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如題 有學過產品生命週期的都知道 當產品進入成熟期的時候 要推廣給新客戶/新手的難度就會提高很多 這時候主要獲利來源就在老手身上 當一個遊戲已經進入成熟期的時候 官方會想辦法釋出優惠拉新手進入 但多數給新手的優惠 老手幾乎享受不到 或是只享受些許 反彈的聲音就會開始大聲 假設以目前的遊戲老手的程度來說 官方大概會釋出 儲值 150NT/5US 趕上老手進度的10%左右 (個人感覺) 有些比較敢開優惠的 儲值 1單 3000NT 大概可以趕上30%的進度吧 再往上儲值就看個人的努力程度跟臉白程度了 這時候老手經典的言論大概就是 我們當初也是一點一滴累積起來的阿 以前哪有那麼好命 有這個有那個 以前花的錢就不是錢嗎? 官方真的把老手當XX耶 新手就乖乖重頭開始好嗎 不要妄想一步登天 問題是 如果不給這些好康的 新血幾乎無法進入 老手也一定漸漸流失 老手的成就感也是建立在可以底層的炫耀或是自我實現 沒有那些底層 只靠老手 遊戲也是撐不久 明明知道 如果不讓步 也會讓自己建立的一切更快消失 想一想 其實這些人是否還蠻像那些只求要"尊嚴"的既得利益者 ------- 看大家討論以後還是覺得把課長拿掉好了 因為我本來以標題出發點是認為 課長=花錢 少花時間 老手=花時間 少花錢 兩者程度應該相差不遠 但是忘了 兩者交集的狂熱玩家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.216.40.217 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1478117162.A.420.html
CloseFeather: 所以取平衡很重要啊 如果只是一直強度通膨滿足新手11/03 04:09
CloseFeather: 老手流失的速度不會比較慢11/03 04:09
s32244153: 老手不跑就賺了 至於新手? 新手=老手的飼料 11/03 04:30
s32244153: 只要多餵點飼料餵到老手走不動就沒飼料的事了11/03 04:31
Qoogod: 只要不搞排名戰 老手根本不會在意新手過多爽11/03 04:45
kid725: 搞排名戰就是爛掉的第一步11/03 04:51
ttoy: CGSS的排名好像影響不大(?)11/03 05:02
doomhammer: 我也想舉CGSS 看老婆(們)唱唱跳跳就好 強度是其次11/03 05:10
doomhammer: 限定服裝才是真的11/03 05:10
jvw595: 雖然講的不是同遊戲,但是剛入坑就有老手「沒什麼什麼哭11/03 06:51
jvw595: 哭ㄛ」感覺就超級差11/03 06:51
ttttde: 但老手不可能不自私,所以這個命題沒有意義11/03 07:01
CloseFeather: 新手也不可能不自私啊11/03 07:03
wujulian: 不是 你看看招喚圖板 玩得久不如新手神抽11/03 07:16
wujulian: 後寵打臉新寵才是崩壞的關鍵11/03 07:17
wujulian: 打錯 救寵11/03 07:17
wujulian: 舊11/03 07:17
infi23: 遊戲公司機制的問題而已11/03 07:24
wotupset: 誰叫那些手遊的重點都放在農 為了讓老手改版後也能享受11/03 07:26
wotupset: 農的樂趣 只能越改版越需要農的東西就越多11/03 07:27
wotupset: 農的東西越多>新手就越難加入>營運開始簡化農的流程11/03 07:28
wotupset: >老手開始抱怨那我們以前農那麼辛苦做什麼11/03 07:29
wotupset: 想想也沒錯 重點就是農那麼辛苦做啥 沒其他機制可放了嗎11/03 07:30
wotupset: 營運沒動點腦 手遊壽命短是正常的11/03 07:31
GalLe5566: 看什麼類型 其實我一直覺的戰女的平衡還可以... 11/03 07:58
GalLe5566: 戰女新手只要抽到幾張強卡就很能玩了 老手就有更多衣服11/03 07:58
Freeven: 動腦幹什麼,趕快開發新遊戲撈錢比較實際11/03 07:59
durg: 手遊廠商的預設目標應該不是讓新手有福利11/03 08:02
durg: 是要增加讓老手屌打的人型標靶,陪公子讀書吧11/03 08:03
