精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《ppgame (虎紋蜜瓜)》之銘言: : 退場機制是發展長久卡片遊戲的重要元素 : 沒有退場機制的話,廠商為了促銷新卡 : 只能把效果寫得更怪力亂神,退場機制能把效果膨脹的速度給壓低 : 而且爐石有開放可以打,說起來長久投資在開放反而比執著於標準還賺 : 因為既有的卡組只要多添幾張卡就行,但是打標準可能得全部打掉 : 問題在於BZ目前不打算發展開放的賽事 : 導致選手並不會特地去拚開放天梯==>沒牌可抄 : 沒牌可抄根本才是開放發展不起來,大家拼命罵的原因 : 玩爐石的人根本不到0.1%有在打職業,傳說積分是乾那些人什麼事? : 想打牧師就去開放啊,牧師在開放根本呼風喚雨 都把經典卡包都nerf 到殘廢 然後開放的OP套排都放著不管她? 要打比賽至少會有buff 和 nerf關注 開放就真的是垃圾桶模式了 : 說開放沒人打也是笑話,多排個2 3秒叫沒人? : 終究只是沒辦法在開放輕鬆贏,所以才把退牌說得不入流 : 扯遠了,回到原PO的主題上 : 的確有其他電子卡片有退場機制 : 是在網頁上的Eredan : 過去因為沒有設計退場機制 : 導致某些卡組萬年上位,和一些卡片不容易取得讓新人不好進入 : 所以將天梯(?)設計成三個種類 : 分別為新手 普通 還有豪華 這也是一個方法 : 首先他先將卡片進行等級區分 : 除了一些偏基本款的卡片外,其他卡片都會以上期賽事表現來評斷這期的等級 : 在上期賽事表現越突出的卡片,就會有更高的等級 : 而牌組有個等級上限在,意思是新卡在那一周很有優勢 : 但是一旦被人開發起來,就會被迫降低強度 : 透過每周系統的自動調整來平衡強度 : 不過即便如此還是不夠,所以還是有禁卡 : 這款遊戲已經發展了好幾年了,但是好幾年前官方就放給他爛 : 雖然還有營運,但是更新極慢,卡片也通膨到天邊了 : 沒錯,這款遊戲是採取自由市場買賣的方式 : 所以爆爆和戰輪的價格可能會差個10倍 : bz的魔塵系統根本德政 從LOL 的觀點來看 英雄腳色是看出場率和勝率 出場率或勝率太高就會nerf 反之就會buff 那卡牌遊戲可不可以這樣做? 你講的那款我沒玩過 可是要nerf 套牌很簡單啊 很多方法 卡牌限制就其中一種 你選取特定卡牌 就禁選哪一系列的卡牌 舉凡自然之力泛用性太高 我就限制只有經典模式可以用咆嘯配自然之力就好了啊 之後你德魯伊要法術傷害做多強就做多強 不要被侷限在咆嘯德 還是說Dota 類歸 Dota 類 卡牌遊戲歸卡牌遊戲? 同理可證桌上型遊戲歸桌上型遊戲 電子卡牌遊戲歸電子卡牌遊戲 桌上遊戲可以私下講好規則 電子卡牌遊戲能嗎? 說開放模式? 啊我開放模式要玩咆嘯德耶? 臉獵耶? 快攻聖耶? 如果開放模式經典卡牌回到nerf 水準之前 他媽的我絕對不會抱怨!! 當然BZ最大問題就是我爽你咬我模式 我覺得很fun 就做 我覺得不fun就砍 咆嘯德我覺得不fun 砍 衝鋒奴隸戰我還是覺得不fun 砍 機械系列我覺得不fun 就開放模式 還給不要退魔塵爆爆博士的理由 優格 我覺得很fun 就朝爽的 爆爆博士OP點就是太全面性 沒有一張卡牌能一換一有效交換 換句話說沒有任何克制手段 除了王牌獵人 (也只能平局沒佔多大便宜) 大部分還總歸一句話 設計師腦袋?? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.114.183.19 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1473859934.A.36F.html
shadowblade: 話說HS現在多久出一次新系列阿 09/14 21:37
Aggro: 3~4 一年一個大系列+兩個副本的樣子 09/14 21:41
shadowblade: 這樣也沒說更新的太慢啦 09/14 21:43
shadowblade: 不過牌池大小可能不是很足的感覺 09/14 21:43
