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※ 引述《n99lu (大家都有病)》之銘言: : 應該說 除了日本那些格鬥遊戲製造大國以外 : 我實在是看不到格鬥遊戲任何的未來 其實 格鬥遊戲 是被日本廠商做死掉的-.- 日本是格鬥遊戲的先驅 其實大多遊戲類型都是日本廠商的遊戲機發展出來的 只是日廠的鎖國心態 不願意放棄主導權 也不願意"大量"採納玩家社群的意見 所以後來 各種類型的遊戲 從網路發達以後 開始被PC玩家社群取代掉 因為外國玩家社群發達 資訊流通 好的遊戲變成歐美廠商為主流... 單機遊戲就別講了 網路連線的遊戲 吸收大量資訊的玩家 普遍都認同歐美廠的設計 RTS興起 DOTA興起 萬年FPS 這些類型的連線遊戲 日本玩家/隊伍 很少上國際比賽前3 格鬥可能是唯一一項? 日本玩家出現比較多的了 因為1v1單打為主 連線遊戲的未來 就在玩家互動 社群互動 耐玩度等等 1. 玩家互動 這關乎遊戲裡面的UI 社交功能等等 DOTA類 FPS類 早就有語音溝通 甚麼表型符號 罐頭語音等等 就算現在沒有 玩家社群要求 有心的PC廠商 就會更新 弄給你們 日廠的格鬥遊戲 我不知道有沒有把這些基本的學起來? 就我所知 日廠的遊戲 通常一上市以後 鮮少新增功能 或是改動UI配置等等優化 2. 社群互動 這是廠商跟玩家主要的溝通 很多新的創意 或是功能 通常會被採納 3. 耐玩度 這就是遊戲內容要豐富 要多樣化 DLC要有料 DOTA我記得 剛出2的時候 100多隻英雄 至少出了4 50隻吧 還沒出的英雄一直趕工 每周都大更新 有時候一次出3隻英雄 已經先做出的英雄 模組還繼續修邊調整 其他功能一直補正 一直新增 符合社群要求 SF5要出的時候 竟然是要用以前的商法 固定只出1X隻 說以前可以 現在也一樣要這樣搞 DOTA2如果是用日廠的思維 我看到現在 總共還沒50隻吧-.- 誠意差別就在這裡了~ 格鬥遊戲的未來 就是學PC歐美廠商的開放性 互動性 還有更新速度 1. 跨平台連線 2. 角色要延續前一代 有50隻 就50隻 只給1X隻 玩家早就跑光了 會等的都是老粉絲了 3. 社交功能要完整 4. 要有免費版 學LOL 除了基本角 還有周輪的免費角色等等 把玩家基數擴大 combo難 frame難 那都是假議題 只要有足夠玩家 跟相同程度的玩家一起玩就解決了 總說一句話 你不願意理玩家? 那聰明的玩家就不會理你的-.- (粉絲不具參考價值) 所以檯面上的格鬥 SF5 DOA5 都算是日廠失敗的行銷策略 導致玩家越來越少... 我聽說DOA變成賣衣服的遊戲 而且自己買了DLC 其他人也看不到 那不跟MOD一樣嗎-.-? 不過DOA應該要賣動作包DLC吧~ 反正賣肉的@@ DOA免費版應該可以用MOD吧? 這裡有DOA的高手嗎? 高手都有裝MOD吧? 不知道高手都是脫光打 還是邊打邊脫@@? -- OS裡面 若論深奧... 百星之中 惟有一甲~ Y 陰 D 傷 驚 B 陽 Z 休 開 V     C    X -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.195.97 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1477550169.A.7B8.html
Anzar: ......難得看到第一句話就讓我否定的文章 10/27 14:37
看了你的既定立場 我改一下第一句話: 其實 格鬥遊戲 是被日本廠商+股東鐵粉 給做死掉的!!
hom5473: RTS不是也沒落了 10/27 14:41
RTS是網路剛發展的時候 後來網路普及 團隊/互動性更重要 所以DOTA更受歡迎
c121125: 安薩最近還有在打嗎XD? 10/27 14:41
dreamnook: 人家是善帳哥(′・ω・‵) 10/27 14:41
steam板的商人 真的這麼痛恨steam family share功能啊-.-?
