推 nico5516: 我造了什麼孽...............01/29 22:00
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→ n99lu: 拳頭:每個人都砍到爛就好惹 棒打出頭鳥 06/13 22:21
→ n99lu: 其實拳頭也是靠拼命砍OP角才能延長遊戲壽命 06/13 22:22
→ yam276: 不是還有每一季都變成新遊戲嗎 06/13 22:22
推 zxcmoney: 排除不平衡確實時是某種方式,但常常還是有玩家不滿意 06/13 22:23
→ ykes60513: 有趣的是太平衡可能反而導致猜拳博弈 反而讓遊玩度下降 06/13 22:24
→ nahsnib: 是阿,但是那並不是平衡唯一的路 06/13 22:24
推 epihamlet: 話雖這麼說,但那款手遊你還是玩得下去啊=w= 06/13 22:25
→ epihamlet: 倒是riot,說不定算是做得挺好的? 06/13 22:26
→ nahsnib: 是阿,我相信他會改啦... 不離不棄被當北(ry 06/13 22:26
rito採用非常頻繁而密集的動態平衡,並且藉由大數據的觀察削弱勝率過高的英雄
(英雄的勝率應該要是50%)
我想這應該是以人類的技術目前能夠做到最好的平衡調整了。
也許未來某一天我們會強化阿法狗讓他可以做到任何遊戲的平衡。
※ 編輯: nahsnib (111.248.181.237), 06/13/2016 22:28:46
→ ykes60513: 像是自由時期的PvP就這樣常被玩家詬病ww 06/13 22:26
推 allensheng: 一代PATCH一代神對營收來講其實還挺不錯的 06/13 22:27
→ allensheng: 但玩家只會覺得很幹這樣 06/13 22:28
推 rainnawind: 你做過很多patch才會知道Riot的改動大多都是有邏輯的 06/13 22:28
→ rainnawind: 那種每次都在靠夭NERF的言論幾乎九成九都沒碰過數據 06/13 22:28
→ rainnawind: 不是說他們沒有腦洞的改法過,但絕不是全部那樣 06/13 22:29
這不是na版主嗎。先別管什麼nerf了,雷茲又要重製了阿。我怎麼會說又呢。
※ 編輯: nahsnib (111.248.181.237), 06/13/2016 22:30:56
→ rainnawind: 另外,RIOT的平衡目標不是以總體勝率為標準衡量,所以 06/13 22:30
→ rainnawind: 整體勝率顯示50%左右不代表真正的平衡,平衡考量的依 06/13 22:30
→ rainnawind: 據還包括不同區間的勝率表現 BAN率表現 還有一個一般 06/13 22:31
→ rainnawind: 玩家很少思考的東西,叫做"學習曲線",大略來說用的數 06/13 22:32
推 epihamlet: AlphaLOL,能透過與自己進行5v5對戰,嘗試C^n_m種英雄 06/13 22:32
→ rainnawind: 據是角色使用場數,在不同場數下,相同玩家的勝率可能 06/13 22:32
→ epihamlet: 組合,以及各式出裝配線,來達到極致的平衡 06/13 22:32
→ epihamlet: 像是這個樣子? 06/13 22:32
→ rainnawind: 差距好幾十個百分點,不是每個角色的上手難度都一樣 06/13 22:33
→ rainnawind: 雷茲上次的重製以結果論來說蠻失敗的,所以才要再改 06/13 22:34
推 zxcmoney: 聽起來AlphaLOL會比高端玩家更高端... 06/13 22:34
→ rainnawind: 然後這次不只改技能,還會動到模組語音,規模整個不同 06/13 22:36
→ AKARA: 好猛阿...一個大家都知道的結果,你用一大串話在描述 06/13 22:42
→ AKARA: 問題是怎麼改都會有最佳解,你最後的總結,你覺得不像夢嗎? 06/13 22:43
問題是遊戲公司不曉得為啥就常常做出不平衡的結果,明明改幾個數據就做得到的事情,
就是想賣OP角炒短線。
而且我覺得你沒有看清楚我的結論欸,「最好的平衡是數個可行的最佳解都各有利弊」
