精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
我有一個感覺 bz卡牌設計一直都很爛 又很不平衡本身就拘泥在 簡單上面 舉例來說: 鄉民在不把戰歌砍掉的前提下 你要怎麼平衡衝鋒奴隸戰? 我的想法就是 恐怖奴隸主有兩階段: 非攻擊階段受到傷害會製造出恐怖奴隸主 攻擊階段受到傷害並擊殺敵方手下會製造恐怖奴隸主 限制卡片機制 戰鬥狂怒禁止給衝鋒奴隸戰 這樣平衡下去 給了衝鋒奴隸戰OTK 和 懲罰快攻的優勢 也讓低攻高血量的中速有出場優勢 另一層面拔除了高效率濾牌的優勢 可是會造成一種矛盾 就是太複雜 砍戰歌就 簡單 可是砍了動腦的樂趣牌 密法巨人: 我覺得算有趣牌 只要改為10費 然後卡牌在手上才有降法傷的價值就平衡了 變很複雜 就以SV來看 牌組就複雜許多 任何打節奏得牌都很複雜(相較於爐石來講) 要平衡可能會比較容易 望向吸血鬼的古城(字超多的) evlove 下去 每張牌的異能又不同 複雜度大增 要有趣或平衡比爐石還多樣性 總覺得爐石拘泥在 簡單上面 就很容意設計出不有趣或平衡的感覺 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.250.30.118 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1479959185.A.6C8.html
mithralin: 卡牌設計簡單 有趣 平衡,撲克牌表示 11/24 11:50
我應該是講集換式卡牌遊戲 外加擴充問題 雖然非集換式也是要擴充阿XD
henry1234562: 有趣 是會疲乏的.. 11/24 11:50
henry1234562: 同樣的設計 幾年前拿出來是有趣 過幾年就是無聊 11/24 11:51
SpiritWalker: sv 現在還很年輕, 得過個幾年看會不會出現相同問題 11/24 11:54
SpiritWalker: 或出現新問題 XD 11/24 11:54
SpiritWalker: 目前一個問題就是先後手的平衡, 控制後手多一張牌 11/24 11:55
Shift2: 新系列之後多的那一進化點的價值也變高 11/24 11:57
evildark: 當初bz在先後手的平衡也花了一年時間在調整 11/24 12:00
※ 編輯: talkmyself (60.250.30.118), 11/24/2016 12:10:29
leamaSTC: 多抄MTG就有趣了啦 最近搭載多夯啊 11/24 12:08
s32244153: BZ的數值設計一直都很.... 11/24 12:10
要先擺脫 n費 設計攻防和 2n+1 魔咒再說 像是熔岩狂怒者buff 2/5/1 白板是還好 (雖然我也不會用) SV 來講 卡牌設計平均價值感覺是 60 ~ 90 分之間 再怎樣爛fun deck 可以放放看 至於爐石差不多 0 ~ 90 分 廢卡真的是廢卡 舉例來說我覺得SV 的豐年祭4費就很不錯 主流牌來看不可能放 (虧節奏太大) 打到後齊穩穩抽一張基本上就很強 給他65分 fun deck 價值 ※ 編輯: talkmyself (60.250.30.118), 11/24/2016 12:18:57
andy0481: 其實TCG不需要平衡這種東西 因為你能打我也能打 11/24 12:18
andy0481: 玩家更需要的是新鮮有趣一直變動的環境 11/24 12:18
※ 編輯: talkmyself (60.250.30.118), 11/24/2016 12:20:13
iComeInPeace: 昆特牌: 11/24 12:32
evildark: 收穫祭原本是2費 (為什麼這種鬼東西永遠都妖精卡 11/24 13:11
對阿 我覺得nerf 還不錯 以前太強 2費 combo 抽2那張反而平衡 ※ 編輯: talkmyself (60.250.30.118), 11/24/2016 13:27:34
zxcmoney: TCG講求的是動態平衡,以維持有趣度,兩者是一體的 11/25 12:02