作者AkiraIo (藤本明)
看板C_Chat
標題Re: [討論] 有自動戰鬥的手遊為什麼會討人厭
時間Sun May 8 09:24:56 2016
這樣不有趣,這是某些人對於自動戰鬥的想法。
自動遊戲像種植物,價值在於最後的開花結果,不會整天盯著看它如何生長,而是一陣子後再來。
手動遊戲像競技運動,價值在於對打時的來回以及勝負的刺激。
但是就我所知,沒有過程精彩、不花時間、結果豐碩的事情,如果有我也想知道。
自動是省略部分功能的機制,為了省略較無趣繁瑣或因技術、表現問題而省略了細節,現今技術提升,開始講求細節,但有些細節是必要的嗎?
省略彈匣填裝細節、省略戰鬥細節,交由電腦數值、亂數自動處理,太詳細反而讓人感到厭煩。
自動戰鬥就是省略了戰鬥的過程,因為過程不是這遊戲最主要的賣點,它賣的是像植物開花結果的概念,讓人覺得這樣有趣。
喜歡體驗過程的自然無法從這類遊戲獲得滿足,想玩只能去玩別的遊戲。
當然,如果只是以玩家的立場來想的話。
這樣有趣嗎?這樣就行了嗎?
這些是製作者必須面對的課題。
為什麼要農,追根究底就是為了得到結果,這過程會因為遊戲方式的不同,體驗會有所不同
農可以被省略的條件,是因為這過程花了過多時間得到太少的回報,但就只是將模組套AI讓
還有更有趣的辦法吧。
艦娘本身不是注重戰鬥的遊戲,但是這次的艦娘街機演示了如何演出戰鬥畫面比較有趣的方
作者沒有明示自己遊戲的主題,讓衝著戰鬥來的玩家失望,只會得到不滿意的答案。
有些人對於現況並不滿意、認為不夠有趣,提出問題,這問題應該是個有趣的話題才對。
我認為啊,空手道是世界上最強的武術了,所以精英中心應該只有空手道部,其他都應該廢
討論不是這樣的吧。
只是揮舞我沒有時間的旗幟,認為我覺得這樣沒問題的口號,或只是討厭自動戰鬥卻預設了立場,討論進行不下去的。
再者,有些不只是時間的問題,是過程的問題:繁瑣、耗時、無趣,怎麼樣花心思修改演
出部分是很重要的。
至於如何修改,我自己是沒有特別突出的提議,但這不就是大家花時間討論有趣的地方嗎
?
jptt發不上只好用mo結果文章亂了 有錯請見諒(゜゜)
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※ 編輯: AkiraIo (36.228.0.122), 05/08/2016 09:25:42
※ 編輯: AkiraIo (36.228.0.122), 05/08/2016 09:27:44
※ 編輯: AkiraIo (36.228.0.122), 05/08/2016 09:31:27
推 WarnLeadwar: 回去看發文那個人的想法 把"自動戰鬥"換成回合制.動 05/08 09:34
→ WarnLeadwar: 作.FPS.很多很多詞都能代替 他只是單純不喜歡這東西 05/08 09:35
→ AkiraIo: 他是注重過程的玩家,可能不適合這類遊戲 05/08 09:42
推 dizzy: 可以不要用啊,自動戰鬥通常可以關掉不用吧? 05/08 09:56
→ AkiraIo: 重點不在開不開的問題,而是自動戰鬥演出的問題,只是套a 05/08 10:14
→ AkiraIo: i就想滿足在意過程的玩家是行不通的 05/08 10:14
→ Anasiyas: 因為怪太弱,手動也沒樂趣 05/08 15:43
→ Anasiyas: 開自動讓他跑,我何必開遊戲?至於結果有趣…那直接做個 05/08 15:45
→ Anasiyas: 跳過,何必等?沒誠意騙時間 05/08 15:45