推 Pep5iC05893: 我的雷茲已經跟著全指定技一同逝去了 現在只剩下怪物 06/13 22:45
推 rainnawind: 什麼最佳解,那也不過是建構在一定目的性上的最適解 06/13 22:46
※ 編輯: nahsnib (111.248.181.237), 06/13/2016 22:49:19
→ rainnawind: 依照描述的狀態從不同角度分析本來有是不一樣的結果 06/13 22:47
推 AKARA: 拿LOL來舉例的話,一個角色高低端操作就有50跟100分的差距 06/13 22:50
→ pp1877: 不是回到原點了?兩方所求不同... 06/13 22:51
→ AKARA: 這樣算平衡了嗎? 06/13 22:51
推 rainnawind: 問這樣平不平衡,你要先好定義平衡的模式阿 06/13 22:52
→ AKARA: 我的看法的話,我覺得平衡是假議題。 平衡不存在 06/13 22:53
我想你定義的平衡跟我定義的平衡有很大的差異。
不過這樣說好了,有阿,猜拳,這不是超平衡的嗎。
→ rainnawind: 那是指"超然"的平衡,不存在沒錯阿 06/13 22:53
※ 編輯: nahsnib (111.248.181.237), 06/13/2016 22:56:22
→ AKARA: 我第二句問原PO平不平衡,只是根據他內文提的觀點去問的 06/13 22:54
→ AKARA: 與我自己的平衡當然不同 06/13 22:54
→ rainnawind: 平衡的法則在你預設好某種情狀,譬如勝率50% 06/13 22:54
→ rainnawind: 那也是某種意義上的平衡,卻忽略了不同樣態組的數據 06/13 22:55
推 pp1877: 遊戲公司要的又不是玩家說的平衡,當然不會去那樣改... 06/13 22:55
→ rainnawind: 但你要加入這個考慮就勢必顧此失彼,預設好目標才有平 06/13 22:55
→ rainnawind: 衡的可能性 另外電競比賽的平衡和SOLO又是兩套標準 06/13 22:56
→ pp1877: 再來有些創作者也會不喜歡出乎預期的玩法出現... 06/13 22:56
→ rainnawind: 其中差異可能天南地北,這也是雷茲這次重製的理由之一 06/13 22:56
→ pp1877: *出乎意料 06/13 22:58
推 Pep5iC05893: 我都各種花式秒天秒地秒空氣 純指定技角色還越來越少 06/13 23:04
→ by0413: 我也覺得RIOT的平衡算出色了 肯常改就贏很多廠商了 06/13 23:07
→ by0413: 有些廠商是給一些超低能的理由 來為自己懶得平衡做藉口 06/13 23:07
推 jack0204: 剪刀可以剪碎石頭阿,你沒看過抓狂一族嗎? 06/13 23:27
→ reaturn: 勇次郎: 06/14 00:15
推 StBernand: 推這篇,我也是這樣想的。但這不是遊戲公司要的平衡 06/14 00:37
→ rofellosx: lol為了平衡 捨棄創新的技能 06/14 09:08
→ rofellosx: 所以戰法上也少有創新.. 06/14 09:09
→ rofellosx: 猜拳就你說的 可以訓練動態視力提高勝率 所以刻意忽 06/14 09:11
→ rofellosx: 略說平衡是為何?或者從歷史紀錄猜常出的是甚麼 06/14 09:13
→ rofellosx: 我的立場是平衡是假議題 06/14 09:15
推 octopus4406: 推 06/14 09:30
→ RuinAngel: 妳的舉例二跟不平衡無關,實際上來講如果遊戲是大家比 06/14 09:40
→ RuinAngel: 封快那也沒問題,真正不平衡是某國或某地圖位置封快100 06/14 09:40
→ RuinAngel: %比別人快才是不平衡。只剩一套戰術沒有不平衡頂多是 06/14 09:41
→ RuinAngel: 不好玩。很多玩家講說要平衡實際上要的是好玩 06/14 09:41
→ RuinAngel: 試想MOBA遊戲捨棄符文天賦什麼的只准用同樣角色2P色 06/14 09:43
→ RuinAngel: 格鬥遊戲強制選同角PK,平衡很容易但好玩嗎?糞game啊 06/14 09:45