推 emptie: 我是相信總量可以控制 不過這樣玩很可能的後果是資產更集 06/12 21:10
→ emptie: 中在少數玩家 06/12 21:10
推 web946719: 這樣後到的永遠比先到的窮 06/12 21:12
所以一但金幣庫存減少就必須增加物價想辦法從那些玩家榨出錢來平穩物價
必須讓通膨與通縮都同時存在才是穩定物價的最好辦法而不是一昧的抑制通膨
另外,當花了大筆金錢打完BOSS結果只有少量回報也算是一種平衡,
畢竟只有有錢人敢刷BOSS~
推 hermis: 其實阿法狗給了解法,不過我覺得還是讓它自然調節比較好啦 06/12 21:14
推 u943143: 這樣金幣就會變成其他貨幣(台幣)作交易了.... 06/12 21:16
其實我覺得若真的用新台幣交易也還好....畢竟錢坑只會越來越大...但口袋只會越來
越小...
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:19:04
推 iamnotgm: 阿法狗給出的答案願聞其詳 06/12 21:18
→ darkbrigher: 看這一串文章 重點還是在外掛.... 06/12 21:21
在科技發達的時代,杜絕外掛幾乎是不可能的...
只能想怎麼減少以及跟外掛共存。
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:24:55
→ haoboo: 直接降低金錢在遊戲中的重要性可能比較快一點 06/12 21:21
推 ccpz: 如果做總量管制的話,可能會有其他東西被當作貨幣了 06/12 21:22
我覺得這都OK~以物易物也可以不過神兵利器跟裝備總量也需要控管就是。
就像我上面提的獵人GI篇裡的卡片化限度張數之類的設定就有需要。
若是用台幣交易嘛...就像我上面講的錢坑只會越來越大但口袋只會越來越小,
只有營運商會幹錢不是被我賺走這樣而已。
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:28:50
推 hermis: 只是一種應用而已,就是資源配置,因為人類對大量數據 06/12 21:27
→ hermis: 及時處理太慢,可是AI沒這問題,所以交給AI來做資源控管 06/12 21:27
→ hermis: 難度會比交給人腦來處理簡單很多。 06/12 21:27
我也是這麼認為,不過就看營運方願不願意花這個成本
推 bluejark: 其實沒用重點在人 炒物價的都是奸商刻意操作的 06/12 21:29
是沒錯,所以我才認為控制好資源總量很重要,因為依但資源有限
價開得再離譜也是沒用,另外就是資源的回收機制該怎麼做會讓奸商
會想急著把東西脫手這樣了...
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:33:45
→ hermis: 同意,不過要壟斷商品其實對規模夠大的遊戲來說還挺難的 06/12 21:31
→ hermis: 其實當遊戲開始人口大降,產能降到極低的時候,有外掛的 06/12 21:32
→ hermis: 奸商就能壟斷,炒作也就隨之而來了。 06/12 21:32
→ hermis: 所以個人建議已經開始沒人玩的遊戲就別碰了,真的很浪費 06/12 21:33
→ hermis: 錢XD 06/12 21:33
確實要用這方法我認為現在已經上線的遊戲我認為都沒救了...
只能從新遊戲下手而已...
→ bluejark: 讓普通玩家無法有正常的物價要用現實貨幣處理那就是利益 06/12 21:34
我覺得這都OK~~線上遊戲我認為單方面造成通膨的最大原因就是資源的無限量產出了
而且沒有利益自然也很容易就沒有人氣,我認為把利益單方面當成壞人不是個好看法
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:40:45
推 bluejark: 比較好一點就是這些利益者有共識不要去破壞行規市價 06/12 21:42
→ bluejark: 但對廠商與輕度玩家來說就不樂見要被這些人操控 06/12 21:46
這就要看營運方怎麼做了,看要不要下海一起分配利益像自己開平台(如某個寶物網)
賺手續費之類了,而對輕度玩家而言就看營運方怎麼讓遊戲有生活感不是只能靠打打殺殺
才有收入了。像是生產職有平台可讓人委託製作物品由委託人提供材料之類的。讓遊戲
不會太單調。
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:52:33
推 zxcmoney: 就算是資源具有有限性,也不一定有影響... 06/12 21:50
→ linzero: 通膨一般世只一定貨幣能買到的東西變少了,應該是高等物 06/12 21:50
→ linzero: 品的量追不上貨幣的產生才對吧 06/12 21:50
嘛...不管是通膨或通縮,資源的數量都是原因拉...
不過對遊戲營運商來講還有一個問題...那就是玩家玩久了一定會膩...
能玩一輩子的也只有人生online...
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 21:57:14
推 aikoDisk: 只有有錢人才能刷boss的遊戲你會想玩!? 06/12 22:07
說真的...我從天堂開始玩遊戲還真的沒刷過BOSS...基本上都躲在旁邊偷看
或偶爾放個冷箭看有沒有機會吸到點骨頭~
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 22:10:09
→ aikoDisk: Boss高投資低報酬的遊戲不就天堂1照樣通膨啊 06/12 22:08
因為天堂不適靠刷BOSS賺錢的...我以前靠農古魯丁地監1~3F還有燃柳打圖騰,
風木蜥蜴人打寶石就夠我農到+8瑪那跟力仗了...
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/12/2016 22:16:24
推 nahxz: GI可行是因為沒等級也不用神裝一切靠拳頭說話 06/12 22:47
硬要說的話,拳頭就是等級也不為過阿,畢竟那些野怪就是拿來給人練等的
也不能說沒有神裝,有些卡片能力也算具備神裝的效果,大天使的氣息就是很好的代表
推 ue28: 扣掉臺幣因素,這樣的話會變成以物易物的原始時代 06/12 22:53
這邊就要看金幣回收機制能讓金幣帶有多少附加價值了~~而且玩家間的以物易物
並不壞阿~畢竟物品間的價值多寡就會回歸到正常的市場機制
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/13/2016 17:11:30
推 nahxz: 其實比較像是解任務的過程會讓玩家成長,套用到現實的話就f 06/13 19:42
→ nahxz: ps或ftg這類的 06/13 19:42
推 nahxz: 回到原話題道具金錢都限額的話新手付出時間沒回報根本活不 06/13 19:51
→ nahxz: 下去... 06/13 19:51
雖然有限但基數(分母)是不同的,中低階的裝備或道具的基數當然會比較大
而神裝類的基數相對較小,而且最好是可調整的,就像原文裡講的根據週期
裡上線玩家的等級分布給不同階層的道具裝備設定不同的基數,另外對於較
高階的道具裝備設定耐久度會隨時間減少當耐久度歸零則物品會消失等等增加
持有成本,讓人比較不容易持有太多高階裝備,另外由生產職來修復裝備則
可大幅降低修復費用,也可讓人委託給生產職維修裝備來賺取差價,不過也得
根據生產職的等級來修復相對應的裝備,不然給人開分身隨便練一下就能修
神裝就本末倒置了。
※ 編輯: kisc32950 (219.68.142.233), 06/13/2016 21:51:33