ee作者safy (Ty)
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標題Re: [閒聊] 下列幾款手遊大家的推薦程度
時間Sun Jun 19 14:59:04 2016
※ 引述《chshou (邱~)》之銘言:
: 看白貓討論好熱烈
: 來參一腳
: 很多人都提到白貓一次又一次新角神 舊角沒路用
: 我比較好奇怎麼解決這問題
手機遊戲是無法完成這種問題的 (內文長)
因為抽角色是營收的一環
而抽角色的動機大致上有幾種
1. 角色強度
就是因為夠強所以我才想抽
我有很多朋友其實對什麼角色沒什麼堅持, 整天就是喊著OOXX神角
不管是怪物彈珠還是FGO還是戰女, 基本上強度廚始終大有人在
而遊戲避免難度停止造成養成的動力下降, 數據通膨是不可避免的
2. 角色設定
所以個手機遊戲才會這麼努力開合作
那怕是這合作是個雷, 或是他無法影響玩家倉庫的整體強度, 會抽的就是會抽
那, 為了解決這種事情, 一般遊戲都會刻意的將屬性區分得更細
= =
舉例 怪物彈珠
首先將角色區分五種屬性
關卡設定 反重力 反傷 傳送 地雷..etc, 假設只有6種陷阱好了
每個角色最多持有兩個抗陷阱, 一個關卡只要出兩種的話
5x6x5 = 150種組合
於是這遊戲就會產生最佳適性角色, 還有少幾個關鍵但還是能用的角色
而這個規則確立後, 中期又開始出現了軟軟君和硬硬君的敵人
將角色再更分化變成300種
還沒結束, 這遊戲角色還有種族殺手, 種族設定
BOSS對特定種族還有威力加成殺手(種族不利會被BOSS打到噴)
所以交叉堆疊之下, 怪物彈珠的單位設計有一千種以上都是獨特且不同的
但關卡設計上就看官方要不要做球而已
整體來說數據通膨的速度可以再延緩一點
但通膨的問題, 會去看該角色的價值而定
非短期內目標時就直接改強, 必要時直接宣布獸神化
他們有一個很好的企劃和營運
= =
再扯到GUNGHO
召喚圖板來說
原本這遊戲只有 攻擊 平衡 HP 傳奇這四種TYPE, 配上五種屬性達到20個基本分野
後來官方將傳奇TYPE拆開來, 變成五種副屬性, 於是3x5x5產生了75組
再開始去刁鑽主動技能和隊長技能將分野做的更開
恩, 看官方怎麼做球, 但通常這遊戲通常都是做球給非課金的活動寵為多
課金群通常就是被做到了就會爽虐, 沒被做到球就只能拿非課金寵打
PAD
我對PAD目前的不滿並不是她遊戲難度或是棋寵狂出
而是在他對於養成方面的貧乏
怪物彈珠單純的選擇用堆運的方式延長了打關卡的時間
玩家如果不願意找好友or花錢回體要完成這工作, 會花上非常多時間
也因此, 玩家會更樂於選擇找團或花錢回體
而種族特性殺手這東西, 很明顯就是想學怪物彈珠那套
用殺手覺醒去提升舊寵物的價值感, 但我還是會拿去賣MP就是了
LOK
知道這款的人不多, 真的有去玩得我想幾乎也沒幾人
這款單純地說, 舊卡就跟戰女一樣, 變成裝備提高參數(完)
DG
現在多出了吃重複寵提高能力的系統, 除了打+值外還要吃重複的
官方選擇另一個方法就是你拿MP來灌限界突破
1%的限定神可以能夠重複吃個15隻呢(攤手)
但非課金的寵物有受惠, 這是不爭的事實
反正課金都是為了合作...
= =
再扯到鎖鏈戰記好了
個人覺得他的問題在於他無法確實的區分角色卡特性
基本變化性並沒有特別多, 往好一點方面想, 玩家不需要狂蒐集太多隊伍就能玩得很爽
但反過來就是, 玩家後期對抽的欲望會下降
尤其是有劇情的遊戲, 大家對舊角色都會有革命般的情感
你推出新角並不能讓大多數的玩家第一時間認同, 那這東西就不是這麼好賺錢
於是乎, CC的處理方式就是, 活動搭配期間限定角色
魔神開拉 -> 抽倍角
踏破開拉 -> 抽倍角
這邊所謂的倍角並不是出現率兩倍, 而是該活動中HP和攻擊力都兩倍
而遊戲最後期的難度也都會比照這些倍角辦理
強度方面, 我倉庫滿滿的倉管, 我也懶得拿出來玩(沒情感不想用)
= =
就這方面來說, 出新角影響最多的還是荷包
不想花錢的人, 其實慢慢的會跟不上通膨或是過得比較辛苦是正常的
官方只能讓不花錢的當農夫, 讓他們花費時間繼續蹲在遊戲中
讓它們體驗偶而抽抽賽運氣外, 如果賽到了就是繼續回去養成模式
運氣不好又不是M的話, 通常就會離開遊戲了
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推 watanabekun: 可惜這篇沒提到GBF,它的模式是我目前看過最有效抑制 06/19 15:05
推 willytp97121: PAD非課金寵就非得餵食物鏈耗時耗工,不滿半退坑+1 06/19 15:05
→ watanabekun: 數據通膨的作法。營運兩年了初期單位依然不被淘汰 06/19 15:06
GBF這遊戲, 我覺得他的重心拿捏得很微妙,但這遊戲我每天只會開10分鐘去玩
所以我也不會多加評論
※ 編輯: safy (1.165.206.187), 06/19/2016 15:46:42
→ watanabekun: 簡單來說就是把強度數值很大一部份從角色身上抽離 06/19 16:00
→ watanabekun: 丟到武器盤配置上,角色的強弱勢只有很難量化比較的 06/19 16:00
→ watanabekun: 技能組,技能間又有交互關係,所以不會發生快速汰換 06/19 16:01
這問題我拿 FFRK來回答你
FFRK本身角色沒什麼價值感, 因為活動打一打一定都給你
但是他的轉蛋機有特殊武器, 有特殊武器才有特殊必殺技
沒有特殊必殺技,角色基本上就弱人很多
雖然說角色強弱之間很難量化, 但是實際上有武器= 角色的狀況
而數據照你說的通膨還是說不通
因為社會的潛規則下, 玩家沒有把能力練滿多半都會被人當作不夠認真玩
所以白貓大家還是會看著最終數據, 過程其實沒啥意義
通膨的問題正常來說就是要玩家繳錢, 不繳錢的人, 就必須要給他們一條補償機制
白貓的問題在於, 他並未給予無課的補償機制
→ twn65w65: 都說完了~哈哈 06/19 17:07
※ 編輯: safy (1.165.206.187), 06/19/2016 17:40:32