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我蠻想討論一個算有爭議性的問題, 戰鬥平衡是什麼? 我想這應該最容易出現認知差異的東西。 有稍微嘗試弄過遊戲的應該都知道, 弄個過強或是過弱的腳色其實都很簡單, 但是平衡的角色則是微妙的概念,雖然不是最重要的部分, 但玩家還是會相當重視這部分, 特別是在於PVP的部分。 但平衡究竟是什麼,廠商跟玩家間似乎一直沒有什麼共識。 -- 有些事一旦得知了,一切就再也不會相同, 這就像失去純真一樣,不管你覺得多麼不妥, 知識是不可能倒退再來的。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 203.77.72.120 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1465825123.A.507.html
emptie: LF2應該算是不錯 可能是因為只有兩個作者跟10個英雄 06/13 21:40
egg781: 多數玩家的心聲:又不是所有人都能做到像影片那樣 06/13 21:42
egg781: 為什麼我要因為頂端玩家被NERF? 06/13 21:43
egg781: 對頂端而言強度是被NERF到合理狀態,但是對多數一般人而言 06/13 21:44
egg781: 他沒強過還直接變弱 06/13 21:44
f78507851: 蛋蛋的哀傷 那些強的被改弱會找到出路 沒享受到還被削 06/13 21:45
f78507851: 只能一肚火 06/13 21:46
以結果論來說,勝率就是最簡單的評估指標 砍到50%就算是平衡了,不是嗎?
reaturn: 過弱通常好解決…但過強被砍一定幹聲連連 06/13 21:54
reaturn: 但廠商一直以來不會buff弱角,都是直接砍強角 06/13 21:54
※ 編輯: zxcmoney (203.77.72.120), 06/13/2016 21:55:37
dvd955363: 高端的勝率跟低端的勝率是兩回事 06/13 21:57
bowcar: 勝率跟熟練度會有交互作用吧 06/13 21:58
dvd955363: dota類遊戲來說 有些英雄吃配合 配的好imba 配不好肥料 06/13 21:58
Yanrei: 其實玩久了,感覺現在廠商根本沒有「平衡」這種東西了 06/13 22:05
Yanrei: 就是給你一代patch一代神,照我的邏輯出角色出陣容就對了 06/13 22:05
Yanrei: 過一陣子再Nerf他,換另一個imba新角抬頭 06/13 22:06
難道玩家就有嗎? ※ 編輯: zxcmoney (203.77.72.120), 06/13/2016 22:10:19
jack0204: 光勾肥就是個例子,不會勾的根本廢物,會勾的變死神 06/13 22:10
letibe: 玩家不就是我有買的角色不能殺人=糞GAME 06/13 22:11
letibe: 我對上的角色殺好大=糞GAME 06/13 22:11
Yanrei: 這算放大絕XD 當然不否認某些玩家是像樓上推文所說的 06/13 22:11
Yanrei: 只想自己的角色強大,但高比例的玩家都可以認知道某些角色 06/13 22:12
Yanrei: "特別OP"吧,起碼我玩WOW這麼久,大部分人都有個共識 06/13 22:12
letibe: 好啦講真的,大部分玩家在乎的平衡性是對上某個角色/組合 06/13 22:13
rainnawind: 概觀的勝率不能完全代表真正的強度,只是一種指標 06/13 22:13
letibe: 能不能有解法可以對抗、反打回去,但是願意花的心力又少 06/13 22:13
letibe: 往往就會變成數據上那角色其實不OP、但是有人覺得OP 06/13 22:14
Yanrei: 如果身為遊戲製作人,真的都把玩家當白痴那也沒辦法 06/13 22:14
letibe: 其實就是沒抓到打法,如果這感覺強烈一點就開始靠北了 06/13 22:14
Yanrei: 只有你有平衡概念,幾十萬百萬玩家都沒有(攤手 06/13 22:15
letibe: 如果你覺得製作人這麼bitch就QUIT啊,換他等著被炒 06/13 22:16
Yanrei: 現在這時代網路資訊這麼發達,大部分玩家都會上網查資料 06/13 22:17
letibe: 每個小組對遊戲前景有不同的偏好,數據上除了勝率、B/P 06/13 22:17
Yanrei: 強弱幾乎都被詳細的計算出來,大概就只有差操作力了XD 06/13 22:17
letibe: 我記得HOTS很喜歡先假想一個prototype再修正技能、然後看 06/13 22:18
letibe: 那隻英雄在表現尚有沒有達到期望、這過程中勝率就會被忽略 06/13 22:18
Yanrei: 我那句是回原PO 「難道玩家就有嗎?」 06/13 22:18
WarnLeadwar: 還能正常討論角色差異的還算好解決 最怕的是碰到那種 06/13 22:19
letibe: 當然玩家可以說勝率偏了所以做濫,不過也可以給製作組一點 06/13 22:19
Yanrei: 看到那種製作人酸玩家沒有Sense,通常結果都是相反的… 06/13 22:19
letibe: 時間去調整,看你啦 06/13 22:19
WarnLeadwar: 玩家技術>>>>>>>>>>一切的可怕論點...那才是最難搞的 06/13 22:19
WarnLeadwar: 不管甚麼角色場地或是相剋與否 通通都能靠技術解釋 06/13 22:20
letibe: 老實講平衡性是一個margin很低的議題,你做的好也不見得 06/13 22:20
letibe: 吸引到玩家,做的爛也不代表玩家會quit(人性本賤) 06/13 22:21
Yanrei: 這我了解啊,所以我上面才說現在趨勢變成一代patch一代神 06/13 22:21
WarnLeadwar: 連較近期的S5的魔鬥他都能說是對面技術太差 06/13 22:22
Yanrei: 即便你花一大堆功夫去調平衡,還是難免被人挑出一些毛病 06/13 22:22
letibe: 何況現在MOBA換英雄像是換衣服一樣,平衡的重要性不高了 06/13 22:22
Yanrei: 還不如就是讓玩家照你設定的模組去玩,這版本就是哪些強勢 06/13 22:22
Yanrei: 被玩家挖出什麼製作組預料之外的玩法,馬上砍掉XD 06/13 22:23
letibe: 雖然說鬼蟹為人積八手法也不高明,但BZ算對平衡性算負責了 06/13 22:24
letibe: 一堆人愛笑BZ糞GAME糞平衡,其實更多主打PVP遊戲微調更新 06/13 22:26
letibe: 久到可怕,還不敢丟藍帖出來讓你對照,改什麼只有它知道 06/13 22:26
tommy72392: 廠商唯一的依據就是看營收,沒讓他虧到講再多都是假的 06/13 22:27
hermis: 廠商不看平衡啦wwww 06/13 22:35
zxcmoney: 廠商通用的平衡概念是,開發時間:獲利:粘著度 06/13 22:36