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離題想請教一個問題 (個人是TRPG經驗很少的新手,只玩過2、3次半日團跟短期團) 不太確定是不是所謂的「超遊」問題 ※引自TRPG板 Dark2001大的文章 超遊思維玩家/メタプレイ/Meta-player 不是以人物的角度,而是以玩家的觀點來進行遊戲的玩家 人物行動的準則往往不是依據應有的知識與性格 而是「看起來有趣」或是「有利基」。 典型的超遊玩家,即使角色從未見過這個怪物,也能很準確的對其弱點進行攻擊。 但超遊思維並不是完全被否定的 完全排除超遊的遊戲很容易會陷入步調緩慢或是停滯的僵局 適度的超遊其實是被讚許的。 可能因為我個人以前常玩像是BG、NWN、還有需要大量團隊合作的WOW 所以塑造角色常常是以「戰力」作為第一優先目標 導致之前有一次跟團,幾乎每場戰鬥都是打到一半,GM就直接宣告獲勝 (因為不可能擊倒玩家隊伍) 直到最後BOSS戰關卡── BOSS身上就內建了一個很明顯針對我的技能 「每次行動都會驅散目標身上所有的Buff」 再加上Boss內建多次行動,所以基本上玩家無法靠堆Buff來增加戰力 然後Boss甚至還使用了,原本在關卡設計上應該是用來擊倒他的機關 就像WOW的戰鬥中常常會有各種機關,玩家要操控它來攻擊Boss 結果Boss在玩家還沒探索到這機關之前 就看到他就直接跑去使用這機關,然後反過來一擊秒殺掉玩家XDDD (GM桑如果看到請不要在意,我並不是要批評這個橋段 有時候隊伍太強力,感覺真的得靠一些方式來增加戲劇張力XD) 回到主題上,像這種類似「超遊」(?)的情況發生 GM或是KP大概都是怎麼處理這種問題呢? 有些系統好像可以用純數值的方式去處理(ex:把敵人強度等級從5提高到8) 或者大部分都是像上面這樣,追加一些針對性的特殊能力去破壞隊伍搭配? 另外,有時候前面打得很順,結果Boss戰突然被這樣方式滅團 好像對團隊的氣氛也會有不小的影響? 感覺TRPG很多小細節的處理都很需要經驗跟智慧啊…XD -- 「僕はおまえのように、能天気で、図々しくて、馴れ馴れしい奴が……」 「……大嫌いだ。 だから……あとは任せた。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.25.62.190 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1460438890.A.B40.html ※ 編輯: Yanrei (114.25.62.190), 04/12/2016 13:33:04
ZMTL: 其實我對超遊的認知是,只要那是角色設定上(人物背景等..) 04/12 13:34
ZMTL: 有機會得知的資訊/有可能做出來的行為,再賦予合理的扮演後 04/12 13:35
ZMTL: 就不算是超遊。(不過我是比較重扮演的) 04/12 13:35
ZMTL: 至於該怎麼處理就要看其他GM前輩了XD 04/12 13:35
lime2001: 我個人看法是GM不存在超遊的問題 他就是全知全能的神 04/12 13:37
lime2001: GM可以適當的增加遊戲能度 畢竟大家想要的是一個刺激的 04/12 13:38
lime2001: 冒險 而不是輾壓怪的無聊團 04/12 13:38
mu3657: GM不是就應該創造豐乳丸之類的道具嗎wwww 04/12 13:47
Akabane: 你只是不想打架打輸而已 但是TRPG又不是只有打架 04/12 13:48
Akabane: 要讓你滅團的話根本連戰鬥都不用進... 04/12 13:49
不是不想打架打輸…… 我只是想了解,這種情況通常GM會怎麼處理? 總不能每一次都像你說的,沒走進戰鬥就突然滅團吧XD
Lance0722: 說到帶團齁 朋友間的帶團其實很有趣 但是正式來的話 04/12 13:54
Lance0722: 要看情況 像是我有寫導入式劇本帶朋友玩也可以很歡樂 04/12 13:54
※ 編輯: Yanrei (114.25.62.190), 04/12/2016 13:55:13
Lance0722: 或很認真 通常進去正經劇情大家都會正經 04/12 13:55
Akabane: 有贏有輸不就在處理了嗎? 太簡單變難太容易放水啊 04/12 13:57
Akabane: 而且這些戰鬥臨場反應就可以手加減 04/12 13:58
Akabane: 光是mob先打誰會不會集火就差很多 04/12 14:02
Akabane: 針對性的話 就算這次不是這樣搞,你那套虐菜久了 04/12 14:07
Akabane: 正常 世界裡其他人也會防啊 04/12 14:07
Akabane: 要說著眼在戰力只能說power gamer不一定就超遊 04/12 14:11
啊對,我忘記這個名詞了XD 話說一直先被集火這點我有感受到…
caten: 基本上以CoC為例的話,超遊玩家大致上會是有非常豐富雜學 04/12 14:12
caten: 知識的玩家,原本KP可能準備了一套素材組合成退魔咒物,但 04/12 14:12
caten: 是玩家卻憑藉自身真實知識跑去想弄C4出來 04/12 14:12
caten: 或是在與公家機關交涉時有凌駕KP以上的法律知識,藉由直接 04/12 14:13
caten: 話術凹出自身優勢等等 04/12 14:13
這種感覺超歡樂的 XD GM跟KP不曉得會不會覺得很吐血,超級知識家
judgewing: 或是疊武術疊到一腳踢死中boss的(? 04/12 14:14
這個我好像有印象,某個用格鬥技擊退邪神的武鬥家?
