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我順便回一個幾天前想回的FTG成長曲線問題.. FTG推廣不利有一個最大問題就是成長曲線是階梯 不是斜坡.. 導致他無法用其他電競遊戲的方式去推 一般遊戲如LOL、DOTA2 成長曲線是接近斜坡 一直打一直玩順便研究研究,就是會一直越來越強 頂多前期會有個吃兵尾刀TK的撞牆期 突破後就過去了,而且全角色適用,不用換角就重練 簡單講就是想變強? 練好尾刀後就是多玩!玩到吐!偶而遇到小門檻就看影片學習 FTG呢? 階梯曲線上去.. 什麼叫階梯? 就是整個變強路程中一堆門檻要你跨過去!而跨過去後強度是兩個世界 如DOA前期要入門 新手只會PPPPP KKKKK<<<<<會接段玩家<<<<<會4擇HOLD玩家<<<<<會各角色應付法玩家.... 之後更強後還有好幾個檻,如反應時間、接招順暢度等等等等等... 而這些門檻要跨過去,上網找人PK是跨不過去的 遇到跨過檻的對手就是一直躺在地板一直窩在角落,是要練什麼啦! 要跨過檻的重點就是離開對戰,下線找木樁敲,看資質要敲1~7天還是更久 敲到真的熟練後才能上網繼續對戰尋找樂趣 而且FTG最痛苦的是換角後門檻要重跨...接段請重新打木樁練習 而這曲線問題會造成很多其他遊戲無法想像的事情 ※ 引述《Alertme (-.-)》之銘言: : ※ 引述《kobe30418 (謝小笨)》之銘言: : : 其實光是看高分少女就能發現格鬥遊戲絕對會落寞了 : : 春雄曾有一陣子沒練格鬥遊戲,因為其他遊戲太好玩 : : 然後再看看裡面格鬥遊戲的玩家就不難發現幾個點 : : 1、我要花多少錢跟時間被虐才會強? : 錢不用 free to play已經是外國上得了檯面的主流電競遊戲的主流方向了 : 時間頂多就是至少自己的招式記得 : 強不強 是要看combo的難易度/影響力 太多太難 威力太大 只會讓玩家覺得莫名其妙 free to play有個重點就是要角色好上手 我LOL今天免費一個禮拜的角色要上手,就是有會撿兵技巧+懂QWER是啥跟出裝就能出門 FTG免費一個禮拜,我練完連段就不能玩了,下次輪到都忘光了,是要怎樣推廣... 結果傳統難上手的FTG要靠Free to Play還是回歸賣角色,靠遊戲性? 別想了看DOA5就知 : : 2、一堆好玩的遊戲可以選,幹嘛浪費在格鬥遊戲上 : 那遊戲本身 就要有超越輸贏 超越好玩的要素存在 例如DOA-.- 如上所講 連DOA製作組都很明顯感受出他們想做DOAX更多一些... : : 3、一對一的遊戲一翻兩瞪眼,我他媽玻璃心;承受不了羞辱(尤其嚴重) : 這是假議題啊 能不能找到相同程度的玩家一起玩 才是關鍵 : 同程度1v1絕對ok 我以前在DOTA2高端場 要1v9個 把豬隊友都算在敵方那裏 : 我整場參戰率將近98% 輸出佔全隊60% 簡直整場都只有我一個獵人在虐殺 9隻在逃命 : 那為什麼我按下配對 還是有滿坑滿谷的雜魚湧現? 就是因為他們找得到其他雜魚一起玩! : 格鬥就算一面倒 3分鐘被打趴了 馬上又爬起來 可以排下一場 : DOTA2 你前面3分鐘被打趴了 後面還有30分鐘要被虐殺啊 單殺 圍毆 人人都來修理你 : 然後隊友再落井下石幹譙你 舉報你~ 你說弱者能存活嗎-.-? : 想想 3分鐘被1個人在暗巷裡偷襲 還是被拖到大街上 9個人圍毆你30分鐘 哪個慘? : 我看 要有x9鑽石心的格鬥玩家 才有辦法在DOTA2裡面不碎掉吧-.- : 那為什麼惡劣9倍的環境下 DOTA還是有人玩? 就是因為玩家基數啊 那如何經營玩家? : 如果reddit上 社群推爆一個功能 幾周後 遊戲上就真的做給你這個新功能 : 你說玩家會不會想提供更多意見? 這就是所謂的社群互動啊! 日廠就是不懂這點-.- : (但是我也不懂 DOTA2的社群建議 大家要的 怎麼是把遊戲弄個複雜 複雜 再複雜!?) 雖然FTG有程度差只有3分鐘被虐, 問題是這3分鐘除了看人一直表演連段把你打在角落以外,什麼都沒有... DOTA類型就算被虐,還是有吃兵交換等過程,時常逆境中的應對就是被壓爆時期練起來的 何況再慘的戰況,還是有角色正在成長的正回饋給玩家,等級裝備是有緩慢成長的感覺 所以說DOTA被虐翻真的會有惡劣9倍的環境? 我只能說沒有,去玩FTG上網虐幾場就知道了什麼叫蹲在角落看表驗 何況團隊跟單人的被虐體驗是完全兩回事,團隊如很多人講的,可以抓戰犯減輕壓力 單人競技被虐就是你菜你嫩,完全無法擺脫自己比較差的事實 這也是為啥近年來單人競技大幅沒落的因素之一... 