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原文吃光 其實遊戲概念早期簡單劃分,到後期會趨於複雜甚至混用的情形 像是早期橫向卷軸ACT就是躲避敵人的攻擊以及地圖的陷阱,利用攻擊敵人BOSS達成通關 但是ACT把敵人單一且偏向PVP,攻擊招式複雜化(按鍵組合).就變成了格鬥 抑或是把ACT加入彈幕閃避敵方的子彈就變成了拉比里比Rabi-Ribi 一款遊戲通常會是有一個主要概念,加上數個自己創造或引用別人的概念 就舉射擊遊戲而言: 最早的太空侵略者,玩家操作飛機(?三角形未知物)在不被敵方外星人打到 的情況下用子彈打倒.但是由於當時的技術,玩家只能左右移動飛機,無法像現在射擊遊戲 可以上下左右移動 接著大流士系列,橫向卷軸射擊game御三家之一,有許多獨有的遊戲概念,像是超長 (3螢幕寬度),BOSS都是海洋生物.以及關卡採用選擇多重路線. 而那醒目的WARNING A BIG BATTLE ...(ry 獲得金氏世界紀錄最早BOSS會提醒的 射擊遊戲 接著1942,迴旋攻擊則是射擊遊戲中炸彈的始祖.後來幾乎所有的射擊遊戲都有 炸彈功能躲避敵方攻擊 到後來把敵方子彈變慢,增加子彈數量另玩家難以躲過敵方攻擊.彈幕遊戲始祖 怒首領蜂誕生 當然有許多遊戲概念會互相引用,但是不是所有的概念都能抄襲 像是從FF4後特有的戰鬥系統ATB則是具有專利.所以大部分的RPG遊戲幾乎沒有讀條 而之前炒最大的PAD和ToS之爭最大的原因是,ToS除了美術外鮮少有獨特的概念產生, 所以大家才會吵很兇,然而除非概念像S社一樣有申請專利,不然都是沒違法的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.41.217.58 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1476628273.A.741.html
mikeneko: TOS那叫除了美術外其他全抄,3珠消、6X5版面、傷害公式 10/16 22:44
mikeneko: 技能名稱、系列神,這還有人想護航只有概念相同? 10/16 22:45
p21077: 美術要說沒抄也有點微妙,那個構圖 10/16 22:45