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※ 引述《zxcmoney (修司)》之銘言: : 我蠻想討論一個算有爭議性的問題, : 戰鬥平衡是什麼? : 我想這應該最容易出現認知差異的東西。 : 有稍微嘗試弄過遊戲的應該都知道, : 過強或是過弱的腳色其實都很簡單, : 平衡則是微妙的概念,雖然不是最重要的部分, : 但玩家還是會相當重視這部分, : 特別是在於PVP的部分。 : 但平衡究竟是什麼,廠商跟玩家間似乎一直沒有什麼共識。 在下打過蠻多桌遊的,我想這邊可以提出幾個有關平衡的解釋。 最平衡的遊戲是什麼?大概是猜拳吧(如果你的動態視力還有神經傳導快到可以讓你瞬間 看出對方要出啥拳然後跟著改,或者你有因果逆轉之拳例外)。 就連圍棋都有先後手的差異,所以要貼幾目(每個地區的規則都不太一樣)來平衡, 但這樣又不一定好玩。 平衡不好定義,我們先定義什麼是不平衡好了, 1.某種腳色/種族/行動順序有絕對優勢/最佳解 比方說桌上遊戲瑪雅曆法,首家的優勢大到不知道怎麼平衡。 這造成什麼問題呢?問題就是大家搶著用,或者後選方毫無機會必須要先禁用, 然後遊戲變化性就變低,從而耐玩度下降。 這點不論是PVP還是PVE都一樣,最近隔壁棚火燒很大的境界之詩就是這樣, 新的關卡除了用新角色下去打之外沒有其他手段,所有戰術全部建立在新角色身上。 抽不出來就去旁邊玩沙洗洗睡。 這裡要注意的是,腳色能力不同並不構成不平衡的要件。 桌上遊戲神秘大地中每個角色種族都不盡相同,當然有勝率比較低的種族,但是在不同的 場風、環境下,被大家瞧不起的難用種族也能夠有一片天(當然你的大局觀要很好)。 2.某種戰術宰制了整個遊戲 如果玩世紀帝國2沒有任何手段可以克制封快,那全世界就沒有第二套戰術, 大家都只會比誰封快可以更快。 好險不是(應該?) 那麼以PVE來說呢,隨著玩家摸索總是會有最佳解出現,但這個最佳解應該要有些限制。 比方說造價不斐,所以需要有第二套戰術取代。 換言之就是可能有數個可行的最佳解,玩家可以看自己是想要省時間、省錢、越級打怪等 不同的需求都有自己的一片天。 如果出現某種戰法可以又快又便宜又省錢造價又便宜打寶率還很高...那這遊戲公司還要賺 錢嗎? 對於玩家來說,只要組成這個隊伍/牌組,就代表遊戲畢業,從而也讓遊戲壽命下降。 公司每次在創作新關卡的時候也總是得先把這種戰法優先考量.....幹嘛搬石頭砸自己腳? 對我來說平衡就是遊戲性的一部分,而且絕對是很重要的一部分。 設計一隻垃圾到何時何地都用不上的角色,或者放出一隻適用於任何戰術的角色絕對都會 造成遊戲壽命的縮短,就算是單機RPG,從頭到尾看符鬼用十邪散魂轟王也會很無聊的。 所以基於這樣的心得,我認為所謂的平衡就是: 任何腳色/種族/流派都有擅長的領域,沒有絕對最強,端看玩家的戰略/操作。 大概是這樣,一點淺見還請不吝賜教。 -- 標題 [閒聊] 學測作文歪腰郵筒寫點兔,會得高分嗎?
