→ awfulday: 這種都扛不久der 11/08 18:22
推 shadowblade: 退還境可以解決阿,當然要看設計師有沒有處理 11/08 18:23
→ shadowblade: 就MTG的經驗來說退環境確實可以調整區塊平衡度 11/08 18:23
→ shadowblade: 你還會看到一堆老玩家說現在的牌跟以前比都太弱 11/08 18:23
推 Klauhal: 棄牌龍就有人想搭冥府 但是棄牌不是給冥府的玩的... 11/08 18:24
→ evildark: 因為MTG歷史太長久 而且一開始就不是走電子卡牌的路線 11/08 18:24
→ evildark: 就和以前說到mmo大家都和wow比 11/08 18:24
→ Aggro: 其實就是實體有個傢伙弄出長久模式 爐石才直接翻抄 11/08 18:26
→ Klauhal: CY目前會看套牌的勝率來平衡 不過都會有一段某套OP的時間 11/08 18:26
推 shadowblade: 退環境還會搞到數值爆炸那是官方自己設計團隊太鳥 11/08 18:26
→ Aggro: 某方面來說HS就是刻意忽略電子卡牌的差異 但這也很好理解 11/08 18:26
HS其實沒有忽視電子卡牌的差異, 爐石才是最貫徹電子卡牌想法的遊戲
很多5%人都說會退環境是因為不想動少數幾張卡, 而直接砍掉幾百張卡的作法
(誰叫某個老大當初說某些卡很平衡......)
電子卡片遊戲的特點就是無中生有, 以前有個Astral Maser這點做得很好
他的牌庫其實只是機率, 假設牌組30張, 有1張佛丁, 那你抽到他的機率就是1/30
走一個無限循環的概念
※ 編輯: evildark (218.166.73.58), 11/08/2016 18:33:38
→ Aggro: 因為就算是電子遊戲 出新卡兼顧平衡舊卡數值怎想都比較麻煩 11/08 18:27
→ Aggro: 雖然一堆人說平衡動幾個數字就好 但用說的很簡單 11/08 18:28
→ scarbywind: 又不是每個卡牌遊戲都稱的住一個常態的設計團隊.. 11/08 18:30
這才是重點, 多數獨立開發的線上遊戲壓力很重, 還要兼顧營運報告
不然就是放著等爛, 加減撈, 通常這種也很難拿上來檯面上獎
推 shadowblade: 設計團隊沒好好弄保證活不長,爆炸遲早的事情 11/08 18:31
→ shadowblade: MTG撐那麼久還是實體龍頭跟設計這塊有很大關係 11/08 18:31
→ shadowblade: (去看官網每周幾乎都會有2~3篇設計團隊的討論文章就 11/08 18:32
→ shadowblade: 知道它們在這邊的制度砸多少心力) 11/08 18:32
MTG設計的確有其厲害的地方
※ 編輯: evildark (218.166.73.58), 11/08/2016 18:41:19
→ Aggro: 我指的修正之類 11/08 18:38
推 andy0481: 你文中就提啦 要咩強度過度通膨死掉or沒人氣活不久連通 11/08 18:44
→ andy0481: 膨都沒or活很久只好開始做退環境的TCG類遊戲(不管實體否 11/08 18:45
推 abccbaandy: 爐石有學carte= =? 我的藍康跟塔羅牌呢... 11/08 20:30
→ abccbaandy: 另外也沒什麼RNG吧 11/08 20:31