船真是惡意滿點... 04/12 02:45
→ d95272372: 印象最深是一次爆四艘... 04/12 02:45