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我這篇打算專拿大亂鬥在美國成功的原因做例子, 想回到正題討論一下未來格鬥遊戲的方向 ※ 引述《andy0481 (想吃比叡的咖哩)》之銘言: : 我順便回一個幾天前想回的FTG成長曲線問題.. : FTG推廣不利有一個最大問題就是成長曲線是階梯 不是斜坡.. : 導致他無法用其他電競遊戲的方式去推 : 一般遊戲如LOL、DOTA2 成長曲線是接近斜坡 : 一直打一直玩順便研究研究,就是會一直越來越強 : 頂多前期會有個吃兵尾刀TK的撞牆期 : 突破後就過去了,而且全角色適用,不用換角就重練 : 簡單講就是想變強? 練好尾刀後就是多玩!玩到吐!偶而遇到小門檻就看影片學習 : FTG呢? 階梯曲線上去.. : 什麼叫階梯? 就是整個變強路程中一堆門檻要你跨過去!而跨過去後強度是兩個世界 : 如DOA前期要入門 : 新手只會PPPPP KKKKK<<<<<會接段玩家<<<<<會4擇HOLD玩家<<<<<會各角色應付法玩家.... : 之後更強後還有好幾個檻,如反應時間、接招順暢度等等等等等... : 而這些門檻要跨過去,上網找人PK是跨不過去的 : 遇到跨過檻的對手就是一直躺在地板一直窩在角落,是要練什麼啦! : 要跨過檻的重點就是離開對戰,下線找木樁敲,看資質要敲1~7天還是更久 : 敲到真的熟練後才能上網繼續對戰尋找樂趣 : 而且FTG最痛苦的是換角後門檻要重跨...接段請重新打木樁練習 : 而這曲線問題會造成很多其他遊戲無法想像的事情 關於FTG成長曲線的問題,其實目前在美國仍然大熱的MELEE在這個方向是頗成功的. 怎麼說呢?首先它本來設計上就是一款祭典式的休閒向party類遊戲, 也就是今天如果幾個完全沒玩過格鬥類遊戲的人開來玩的話, 它就像是那種桌遊類可以輕鬆玩一樣.下面是休閒向玩家開來玩大概會出現的畫面: https://www.youtube.com/watch?v=Il_pMbw51dA
但後來隨著重度玩家的開發,這遊戲高端場的難度是我玩過FTG裡最難的. 怎麼難法?用RTS手速的觀念,就是在高端玩家手裡他們需要用手把做到APM200-300.... https://www.youtube.com/watch?v=vXgpGBbh5r8
以我背景有玩其他格鬥遊戲算是重度的人想跑去練MELEE的下場, 也是跟各位新入坑的玩家一樣先自己練熟wavedash, edge guard, DI,短跳, 三角跳,還要追一堆meta,不然你休閒玩還好,你在那種會玩的人場子裡, 你會發現你連操作上下左右都有問題,然後人家也是一下子把你接到死.... 如果沒找到同等對手,一樣被電了幾十場等等...然後我就選擇只當大亂鬥的觀眾XD 我MELEE奮鬥史就此結束. 所以這款遊戲算是格鬥遊戲類裡面有做到LOL那種淺入深出的感覺. 但大亂鬥這種老任人物的人設和畫風我看應該蠻多核心玩家吃不下去的... 未來的格鬥遊戲要搞人設,也應該學LOL那種,有帥氣有可愛的英雄去抓不同口味玩家. 但美國大亂鬥的巿場真的是超級大,已經是在FTG類裡可自立門戶的一群了... 那個線下比賽及聚會密度我看目前巿面上9成遊戲都要靠邊站.. 這就是社群自發的力量...前面也太多例子可以證明, 遊戲可以透過社群的力量是可以使一個遊戲生存十幾快二十年的 美國自己辦的聚會和比賽賽程可參考(https://smash.gg) 然後美國現在有名的電競戰隊幾乎都有簽大亂鬥MELEE的選手,大型的大亂鬥比賽, 美國觀眾一般起碼5-6萬起跳. 至於老任新推出大亂鬥漸漸又想競技層面的東西抹掉,那又是另一個故事了.... 至少,MELEE一個快十幾年的遊戲到今天每年EVO還在比,絕對有它的原因存在. 看了這麼多篇說未來FTG,總結一下看到的和自己的論點: (1)淺入深出的成長曲線照顧輕度至重度玩家的體驗 (2)偏向變成團隊向遊戲發展? (3)遊戲裡提供社群功能體驗 (4)廠商重視社群回饋 (5)人設風格要抓到不同層面的(可愛/帥氣/異類等等) (6)F2P (其實這個我有保留,BZ OW也是可以靠行銷和品牌知名度賣個幾千萬套...) (7)良好的玩匹配機制 (也就是ELO 地獄) 其他歡迎各位幫忙補上 : ※ 引述《Alertme (-.