作者Gwaewluin (神無月 孝臣)
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標題Re: [閒聊] 卡牌遊戲的機制特色
時間Sun Dec 4 00:53:04 2016
※ 引述《Senkanseiki (戦艦棲姫)》之銘言:
: 卡牌遊戲有很多種,因為我只懂MTG這類的卡牌遊戲,
: 所以來問一下大家有看過什麼機制的卡牌遊戲
: 以下用MTG與其衍伸的卡牌來拋磚引玉
: 因為我不懂遊戲王,也請板友說說看遊戲王的機制XD
: 1. 要做事情(例:打出手牌)需要支付法力資源
: 法力的來源在MTG中是來自每回合重置的地牌
: 這件事情多半是爐石的法力水晶、Shadowverse的PP的致敬對象
: 2. 目標是將對手的生命值歸零
: 而可以攻擊玩家的牌有一次性的(法術卡)跟多次性的(生物或神器、結界、詛咒等)
: 不過通常除了把生命歸零以外也會有其他的特殊勝利
: 雖然爐石沒有,但MTG跟SV都有特殊勝利
: 3. 每回合抽1張牌
: 這件事情因為太理所當然了反而常常被忽略,是一個很基本的東西
: 其他的卡牌遊戲,如果卡牌本身就是資源的話,就不一定一次抽1張
: 例如風聲,印象中是一回合抽2(太久沒玩了有點不確定)
: 4. 除了卡牌以外,其他的指示物偏少
: 大多數的桌上遊戲都會有許許多多的指示物
: 而MTG這種則只有六面骰、二十面骰來表示指示物的數量,
: 其他有什麼機制是卡牌遊戲的特色呢?
這邊我說一下以前的鋼彈大戰好了
鋼彈大戰有個設計是我滿喜歡的
就是牌庫的被設定叫做"本國"
當牌庫"本國"被消耗光時
就代表此玩家落敗
怎樣會消耗到"本國"呢
除了每回合都要抽牌外
一個是當受到傷害時不是計算血量
是根據受到的傷害將牌庫的牌移走
這樣就能讓牌庫減少
也就是說這個遊戲不需要用其他方式來另外計算血量
牌庫先空的一方就是輸
另一個會消耗到"本國"的方式就是使用自己手上的牌
這個遊戲內不存在資源類的牌
也沒有獨立拿出來計算的資源
這個遊戲就是直接依據牌上的設定
移走牌庫上指定數量的牌
這樣才能把手上的牌丟出
使用牌的同時也會讓自己的牌庫減少
所以鋼彈大戰不需要另外特別記血量數字還是資源數字
只要有牌庫就能將這些記數全包含進去
而且也有機會出現想要的牌先被移出牌庫的狀況
不用像MTG需要在額外記錄雙方血量
也不會出現卡地牌的問題
但丟牌太高興也會有牌庫消耗太快的危險
當時是滿喜歡這些設計的
不過剛才查一下發現鋼彈大戰已經結束啦
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On the surface, the farmer tills the soils, trading the strength of his arm
for a whole land of his own. But the parasites say "NO! What is yours is
ours! We are the state, we are God, we demand our share."
─Andrew Ryan
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→ a10311113: 想收十字勳章~QQ 12/04 01:01
→ zainc: 倒很久了 12/04 01:19
推 wizardfizban: 這設定會造成套路的不穩定性 12/04 01:20
推 wildzeon: 鋼彈很會卡地呢,跟MTG一樣要下地牌,尤其打紅黑更是會 12/04 03:30
→ wildzeon: 卡色,鋼彈後面收了又再起兩次了,不過已經不想回鍋了 12/04 03:30
推 wildzeon: 通常本國會一直痛的是打SEED和W的白色或是迪坦斯和山斯 12/04 03:32
→ wildzeon: 卡爾的黑色,其它顏色的本國比較沒那麼傷 12/04 03:32
→ paulpaul99: 再起兩次? 我只知道GWN 還有再下一款喔 12/04 03:36
推 geniuscott: MTG早就有專磨牌庫的組合技了,甚至到現在都還有 12/04 12:51