caten: 有的時候的確可能造成劇情崩壞,這時候與其在遊戲內想辦法 04/12 14:15
caten: 凹出路線還不如暫停遊戲跟該玩家交涉這種處理在kp負擔以外 04/12 14:15
這個方法好像不錯…… 尤其線上團還可以密語處理
Akabane: "只有"戰力的話 劇情的時候可以被玩的亂七八糟的 04/12 14:15
caten: 至於戰鬥超遊倒是沒什麼太大問題 04/12 14:16
Akabane: 還是你比較喜歡平常劇情生不如死 然後戰鬥舒舒壓XD 04/12 14:16
我覺得劇情/戰鬥兩邊都很喜歡XD 只是剛好有碰到這種跳躍式的秒殺,有點意外
judgewing: 根劇不負責任小道消息,越是戰力高的角色骰運越差 04/12 14:16
judgewing: (例如說當年我某個朋友完全沒有優勢的構築卻場場骰暴擊 04/12 14:18
judgewing: 活脫小崔上身 04/12 14:18
神骰人這個一定要的
Akabane: 看起來只是boss戰提升張力的話 你問的各種方式都是針對啊 04/12 14:20
Akabane: 特殊能力不針對,hp多一點也是針對啊, 04/12 14:22
Akabane: 劇情量身打造也是針對啊 04/12 14:22
※ 編輯: Yanrei (114.25.62.190), 04/12/2016 14:24:48
Akabane: 基本上本來跑團就是對玩家設計嘛 所以針對就..很正常 04/12 14:25
caten: 劇情臨時硬凹或是直接強硬禁止玩家行為基本上都蠻不智,跑 04/12 14:26
caten: 團大家都是來玩的,暫停把話說開基本上都能順利進行 04/12 14:26
Akabane: 不過boss戰的種種落差可以多跟GM交換意見 04/12 14:26
Akabane: 覺得反差太大或是不給人活路啊做太絕之類就直接多溝通啊 04/12 14:28
Akabane: 這樣才有調整平衡的機會 04/12 14:29
我當時第一次玩這種非半日團,不太好意思跟GM說話 XD ※ 編輯: Yanrei (114.25.62.190), 04/12/2016 14:30:08
Akabane: 所以現場團跑完常常都大家一起去吃吃 回饋交流就很多了 04/12 14:36
順便請教一下,如果以戰鬥系統有趣豐富當目標的話 有比較推薦哪一個遊戲系統嗎? ※ 編輯: Yanrei (114.25.62.190), 04/12/2016 14:44:53
ZMTL: 傳統奇幻系統就D&D 3.5,4,5,跟號稱3.75的PF? (? 04/12 14:47
judgewing: SW2.0啊,日式的比較適合西洽屬性(欸 04/12 14:52
這個名字常聽到,不過好像比較少看到人開?
caten: dnd4E傾向時下網路遊戲的玩法,重視坦補打控,3.5以前可以 04/12 14:52
caten: 做超人,PF和5沒玩過 04/12 14:52
感覺有分工也蠻不錯的,倒是不用作超人啦XD
judgewing: 3.5只玩核心三書加上限定等級還好啦,參考NWN限到七等 04/12 14:55
judgewing: 左右(? 04/12 14:55
Akabane: 要看你要的有趣豐富是從哪個角度耶 04/12 14:55
大概像是技能多一點、可以搭配走很多複合職業,玩很多技能組合之類的感覺? ※ 編輯: Yanrei (114.25.62.190), 04/12/2016 14:59:06
Akabane: 理論上D20系統比較模組化,D100比較自由 04/12 15:03
Akabane: (但是D20裡面也是有能力亂買的類型就是) 04/12 15:04
糟糕,這個超出我的認知範圍了… D100有哪些系統呢? 我只知道好像CoC是100? ※ 編輯: Yanrei (114.25.62.190), 04/12/2016 15:07:57
Akabane: 然後規則越多人寫模組可參考的越多 另外要GM陪你燒腦袋 04/12 15:08
Akabane: CoC是,其實d100也跟d20一樣有些看起來內在很像的 04/12 15:11
Akabane: 有些GM肯燒腦袋就比較會亂搬東西XD 04/12 15:14
Akabane: 不過能力取向不太職業向..而且想要combo的話 點數也要夠 04/12 15:21
Akabane: 所以還是3.5或PF就好吧(炸) 至少裡面模板跟combo比較明顯 04/12 15:23
ZMTL: 順帶一提,Band上有D&D新手團招募中的樣子(似乎 04/12 15:25
Akabane: 還有就是你家GM最熟的系統 模板跟行動宣告的自由會比較大 04/12 15:30
Inkthink: 超遊啊 如果是很熟悉遊戲數據的超遊 就用隨機調整處理 04/12 15:53
Inkthink: 例如名字是A的怪物 但其實是用怪物B的素質去改 04/12 15:54
Inkthink: 紅龍就算D100啊 個人現在打算自己弄的trpg規則也是 04/12 15:55
紅龍++ (喂)
IbarakiKasen: 樓上那招我常搞 (抓頭 04/12 15:56
Inkthink: (用某地錯當題材 混合部分紅龍判定規則的自創規則 04/12 15:56
Inkthink: 至於技能配合和團隊戰鬥有趣豐富 LHZ完全符合 04/12 15:59
Inkthink: 而且台灣的LHZ玩家不少吧? 04/12 15:59
Inkthink: 某方面來看 LHZ在劇情超遊也很正常 因為角色也是遊戲玩 04/12 16:05
Inkthink: 家 04/12 16:05
※ 編輯: Yanrei (114.25.62.190), 04/12/2016 16:10:29
Jackalxx: 紅龍的規則為了小說張力有點暴力吧XDDDD 04/12 18:33