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※ 引述《codynp (<3 Gillbee)》之銘言: : 這樣說吧,對很多以競技心態來玩大亂鬥的玩家來說 : (就是只按著比賽規則來玩那些) : 要把大亂鬥玩得上手,它的確和FTG 類(或是說競技類)很像,有很多相似的性質: : 拼操作 (Execution) : 需要學會一堆指令的輸入作為入門門檻,而其中裡面也有一堆連段/多擇/套路等等. : 拼心理戰 (Mindgame) : 猜拳的成份/ 猜對方DI的方向去抓人等等 : 拼立回 (Footsie/Neutral game) : 站在自己角色有利的地方去試探對手,尋找機會進攻.這也是FTG裡常說的,角色對策. : 如果你是玩大家都玩競技規則下的東西,它就比較像FTG. : 你用休閒玩它的單機內容/對戰模式,它就更像ACT對戰. : 就像以往我最愛的3D FTG, 是在PS1 上的Tobal 2, : 最喜歡是因為它的冒險模式太吸引了XD 但我從來都不著重玩它的對戰模式, : 所以它對我那個時候來說, 就是一個包著FTG骨的ARPG. 你所說的,即原本就存在的"對戰動作遊戲"的概念, 其實這分類應該比對戰格鬥遊戲(FTG)更早, 算是從可以陷害隊友的合作過關類型的ACT演化出來的, 例如水管馬力歐,敲冰塊,炸彈超人...等. 演化到後來,在遊戲史上大概就幾個主要的IP: - 熱血系列(行進曲,新紀錄,格鬥傳說) - 電腦戰機Virtue on - 鋼彈vs系列 - 老任大亂鬥系列 - 火影忍者 - 力石戰記(Power stone) - Pokken - DISSIDIA FINAL FANTASY - Overwatch 它和FTG最大的不同就是: 1)相對簡單樸素的操作系統(比較對象是FTG) - 內涵深淺則依玩家開發而定 - 大抵就是單純方向與簡單按鍵連打的組合為主 2)隨機要素 - 場地陷阱 - 道具應用 3)相較於FTG,攻防之間的影響要素不複雜 - 防禦手段不同於FTG,也可能根本沒有防禦這種東西 - 除了本身的攻擊手段以外,還有輔助的攻擊手段 4)規則不是單純的一對一(可以就狀況做出漁翁得利的勝利方式) 或者也有一種分類法, 對戰動作遊戲是母集合,FTG則是子集合. 畢竟,FTG當年剛發展時,還是放在ACT這個分類啦, 直到它紅了以後才多了FTG這樣一個分野. -- 「のぼのぼのぼる~のぼのぼる~♪  あしかけ、てをかけのぼのぼる~♪  ちょうじょうめざしてさぁゆくぞ~♪https://www.youtube.com/watch?v=xNEwpBLhZDc
おしゅのぼりだ! byシノノン 《うたわれるもの・二人の白皇 期間宣傳簽名檔(?)》 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.115.123.159 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1477750032.A.DEB.html ※ 編輯: Landius (59.115.123.159), 10/29/2016 22:35:13
shadowdio: 力石2神作啊 當年打到DC快燒起來 10/29 22:44
afu4869: 力石2 神作!!! 10/30 01:17