badend8769: 牌池太小就開始退環境 09/14 21:44
Aggro: 設計的主題不夠明確 個人看法 09/14 21:44
Aggro: 然後因為主要分九個職業 如果沒辦法所有都顧到就會變成很搞 09/14 21:45
Aggro: 笑 這也是怒氣來源之一 09/14 21:46
shadowblade: 我對HS沒有那麼熟不敢多判斷,但看起來現在在吵的問題 09/14 21:46
shadowblade: 有一部分是本質跟取向上的衝突,HS的遊戲設計本來就不 09/14 21:47
shadowblade: 適合重度競技,規則限制 RNG 牌池過小在競技取向上就 09/14 21:47
shadowblade: 會變成前期靠手順後期靠賽這種無聊的標準解答 09/14 21:48
Aggro: 我的看法比較傾向他們一開始就不是設計給環境賽制 所以轉換 09/14 21:49
shadowblade: (懲罰鋪場 斷招 抽濾效率過低,然後RNG上限高於正常值 09/14 21:49
Aggro: 的時候就會出現和原本設計精神不同的軌道 就變不倫不類了 09/14 21:49
shadowblade: 局外人看的感覺是他們並沒有把輪替這件事情設計好啦 09/14 21:50
shadowblade: 像MTG在環境銜接這件事情上下的配套(我指他們內部的 09/14 21:50
shadowblade: 工作模式)非常多,常在看官網文章就知道 09/14 21:51
Aggro: 環境賽制的出法其實要在集中和明確點 HS沒意識到這點 09/14 21:51
shadowblade: 例如每個環境都有至少一年以上的開發時間而且是連續 09/14 21:51
Aggro: 對 小孩開大車的感覺 專業度沒這麼高 所以我隔壁才常說其實 09/14 21:51
Aggro: 抄只有抄一半 09/14 21:52
shadowblade: 好幾個環境一起在設計,每個環境的設計小組之間也會有 09/14 21:52
shadowblade: 同時協調怎麼銜接或哪邊可能造成爆炸之類的,另外還有 09/14 21:52
shadowblade: 一點是設計小組都不一樣不會讓某個或某批人的思考盲 09/14 21:52
shadowblade: 點連續出現,HS好像從頭到尾都是那個BB在搞XD 09/14 21:53
Aggro: 舊機制其實設計失敗就是趕快繼續出新的洗掉 平衡不用抓太嚴 09/14 21:53
Aggro: 夠炫就ok 但現在不行 09/14 21:53
shadowblade: 像MTG從一環境三系列改成兩系列後很明顯看出他們在設 09/14 21:56
shadowblade: 計銜接度上面花了多少心思處理,因為完全轉了個方向, 09/14 21:56
shadowblade: 玩家方面也是早很多就宣布改時程,最近比較不喜歡的點 09/14 21:57
Aggro: BZ就...某方面來說我覺得他們把爐石定位小品 但設計嚴謹度 09/14 21:57
shadowblade: 只有在守護者在故事中出場太多(不過這跟遊戲無關)跟 09/14 21:57
Aggro: 上也變小品設計了 整個很沒有意識到差很多XD 09/14 21:57
shadowblade: 前兩天公布的那個"超級MR"制度,看了他喵的有夠礙眼 09/14 21:57
shadowblade: MMR看起來很酷很帥很想要,但幾乎不可能拿到手放在那 09/14 21:58
shadowblade: 邊像在嘲諷人一樣看了不爽 09/14 21:58
Aggro: BB微笑不語) 09/14 21:59
melzard: BB:我覺得秘密聖要玩的好需要很多技巧 09/15 00:43
melzard: BB:我相信有超強的牧師牌組還沒被開發出來 09/15 00:43
melzard: BB:淨化是一張很fun的卡片 09/15 00:44