nico5516: 我造了什麼孽...............01/29 22:00
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.248.181.237 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465827462.A.1E8.html
n99lu: 拳頭:每個人都砍到爛就好惹 棒打出頭鳥 06/13 22:21
n99lu: 其實拳頭也是靠拼命砍OP角才能延長遊戲壽命 06/13 22:22
yam276: 不是還有每一季都變成新遊戲嗎 06/13 22:22
zxcmoney: 排除不平衡確實時是某種方式,但常常還是有玩家不滿意 06/13 22:23
ykes60513: 有趣的是太平衡可能反而導致猜拳博弈 反而讓遊玩度下降 06/13 22:24
nahsnib: 是阿,但是那並不是平衡唯一的路 06/13 22:24
epihamlet: 話雖這麼說,但那款手遊你還是玩得下去啊=w= 06/13 22:25
epihamlet: 倒是riot,說不定算是做得挺好的? 06/13 22:26
nahsnib: 是阿,我相信他會改啦... 不離不棄被當北(ry 06/13 22:26
rito採用非常頻繁而密集的動態平衡,並且藉由大數據的觀察削弱勝率過高的英雄 (英雄的勝率應該要是50%) 我想這應該是以人類的技術目前能夠做到最好的平衡調整了。 也許未來某一天我們會強化阿法狗讓他可以做到任何遊戲的平衡。 ※ 編輯: nahsnib (111.248.181.237), 06/13/2016 22:28:46
ykes60513: 像是自由時期的PvP就這樣常被玩家詬病ww 06/13 22:26
allensheng: 一代PATCH一代神對營收來講其實還挺不錯的 06/13 22:27
allensheng: 但玩家只會覺得很幹這樣 06/13 22:28
rainnawind: 你做過很多patch才會知道Riot的改動大多都是有邏輯的 06/13 22:28
rainnawind: 那種每次都在靠夭NERF的言論幾乎九成九都沒碰過數據 06/13 22:28
rainnawind: 不是說他們沒有腦洞的改法過,但絕不是全部那樣 06/13 22:29
這不是na版主嗎。先別管什麼nerf了,雷茲又要重製了阿。我怎麼會說又呢。 ※ 編輯: nahsnib (111.248.181.237), 06/13/2016 22:30:56
rainnawind: 另外,RIOT的平衡目標不是以總體勝率為標準衡量,所以 06/13 22:30
rainnawind: 整體勝率顯示50%左右不代表真正的平衡,平衡考量的依 06/13 22:30
rainnawind: 據還包括不同區間的勝率表現 BAN率表現 還有一個一般 06/13 22:31
rainnawind: 玩家很少思考的東西,叫做"學習曲線",大略來說用的數 06/13 22:32
epihamlet: AlphaLOL,能透過與自己進行5v5對戰,嘗試C^n_m種英雄 06/13 22:32
rainnawind: 據是角色使用場數,在不同場數下,相同玩家的勝率可能 06/13 22:32
epihamlet: 組合,以及各式出裝配線,來達到極致的平衡 06/13 22:32
epihamlet: 像是這個樣子? 06/13 22:32
rainnawind: 差距好幾十個百分點,不是每個角色的上手難度都一樣 06/13 22:33
rainnawind: 雷茲上次的重製以結果論來說蠻失敗的,所以才要再改 06/13 22:34
zxcmoney: 聽起來AlphaLOL會比高端玩家更高端... 06/13 22:34
rainnawind: 然後這次不只改技能,還會動到模組語音,規模整個不同 06/13 22:36
AKARA: 好猛阿...一個大家都知道的結果,你用一大串話在描述 06/13 22:42
AKARA: 問題是怎麼改都會有最佳解,你最後的總結,你覺得不像夢嗎? 06/13 22:43
問題是遊戲公司不曉得為啥就常常做出不平衡的結果,明明改幾個數據就做得到的事情, 就是想賣OP角炒短線。 而且我覺得你沒有看清楚我的結論欸,「最好的平衡是數個可行的最佳解都各有利弊」