ping1777: KOF勒 10/27 14:43
Anzar: @c121125 有耶,小孩三個月之後我開始又能摸搖桿了,復健中 10/27 14:44
dreamnook: 可以教小孩玩(? 10/27 14:44
c121125: 現在還有在群里邀嗎XD 10/27 14:45
Anzar: 沒有耶,都上去打排行觀摩一下現在潮流(? 群裡發問居多 10/27 14:46
andy0481: 問題就是以前做幾十隻幾百隻也沒帶起潮流阿... 10/27 15:36
自從網路普及以後 新出的連線對戰遊戲 我知道DOTA有破百 沒注意格鬥哪一款破百隻?
SGBA: DOA對手看的到 而且SF5 DOA根本沒失敗.... 10/27 16:07
DOA看得到? PC版沒買DLC 無法下載DLC 沒有檔案能看到新服裝? 那不是見鬼了嗎-.- SF5最多14000多人同時上線 現在剩下700人在線上 steam都可以查到 DOA更慘 最多才2800人在線上 剛剛查剩下90人 根本沒失敗? 我看就算剩下9個 粉絲也說大成功啦!! 所以為什麼討論事情都要把特定立場的人排除-.- ※ 編輯: Alertme (36.225.195.97), 10/27/2016 17:20:20
RuinAngel: 說真的單挑的遊戲別說一百隻角色,30隻以上平衡不爆就 10/27 18:38
RuinAngel: 算很成功了,50大概就無法避免會有91 82 73對決了... 10/27 18:38
你真的有玩過DOTA嗎-.-? 你主要玩的遊戲 該不會就是格鬥遊戲吧? 竟然有人 主動替廠商講說 埃啊~ 30隻就不能平衡了啦! 這甚麼心態 甚麼立場啊-.-? 你有沒有玩過PC遊戲啊? 不管甚麼類型的PC遊戲 在外國的社群討論區中 每一個外國玩家 都是在建議增加新內容 新英雄 新角色 新槍 新武器 新服裝 怎麼會有人 是替廠商說話 不用了 不用了 新角色再多會不平衡了!? 你到底是廠商 還是玩家啊-.-? 立場怪怪的.... 能不能平衡 是廠商的責任 不平衡 社群玩家自然會給意見 連東西都還沒弄出來 是要討論甚麼平衡-.-?
rayyyy: 各個遊戲本來就是不同生態,你硬套dota的系統就一定會成功? 10/27 19:19
我套用了DOTA甚麼系統? 我講的 都是網路連線遊戲的歸納出來的必備項目! 社交功能 社群互動 更多內容 這些別說格鬥 根本是網路時代 各種遊戲的標準範本!
rayyyy: 過去格鬥夯是什麼時代背景,而且也不是像moba全世界在瘋 10/27 19:20
rayyyy: 像手、網遊那樣抄成四不像就會好玩?大概連格鬥都稱不上 10/27 19:20
rayyyy: 這種拿玩家人多人少來討論遊戲的好壞實在是不敢領教QQ 10/27 19:21
外國的遊戲社群網站 每天都有人在討論 要從人多好玩 成功的遊戲中 來學習要素 結果你在這說 不該討論這些 那難道要像個封閉的日廠主機粉絲 整天討論日廠給的資訊? 那根本不是社群互動 那是日廠主機粉絲的股東大會吧-.- ※ 編輯: Alertme (36.225.195.97), 10/28/2016 00:55:10
Landius: 平衡是一部分做角色的前題耶? 對局不有趣,甚至絕望對決 10/28 03:05
不有趣? 我在外國PC遊戲社群討論區 從來沒有聽過任何玩家說: 不能有新內容 因為不有趣! 這應該是日本廠商股東 說給日本死忠粉絲聽的話吧-.- 很像是主機玩家的思維? 平不平衡 有不有趣 那都是廠商的責任 不是玩家該擔心的事情 你到底是?
Landius: 都會降低遊玩意願... 你有在FTG打過3:7以上的不利對局嗎? 10/28 03:05
我文章已經講過 日本廠商從來不大量採納社群玩家的意見 閉門造車出問題是理所當然的 其他PC遊戲 不是沒有出過更離譜的問題 但是 但是 但是聽社群的建議 修正完畢了!
