作者FiTO (FiTO)
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標題Re: [閒聊] 為什麼多數格鬥遊戲在命中時要短暫定格
時間Tue Aug 9 23:35:02 2016
※ 引述《canon15167 (ANSI noob)》之銘言:
: 最近在Youtube上看了不少Mortal Kombat X(真人快打X)的影片,
: 開始對想去找些其他格鬥遊戲的影片來看看。
: 當我看到SFV時的第一反應是:怎麼這麼頓?!為什麼每次擊中都要停格?
: 後來又再多找了一些其他遊戲的影片,
: 發現包含快打旋風(Street Fighter)、拳皇(The King of Fighters)、
: 聖騎士之戰(Guilty Gear)、侍魂(Samurai Shudown)、Marvel vs. Capcom、
: 殺手本能(Killer Instinct)、Skullgirls都會有擊中時停頓的現象,
: 反觀沒有停頓的只有真人快打(Mortal Kombat)、不義聯盟(Injustice)跟
: 生死格鬥(Dead or Alive),前兩者系出同門。
: 個人不是很明白為何多數格鬥遊戲要有這樣的停頓設計?
: 這樣打擊感會比較好嗎?
: 可是我看MKX的打擊感好像也沒有比較差啊,這應該不是主要影響因素吧?
: https://youtu.be/cddW0rtVY7k?t=55s
其實這邊裡面大概有三個原因
第一個是遊戲本身的獎勵機制:
作為給予玩家成功擊打出特定指令/連段的回饋,給予一段獎勵的光影特效,
其實這個部分在近期的遊戲也常常看到,比如說fallout等等,在某些特定的場合
,超額的傷害可以觸發子彈時間般的擊殺特效,對於現在的遊戲來說雖然已不
稀奇,不過在當年這是最新潮也是最流行的方法
第二個是可以延緩硬體計算上的壓力:
先撥放固定的動畫(譬如畫面全黑只剩你操作的角色),然後在全黑的時候其實
機台也在計算你剛剛打出指令所謂造成的傷害還有動作,這樣就不會因為連續
不斷的大指令造成機台卡死,然後讓格鬥遊戲最重要的流暢感中斷 。
第三個是很現實的問題:
綜合以上兩點,變成在當時要突破這兩個限制就會同時面臨
1.冷門不確定會不會受歡迎的嚐試
2.對硬體設施更大的要求或是程式上的優化
所以大家都套這個公式跟引擎來做了
以上個人見解,小小觀察。
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暗黑破壞神出了3
Fall Out也出了4
天使帝國也出4了
我們的風7什麼時候回家...
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推 m01a011: 看看Mugun就可以懂一半 08/09 23:40
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推 canon15167: 原來如此 08/09 23:50
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推 backzerg: 風7...唉 不想做就乾脆把IP賣一賣讓別家做算了 08/10 00:08
推 boblu: 我覺得F大解釋的跟原po所指的不是同一件事 08/10 04:31
推 sturmpionier: 製造打擊感最簡單的方式 08/10 08:32
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