-)》之銘言: : : 錢不用 free to play已經是外國上得了檯面的主流電競遊戲的主流方向了 : : 時間頂多就是至少自己的招式記得 : : 強不強 是要看combo的難易度/影響力 太多太難 威力太大 只會讓玩家覺得莫名其妙 : free to play有個重點就是要角色好上手 : 我LOL今天免費一個禮拜的角色要上手,就是有會撿兵技巧+懂QWER是啥跟出裝就能出門 : FTG免費一個禮拜,我練完連段就不能玩了,下次輪到都忘光了,是要怎樣推廣... : 結果傳統難上手的FTG要靠Free to Play還是回歸賣角色,靠遊戲性? 別想了看DOA5就知 : : 那遊戲本身 就要有超越輸贏 超越好玩的要素存在 例如DOA-.- : 如上所講 連DOA製作組都很明顯感受出他們想做DOAX更多一些... : : 這是假議題啊 能不能找到相同程度的玩家一起玩 才是關鍵 : : 同程度1v1絕對ok 我以前在DOTA2高端場 要1v9個 把豬隊友都算在敵方那裏 : : 我整場參戰率將近98% 輸出佔全隊60% 簡直整場都只有我一個獵人在虐殺 9隻在逃命 : : 那為什麼我按下配對 還是有滿坑滿谷的雜魚湧現? 就是因為他們找得到其他雜魚一起玩! : : 格鬥就算一面倒 3分鐘被打趴了 馬上又爬起來 可以排下一場 : : DOTA2 你前面3分鐘被打趴了 後面還有30分鐘要被虐殺啊 單殺 圍毆 人人都來修理你 : : 然後隊友再落井下石幹譙你 舉報你~ 你說弱者能存活嗎-.-? : : 想想 3分鐘被1個人在暗巷裡偷襲 還是被拖到大街上 9個人圍毆你30分鐘 哪個慘? : : 我看 要有x9鑽石心的格鬥玩家 才有辦法在DOTA2裡面不碎掉吧-.- : : 那為什麼惡劣9倍的環境下 DOTA還是有人玩? 就是因為玩家基數啊 那如何經營玩家? : : 如果reddit上 社群推爆一個功能 幾周後 遊戲上就真的做給你這個新功能 : : 你說玩家會不會想提供更多意見? 這就是所謂的社群互動啊! 日廠就是不懂這點-.- : : (但是我也不懂 DOTA2的社群建議 大家要的 怎麼是把遊戲弄個複雜 複雜 再複雜!?) : 雖然FTG有程度差只有3分鐘被虐, : 問題是這3分鐘除了看人一直表演連段把你打在角落以外,什麼都沒有... : DOTA類型就算被虐,還是有吃兵交換等過程,時常逆境中的應對就是被壓爆時期練起來的 : 何況再慘的戰況,還是有角色正在成長的正回饋給玩家,等級裝備是有緩慢成長的感覺 : 所以說DOTA被虐翻真的會有惡劣9倍的環境? : 我只能說沒有,去玩FTG上網虐幾場就知道了什麼叫蹲在角落看表驗 : 何況團隊跟單人的被虐體驗是完全兩回事,團隊如很多人講的,可以抓戰犯減輕壓力 : 單人競技被虐就是你菜你嫩,完全無法擺脫自己比較差的事實 : 這也是為啥近年來單人競技大幅沒落的因素之一... : 大概只剩TCG類型能存活了,因為輸了不是我打差,是我右手沒抽好,對手太賽 : : 在台灣 普及性 = 一窩蜂的朋友 : : 在台灣 入門性 = 一窩蜂的朋友能不能入門 不是你有沒有入門的潛力 是你們一群人 : : 我的看法相反 星海是自己玩很爽 看著自己執行的戰略流程 贏過對手 : : 但是看別人玩 是很無聊的 因為星海有太多例行性雜務 無聊 不精彩 但是非做不可 : : 我想看別人交戰前兩軍互相試探的心理戰調度 交戰中的操兵 但我不想看模擬城市-.- : : 照目前的日廠+股東鐵粉的保守心態來看 我想 到最後... : : 格鬥可能真的只剩下沙灘排球可以長長久久了@@ (現在才開始練DOA 有沒有搞頭呢? : 入門性低以外,FTG還有個大問題是很難好友一起成長同樂... : 同樣是在成長曲線上的問題 : 一樣用DOA舉例,A跟B兩個菜逼八只會PPPPPKKKKKK,打得好開心 : 結果A覺得膩了,打木樁打到會combo : 突然的!A跟B的對戰樂趣消失殆盡 : A覺得要咩放水要咩虐菜沒成就感,超無聊 : B覺得要咩蹲角落看表演,要咩躺地板看星星,或是對手仁慈亂打可憐我,超幹 : 然後哩? 