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※ 引述《canon15167 (ANSI noob)》之銘言: : 最近在Youtube上看了不少Mortal Kombat X(真人快打X)的影片, : 開始對想去找些其他格鬥遊戲的影片來看看。 : 當我看到SFV時的第一反應是:怎麼這麼頓?!為什麼每次擊中都要停格? : 後來又再多找了一些其他遊戲的影片, : 發現包含快打旋風(Street Fighter)、拳皇(The King of Fighters)、 : 聖騎士之戰(Guilty Gear)、侍魂(Samurai Shudown)、Marvel vs. Capcom、 : 殺手本能(Killer Instinct)、Skullgirls都會有擊中時停頓的現象, : 反觀沒有停頓的只有真人快打(Mortal Kombat)、不義聯盟(Injustice)跟 : 生死格鬥(Dead or Alive),前兩者系出同門。 : 個人不是很明白為何多數格鬥遊戲要有這樣的停頓設計? : 這樣打擊感會比較好嗎? : 可是我看MKX的打擊感好像也沒有比較差啊,這應該不是主要影響因素吧? : https://youtu.be/cddW0rtVY7k?t=55s
其實這邊裡面大概有三個原因 第一個是遊戲本身的獎勵機制: 作為給予玩家成功擊打出特定指令/連段的回饋,給予一段獎勵的光影特效, 其實這個部分在近期的遊戲也常常看到,比如說fallout等等,在某些特定的場合 ,超額的傷害可以觸發子彈時間般的擊殺特效,對於現在的遊戲來說雖然已不 稀奇,不過在當年這是最新潮也是最流行的方法 第二個是可以延緩硬體計算上的壓力: 先撥放固定的動畫(譬如畫面全黑只剩你操作的角色),然後在全黑的時候其實 機台也在計算你剛剛打出指令所謂造成的傷害還有動作,這樣就不會因為連續 不斷的大指令造成機台卡死,然後讓格鬥遊戲最重要的流暢感中斷 。 第三個是很現實的問題: 綜合以上兩點,變成在當時要突破這兩個限制就會同時面臨 1.冷門不確定會不會受歡迎的嚐試 2.對硬體設施更大的要求或是程式上的優化 所以大家都套這個公式跟引擎來做了 以上個人見解,小小觀察。 -- 暗黑破壞神出了3 Fall Out也出了4 天使帝國也出4了 我們的風7什麼時候回家... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.0.170 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1470756906.A.348.html
m01a011: 看看Mugun就可以懂一半 08/09 23:40
howdo1793: 柯南:麻殺嘎!? (定格 拖長時間 減少成本 08/09 23:42
canon15167: 原來如此 08/09 23:50
kevin751231: 原來如此 08/09 23:58
backzerg: 風7...唉 不想做就乾脆把IP賣一賣讓別家做算了 08/10 00:08
boblu: 我覺得F大解釋的跟原po所指的不是同一件事 08/10 04:31
sturmpionier: 製造打擊感最簡單的方式 08/10 08:32
CantaPerMe: 樓樓上正解 08/10 13:19