大概只剩TCG類型能存活了,因為輸了不是我打差,是我右手沒抽好,對手太賽 : : 4、普及性跟入門性偏低,你要玩就要去遊樂場或是自己買主機 : 在台灣 普及性 = 一窩蜂的朋友 : 在台灣 入門性 = 一窩蜂的朋友能不能入門 不是你有沒有入門的潛力 是你們一群人 : : 格鬥遊戲就像星海,看別人玩很爽,自己玩就跟智障一樣,一點也不有趣 : 我的看法相反 星海是自己玩很爽 看著自己執行的戰略流程 贏過對手 : 但是看別人玩 是很無聊的 因為星海有太多例行性雜務 無聊 不精彩 但是非做不可 : 我想看別人交戰前兩軍互相試探的心理戰調度 交戰中的操兵 但我不想看模擬城市-.- : 照目前的日廠+股東鐵粉的保守心態來看 我想 到最後... : 格鬥可能真的只剩下沙灘排球可以長長久久了@@ (現在才開始練DOA 有沒有搞頭呢? 入門性低以外,FTG還有個大問題是很難好友一起成長同樂... 同樣是在成長曲線上的問題 一樣用DOA舉例,A跟B兩個菜逼八只會PPPPPKKKKKK,打得好開心 結果A覺得膩了,打木樁打到會combo 突然的!A跟B的對戰樂趣消失殆盡 A覺得要咩放水要咩虐菜沒成就感,超無聊 B覺得要咩蹲角落看表演,要咩躺地板看星星,或是對手仁慈亂打可憐我,超幹 然後哩? 要咩A永遠只能拿不會的角色去PPPPPKKKKK,要咩B也去敲木樁跨檻 而這階段在整個雙方PK的過程中會一直一直一直遇到 這也是FTG一大難推廣的原因,兩個朋友都很難互相開心玩上去了... 只能說2016了,還要一直跨檻一直受盡挫折的FTG要重新復活 不是抄抄別人當紅團隊競技就有辦法的事情... FTG的遊戲人口基數在這速食遊戲的時代太難太難推廣了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 180.218.174.102 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1477716464.A.E0E.html
hermis: 可是連招很帥啊QAQ 10/29 12:51
Alertme: LOL是假的free to play-.- DOTA2才是全角色都free的 10/29 12:57
Alertme: 所以我為什麼不舉LOL 因為新帳號沒有全部功能 不算真free 10/29 13:00
stareggs: lol情形很複雜 弱者我朋友玩了兩年都是在銅銀之間來來回 10/29 13:00
stareggs: 回 但他覺得很好玩 就算強不起來一樣玩 10/29 13:01
kenyun: 除非像高分少女一樣 讓你玩的動力是為了追妹子… 10/29 13:02
stareggs: 我的觀察啦 積分配對的關係 他常常屌虐別人 也常常被虐 10/29 13:03
stareggs: 重點是虐人很爽 被虐可以一直嘴隊友 10/29 13:03
stareggs: 除了輸贏以外似乎還有別的樂趣? 10/29 13:04
wiork: 配對系統就真的配到50%上下讓高低等玩家都能有較好的遊戲 10/29 13:07
wiork: 體驗 10/29 13:07
Amulet1: 現在是dota類遊戲的時代 10/29 13:16
andy0481: 配對也是個問題 積分 勝率差不多的對手 也不一定是同樣 10/29 13:21
andy0481: 階梯的對手 而有沒有跨檻的遊戲體驗就如A跟B的對決一樣 10/29 13:21
andy0481: 毫無樂趣跟成長 線上匹配比起遊玩跟成長 更像驗收考試.. 10/29 13:21
ssarc: 格鬥遊戲要不要也考慮做成大亂鬥模式? 應該會比較好玩 10/29 13:28
ssarc: 一堆人尻招,或是PPPPP或是有人開場就逃之類的 10/29 13:28
ssarc: 比兩人在那邊大眼瞪小眼有趣,而且可以降低技術因素 10/29 13:29
alwaysstrong: 降低技術因素反而會逼走有技術的老玩家吧 10/29 13:31
ssarc: 畢竟你總是不可能兩面討好的,就像LOL和DOTA2 10/29 13:34
ssarc: 重度老玩家和只想輕鬆玩的輕新手訴求完全不同 10/29 13:35
ssarc: 問題在於怎麼吸引新人加入,我想到大亂鬥類型。大亂鬥只是 10/29 13:36
ssarc: 玩法,還可以搭配AI、劇情模式、練習之類的 10/29 13:36
ssarc: 以前也有2D橫向捲軸(熱血高校之類的),那也算格鬥吧? 10/29 13:38
kenyun: 古早戰鬥漫畫優先找FTG 現在這些IP改編會優先找ω力量 10/29 13:39
codynp: 大亂鬥光說MELEE這代,也是被開發到很複雜的格鬥遊戲 10/29 14:18
codynp: 是我目前玩過最難的FTG類, 但它優點是如果休閒玩很好上手 10/29 14:18
codynp: 所以說我覺未來的格鬥遊戲可以朝MELEE那個方向開發 10/29 14:19