要咩A永遠只能拿不會的角色去PPPPPKKKKK,要咩B也去敲木樁跨檻 : 而這階段在整個雙方PK的過程中會一直一直一直遇到 : 這也是FTG一大難推廣的原因,兩個朋友都很難互相開心玩上去了... : 只能說2016了,還要一直跨檻一直受盡挫折的FTG要重新復活 : 不是抄抄別人當紅團隊競技就有辦法的事情... : FTG的遊戲人口基數在這速食遊戲的時代太難太難推廣了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 138.19.76.218 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1477725049.A.12B.html
xxx60709: 就之前討論的,一堆人覺得大亂鬥只是ACT還沒資格進FTG( 10/29 15:20
xxx60709: 攤手 10/29 15:20
tonyh24613: 拿Melee來談太異類了,這款完全是靠社群撐起來的 10/29 15:21
codynp: 什麼遊戲也有社群啊 但MELEE搞得那麼大它本身體質功不可沒 10/29 15:25
tonyh24613: 其他遊戲沒辦法在原廠完全沒支援的狀況下這樣存活吧 10/29 15:25
codynp: 你要燒錢推東西搞行銷要爆紅 它自身內容品質也不能太爛 10/29 15:27
codynp: DOTA 也是這樣紅的啊 當初有什麼原廠的嗎 10/29 15:27
GAOTT: FTG是要怎樣"淺入深出的成長曲線",2鍵COMBO嗎? 這樣老手又 10/29 15:28
WiLLSTW: 櫻井有說過 大亂鬥平衡的基礎是在道具模式下 10/29 15:28
道具模式就是隨機產出的東西,也就是老外口中的RNG 東西... 我覺得MELEE 的平衡更多建立在那個高操作性上 (就有點像SC1 APM的門檻那樣)
GAOTT: 會出來靠要說,這麼簡單根本糞 10/29 15:28
所以我這篇文章就提了大亂鬥melee 做例子了啊.. 要簡單玩melee 可以很簡單,你什麼wavedash 都不用學, 有點像LOL 打CPU和銅學對戰那樣. 但你去看看美國比賽內容的話, 一堆頂端fox 那種有機會接到死/ Armada 用碧奇公主那個連段... 你沒玩過格鬥遊戲的話,不練個一季我看也發不出來...更不用說實戰用了. 然後MELEE 的確平衡上頗糞XD 但很多人, 包括我這種玩過的都給它很高評價 遊戲好不好玩跟平衡是兩個議題啊~ LOL有很平衡嗎?大賽能見的角色也不就那些為主, 但那不會影響它作為遊戲主流啊.
GAOTT: 現在很多老手的想法就是,我花了這麼多的時間練,你公司敢 10/29 15:29
GAOTT: 給我敢簡單試試看,我就不玩惹~哼 10/29 15:29
tonyh24613: Melee一部分也是因為中間卡了一個沒平衡好的brawl 10/29 15:30
tonyh24613: 不然For的平衡其實更好,角色出場也比較廣 10/29 15:31
codynp: 平衡和好不好玩是兩個議題說QQ 10/29 15:36
RuinAngel: 妳的melee奮鬥史跟我好像XDDD 到後來我只能玩有道具的 10/29 16:16
RuinAngel: 至少偶爾還可以撿到神道具或是有人砸出大範圍道具時 10/29 16:16
RuinAngel: 操作不一定能解決 RNG god 搞妳XD 10/29 16:16
RuinAngel: 玩純對打的就是防個兩下然後被擇到一套掰...QAQ 10/29 16:17
codynp: 我melee只用peach,自帶rng XD 10/29 17:29
hytloz: 不知道WiiU版十年後還能不能有現在melee的盛況 兩個版本 10/29 17:31
hytloz: 玩家族群其實差異滿大的 但現在並行發展地都很好還滿神奇 10/29 17:31
hytloz: 的 10/29 17:31
※ 編輯: codynp (138.19.76.218), 10/29/2016 17:38:09