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挖靠! 本魯沒玩過TOS,聽原PO這樣說起來,TOS真的是RO精神上的正統續作。 苦逼的升等過程 農到爆賺錢之路 唯一有變化的就是有每日一次的副本 加上爛透的裝備設計 只有三轉前給予的基本伊甸裝,後期可選擇的裝備變化性太少,初階、中階、高階 裝、配合屬性不同特色的對應裝備狹隘,造就了遊俠就一本道的 天羽 ->小精弓 -> 草莓套 ->高精煉超異能 ->後期再添購吸魔頭,如果走平射吃王型 一樣衝Dps、Apsd, 而這些卡跟裝都是天價再賣。 以一個正常遊玩的新手玩家,根本不可能賺到正常遊玩的裝備,轉而居服於數字網 和瓜瓜的淫威之下。這些逼迫玩家必須掏錢的遊戲設計,都深深的導致這些苦果。 之前我就有在C-Chat發過文聊這件事,我不排斥在遊戲裡花錢,現在台灣對於遊戲 裡花錢的觀念也越來越普及,不再僅是盜版主義。但同樣遊戲的多樣性越加龐大,現 在已不同於十年前了,WOW、LOL、OW、PS4單機大作都是可供選擇的砸錢方向。再體 驗過其他的遊戲環境,RO遊戲性的設計之爛便不難比較出來。 但RO仍然具有強大的先天體質,男女通吃的可愛風格,當初偽3D的視角放到現在仍 是極佳的遊戲畫面,簡單又吸引人,逼人入坑不用講太多,給他看波利有多可愛就好 了(XD)。我自己認為這是最近RO會強勢回歸的主因,正好合台灣人胃口,不管怎樣 先入坑過過水,體驗一下十年來的集體回憶~ 早期的職業設計,配合Rune-Midgart大陸的地圖設計與怪物分布,造就了多樣的 練功生態,分散了每個職業在各地圖的練功流程,巧妙的達成遊玩不同職業便開啟 了一趟新的RO旅程,即便都在同樣大陸上活動,但每個人都能講出屬於自己的故事。 挑戰和培育一直是RO遊戲裡不可或缺的樂趣來源。後期MVP的設計更融合各職業的 合作,玩家間的互動也因此豐富起來,儘管RO的聊天系統並不完善,但強迫玩家溝通 的設計一直隱含在遊戲裡,造就了玩家間特有的人情味。 培育、挑戰加上互動,絕大多數的MMOPRG就追求這三件事,做得夠好便有一定死忠 人口會想長期定居。 雖然我沒經歷過當初的那個RO,單看這些設計也能略知一二,雖然RO並不完美但 總歸來說還是很喜歡RO的~ -- 如果孔子是那待沽的玉 我便是待斟的酒 用一生的時間 蘊釀自己的濃度 只為等待剎那的傾注 張曉風 釀酒的理由 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 111.255.181.172 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1471056761.A.E99.html
meredith001: 跟天堂比起來 RO算沒那麼血尿的 08/13 10:59
Imsomniac: 一山還有一山高~ 08/13 11:08
dashed: 其實tos練等算是滿快的 只是過程太無趣而且收穫太少 08/13 11:14
dashed: 到後期幾乎沒有能做的事 08/13 11:15
lulanee: 後期能做的事就是再開一隻新角 08/13 11:26
mobilx: tos練等不難,難在超無聊 08/13 11:38
dm03: tos應該要把主線劇情任務分割出來 再把主線任務濃縮 08/13 12:00
dm03: 然後任務或地圖怪的等級都太循序漸進~ 08/13 12:02
dm03: 以前玩ro或楓之谷偶而都還是要經過強怪區 08/13 12:03
Cactusman: tos的問題不是難農,是整個遊戲內容只有農 08/13 13:00