RuinAngel: 這為什麼叫做替廠商說話 = =? 妳現在把那些百隻角色的 10/28 06:47
你怎麼知道廠商沒辦法辦到? SC1當初要做三個種族的時候 有誰還沒出就去抗議不平衡?
RuinAngel: MOBA遊戲強制改成只准玩中路單挑,平衡立刻糞掉啊 10/28 06:47
你真的有玩過社群活躍的PC的各種連線遊戲嗎? 怎麼講話跟那種只玩主機 只信日廠的人同一個模樣-.- 我告訴你 如果要改成中路PK 社群玩家馬上會做出各種模擬 實戰經驗等等比較資訊 然後提供各種意見 歐美PC遊戲廠商 通常會收集意見 做出修正patch 解決問題 你的格鬥會糞掉 是因為你已經篤定你所知道的日廠 沒這個能耐 也不想溝通的前題下-.-
RuinAngel: 單挑遊戲本來就是角色量愈大愈難平衡 10/28 06:48
如果是一個人在決定 當然智慧有限 現在都甚麼時代了啊 只有日廠在搞封閉 當然失敗
RuinAngel: 能平衡就算他出一萬隻角色也沒問題,不平衡30隻都嫌多 10/28 06:49
日廠就沒能力啊-.- 連你也一直打預防針 幫忙說 沒能力啦~ 被日廠養大的 眼界都特別小嗎? 我看過日廠遊戲更新時候的patch note 平衡調整有超過20項就算是不得了了 你有看過DOTA的更新平衡調整嗎? 好幾百項啊! 當你功課差的時候 就要更努力 結果更偷懶? 考試不會寫 旁邊有得抄 還挑嘴? 人家90幾分 你個位數分數 還不學人家? 一直說自己笨 辦不到! 阿斗啊你!? ※ 編輯: Alertme (36.226.43.211), 10/28/2016 10:06:44
RuinAngel: DOTA可以允許所謂的meta角存在,有一些明顯比其他角色 10/28 12:43
RuinAngel: 好用但沒有過分到無法團隊解決的角色存在於每個DOTA遊 10/28 12:43
RuinAngel: 戲,對線碰到counter角頂多難打或被壓,遊戲並不因此無 10/28 12:44
RuinAngel: 解,但單挑不管是MOBA還是格鬥如果有counter角存在跟本 10/28 12:44
你聽不懂? 我上面已經說了啊 社群玩家自然會有大量的比較資訊 給廠商回饋意見 讓廠商更新修正 你格鬥日廠不願意學歐美PC遊戲廠商 採納社群玩家的意見 這才是關鍵!
RuinAngel: 沒得玩啊 10/28 12:44
你連股東都不是 竟然替廠商說"絕對"不可能!!? 連角色都沒有 你就在那說不平衡?
RuinAngel: 這跟日廠歐美廠或是外星廠有任何關連嗎? 10/28 12:46
有很大的關聯 我從很多玩家的論述中發現 日廠的粉絲 都不敢反對日廠的任何作為 歐美的玩家 是非分明 日廠的粉絲 則是死凹活凹 就是要替廠商找理由 找藉口護航-.-
RuinAngel: 歐美廠也做格鬥也搞比賽也調整平衡啊,角色量不也那樣 10/28 12:47
奇怪 你為什麼要去比更爛的? 就為了替日廠說話? ※ 編輯: Alertme (36.226.43.211), 10/28/2016 13:23:55
S404NotFound: 格鬥遊戲真的50隻左右就到上限了,跟dota類很大不同 10/28 15:34
S404NotFound: 點在於玩家專精於1~2隻角色,不同角色對決都要各別 10/28 15:34
S404NotFound: 對策 10/28 15:34
專精如果是指練那個combo 那只是單機打木樁的熟練度 招式指令太老套了 為了難而難 對策 任何多角色的對戰遊戲 都要講對策 多少而已 DOTA也不例外
S404NotFound: SFV推出只有十多隻是真的太少沒錯,連線功能部分也 10/28 15:39
S404NotFound: 有缺陷,從放棄大台、8F延遲來看,是有朝這方向作了 10/28 15:39
8F延遲是甚麼鬼啊-.-? 感覺怪怪的設定... ※ 編輯: Alertme (114.36.81.148), 10/29/2016 10:50:14