推 bnn: 推一下旗艦評論,這幾篇設計理論言之有物 10/12 03:11
https://necromanov.wordpress.com/2010/11/23/quest_design_2/
簡體字blog
6年前的文章,不過很多地方還是適用的
一位中國的遊戲設計師blog,寫很久了,這篇也很久
不過還是值得看看
---節錄一段---
除了“重複”和“回報”以外,玩家還想要什麼?再想想之前那句話,“熟能生巧”。
沒錯,他們還要技能的提高。如果有技能的提高,沒有回報他們都一遍遍玩遊戲。讓我們
再看看前面那幾個Farm任務。獵龍,獵虎,獵豹。玩家完成這幾個任務之後,技術提高了
嗎?對遊戲內容更熟悉了嗎?除了那點銀幣和經驗他們得到別的了嗎?
現在你該知道這幾個Farm任務的問題出在哪裡了吧。
既然是重複一樣枯燥乏味的操作,技術不僅得不到任何提高,就算提高了也沒用的話,就
別怨用戶上外掛啊!
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除了從設計角度看,可以想想你正在farm的這個遊戲的營運模式是什麼
營運模式很大程度會影響任務設計的
如果是免費mmo,那麼這個farm八成會讓玩家有付費壓力
如果是付費,主要目的就會是讓玩家有累積感了,越累積越難棄坑
我想要是除了拖台錢以外感覺不到什麼的話,沒有人會喜歡的
人生已經很農了
※ 引述《Hearthstone (爐石)》之銘言:
: 說到MMORPG
: 幾乎不可避免的就是收集素材之類的任務
: 花好幾個小時去打野狼、撿樹根
: 我非常討厭這種拖台錢的做法
: 但有些朋友卻滿喜歡的
: 說是RPG不可或缺的一環
: 大家會喜歡這種一直農的任務嗎
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