Pep5iC05893: 我的雷茲已經跟著全指定技一同逝去了 現在只剩下怪物 06/13 22:45
rainnawind: 什麼最佳解,那也不過是建構在一定目的性上的最適解 06/13 22:46
※ 編輯: nahsnib (111.248.181.237), 06/13/2016 22:49:19
rainnawind: 依照描述的狀態從不同角度分析本來有是不一樣的結果 06/13 22:47
AKARA: 拿LOL來舉例的話,一個角色高低端操作就有50跟100分的差距 06/13 22:50
pp1877: 不是回到原點了?兩方所求不同... 06/13 22:51
AKARA: 這樣算平衡了嗎? 06/13 22:51
rainnawind: 問這樣平不平衡,你要先好定義平衡的模式阿 06/13 22:52
AKARA: 我的看法的話,我覺得平衡是假議題。 平衡不存在 06/13 22:53
我想你定義的平衡跟我定義的平衡有很大的差異。 不過這樣說好了,有阿,猜拳,這不是超平衡的嗎。
rainnawind: 那是指"超然"的平衡,不存在沒錯阿 06/13 22:53
※ 編輯: nahsnib (111.248.181.237), 06/13/2016 22:56:22
AKARA: 我第二句問原PO平不平衡,只是根據他內文提的觀點去問的 06/13 22:54
AKARA: 與我自己的平衡當然不同 06/13 22:54
rainnawind: 平衡的法則在你預設好某種情狀,譬如勝率50% 06/13 22:54
rainnawind: 那也是某種意義上的平衡,卻忽略了不同樣態組的數據 06/13 22:55
pp1877: 遊戲公司要的又不是玩家說的平衡,當然不會去那樣改... 06/13 22:55
rainnawind: 但你要加入這個考慮就勢必顧此失彼,預設好目標才有平 06/13 22:55
rainnawind: 衡的可能性 另外電競比賽的平衡和SOLO又是兩套標準 06/13 22:56
pp1877: 再來有些創作者也會不喜歡出乎預期的玩法出現... 06/13 22:56
rainnawind: 其中差異可能天南地北,這也是雷茲這次重製的理由之一 06/13 22:56
pp1877: *出乎意料 06/13 22:58
Pep5iC05893: 我都各種花式秒天秒地秒空氣 純指定技角色還越來越少 06/13 23:04
by0413: 我也覺得RIOT的平衡算出色了 肯常改就贏很多廠商了 06/13 23:07
by0413: 有些廠商是給一些超低能的理由 來為自己懶得平衡做藉口 06/13 23:07
jack0204: 剪刀可以剪碎石頭阿,你沒看過抓狂一族嗎? 06/13 23:27
reaturn: 勇次郎: 06/14 00:15
StBernand: 推這篇,我也是這樣想的。但這不是遊戲公司要的平衡 06/14 00:37
rofellosx: lol為了平衡 捨棄創新的技能 06/14 09:08
rofellosx: 所以戰法上也少有創新.. 06/14 09:09
rofellosx: 猜拳就你說的 可以訓練動態視力提高勝率 所以刻意忽 06/14 09:11
rofellosx: 略說平衡是為何?或者從歷史紀錄猜常出的是甚麼 06/14 09:13
rofellosx: 我的立場是平衡是假議題 06/14 09:15
octopus4406: 推 06/14 09:30
RuinAngel: 妳的舉例二跟不平衡無關,實際上來講如果遊戲是大家比 06/14 09:40
RuinAngel: 封快那也沒問題,真正不平衡是某國或某地圖位置封快100 06/14 09:40
RuinAngel: %比別人快才是不平衡。只剩一套戰術沒有不平衡頂多是 06/14 09:41
RuinAngel: 不好玩。很多玩家講說要平衡實際上要的是好玩 06/14 09:41
RuinAngel: 試想MOBA遊戲捨棄符文天賦什麼的只准用同樣角色2P色 06/14 09:43
RuinAngel: 格鬥遊戲強制選同角PK,平衡很容易但好玩嗎?糞game啊 06/14 09:45