durg: 對許多手遊來說,憤怒,嫉妒,競爭心這些才是需要的11/03 08:05
durg: 如果不能讓人感覺到他們付出的錢和時間有價值,那遊戲就沒11/03 08:11
durg: 有黏着度11/03 08:11
EEWH: 真心覺得活動越出越多會使人失去動力玩,像去年有玩黑貓,11/03 08:20
EEWH: 雖然是很棒的遊戲,但每天要打的活動太多,於是玩個半年就退11/03 08:20
EEWH: 了,反倒是戰女每天花少少時間就OK的遊戲,至少讓我玩快一年11/03 08:20
EEWH: XD11/03 08:20
ahinetn123: 戰女現在入坑 抽一發 復活花音就贏了 而且還常駐11/03 08:41
dderfken: 艦娘還不是有 跟什麼介面平臺都無關啦11/03 09:29
dderfken: 人性11/03 09:29
sweetmiki: 順便開個新帳玩啊11/03 09:29
SCLPAL: 跑過伊款原本被抱怨活動太少~~~然後被抱怨太多沒休兵日11/03 09:35
SCLPAL: 綱領到獎勵卡沒時間養wwww11/03 09:35
a7569813: 玩wow超有感,每次改版幾乎等於砍掉重練,只是老手練比11/03 09:44
a7569813: 較快,新手練比較慢11/03 09:44
SCLPAL: 手上一款自動普攻點擊放招的RPG,預告更新要上已過關卡再打11/03 09:48
SCLPAL: 直接勝利拿戰利品(超越原本有一點笨的自動模式)11/03 09:49
SCLPAL: 不過日wiki討論區吵漫大的wwww 11/03 09:50
daidaidai02: 所以gbf快過氣了?有排名戰又農11/03 09:53
cactus44: gbf新手就算神抽不農還是很弱...11/03 09:54
e741000: CGSS 限定服裝才是真的 其他都假的11/03 10:00
david7112123: 姆咪姆咪姆咪11/03 10:13
realion: 照這邏輯gbf死定囉11/03 10:24
weawaysn: 跟台灣老人有八成像11/03 10:27
shifa: 不太懂,為什麼產品生命周期進入成熟期之後會不容易推廣?11/03 10:50
shifa: 有什麼文件可以讓我研究一下嗎?我本來以為是說進入成熟期11/03 10:50
shifa: 的時候才是顧客大量進入的時期…11/03 10:50
Kaken: CGSS排名戰基本上就是比誰打的多,跟老手新手無關11/03 10:54
Kaken: 就算你卡面多好多強,點數也不會高到哪去11/03 10:54
Kaken: 分數影響的東西跟排名戰的平衡關聯不算太大11/03 10:55
Kaken: 所以新手只要有愛,要搶排名其實還算是容易的11/03 10:55
CoolMonster: 本來就一分錢一分貨 不然花時間花錢當棒槌ㄇㄚ11/03 10:56
WFXX: 你這價錢太低了 趕快從井裡出來吧11/03 11:06
Golu: 因為進入成熟期的營運策略,會主打現有玩家習慣的價格和方式11/03 11:07
Golu: 但是吸引新手玩家的策略大多須進行幅度不小的讓利11/03 11:08
Golu: 對營運方來說新手活動就是要預先支出營利,且不一定保證回饋11/03 11:11
Golu: 要兼顧新手福利和老手福利的活動就會延長預記的回收時間11/03 11:13
Golu: 而且成熟期並不是指顧客大量進入的時期,而是顧客來去數量和11/03 11:15
Golu: 營收穩定增加或持平的階段11/03 11:15
iamnotgm: 瑪奇當年開了各種福利新手的東西倒很少聽到老手抱怨新手 11/03 11:40
iamnotgm: 過太爽 主因大概在老手過更爽11/03 11:40
iamnotgm: 當年新手三週才30 現在新手一星期就30 但是當年新手的老11/03 11:42
iamnotgm: 手們已經可以一星期50了 我長得還是比你快阿11/03 11:42
impactwhite: 可是OLG可以一直開新角色練 手遊不會沒事開帳號重練11/03 12:06
shifa: 剛剛看了一下,產品生命週期的圖縱軸是營收,但不能表示是11/03 13:11
shifa: 顧客大量進入 受教了11/03 13:11
※ 編輯: qoo2244167 (27.241.136.206), 11/03/2016 13:25:33
nekoares: 老手新手本來就是網路遊戲的生態,這樣只能說是自然結果 11/03 17:21