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要讓遊戲的"血條"具有生理意義,且不要讓遊戲概念複雜化的話, 或許可嘗試以下做法: 讓角色的"攻擊力"、"移動速度"及"技能CD時間"此三要素,成為"血條"的函數, 簡單直觀的做法,實際攻擊力=原始攻擊力*目前血量百分比 實際速度=原始速度*目前血量百分比 CD時間=原始時間/目前血量百分比 可以想像,如此的改變,會讓"偷襲"變成攻擊的主要手法, 因為誰能搶得先手,就能搶得勝機, 這似乎也很符合現實世界相殺的情形。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.118.139 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1468804173.A.8FA.html
RoMaybe: 那死前腎上腺素爆發的那種怎麼算 07/18 09:14
腎上腺素可以歸到"爆氣系統"一類的設定,就看原本遊戲如何設計,不用去改變
hdjj: 技能:瀕死攻擊力上昇 07/18 09:14
norta: 這個可以理解 但不覺得應該是線性函數 07/18 09:15
應該不是線性,而是反比函數 ※ 編輯: Dialysis (114.34.118.139), 07/18/2016 09:18:13
gold97972000: 爆氣 感覺跟pm御三家特性很像 07/18 09:19
qaz12453: 我建議把情緒也加進去好了 每天都有一定浮動數值 07/18 09:29
qaz12453: 還有氣候 冷熱 07/18 09:29
qaz12453: 還要把五臟六腑算進去 喝要水喝到拉肚子 之類的狀態 07/18 09:30
qaz12453: 水土不符也加進去 07/18 09:30
tonyxfg: 氣候的話東方系列格鬥已經有了,不過後來又取消掉了 07/18 09:31
tonyxfg: 另外"人氣"也嘗試過了 07/18 09:32
qaz12453: 冷熱 影響=>速度 攻擊 cd時間的部分 不是視覺上@@" 07/18 09:32
tonyxfg: 對啊,東方格鬥的氣候會造成各種buff或debuff,還有拉近 07/18 09:33
tonyxfg: 拉遠雙方距離的 07/18 09:33
qaz12453: 喔喔 沒玩過那系列 原來已經有了~ 07/18 09:33
tonyxfg: 出大太陽的話非太高還會被烤熟扣血呢XD 07/18 09:34
qaz12453: 好像很有趣 下次來找看看這款 感謝大大~XD 07/18 09:34
blackone979: 最大的問題點在越複雜的規則越難做到平衡 07/18 10:03
tonyxfg: 如果要找的話,名稱是 東方緋想天,不過這系列跟一般格鬥 07/18 10:25
tonyxfg: 遊戲有些差別,會大量運用到遠距離射擊,但射擊出來的彈 07/18 10:26
tonyxfg: 幕是能用衝刺方式"擦掉"的,玩前請先閱讀說明書XD 07/18 10:27
eagle7641: 緋想天(則)是有趣的好遊戲 <3 07/18 10:29
eagle7641: 不過遊戲跟模擬/擬真真的是兩回事ww 當血條看本身就是 07/18 10:32
eagle7641: 使用者問題了lol 遊戲的世界就只是個評比雙方行為的參 07/18 10:34
eagle7641: 數而已.. 表現的好可扣對方/不扣自己point 07/18 10:35
lu760423: 直接根據你當時上限儲值點數當血條不是更好 07/18 11:09
CRPKT: 過度懲罰損血的結果就是鼓勵鐵龜啊 07/18 11:19
YomiIsayama: Biohazard不就有這設定了嗎 07/18 13:10