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離題聊一下 自由度 與 開放世界 我們討論 RPG 的 自由度 概念時 通常是幾個層面混在一起 1.探索的自由 > 沒有嚴格限制攻略順序 按劇情發展 從 A 迷宮 > B 迷宮 > C迷宮 這樣 而往往是 隨劇情發展 解鎖 A區域 > B區域 > C區域 A區域可以自由觸發各種支線,但只有隨著主線任務才會開放下一個大區域 或者單獨一個A區域 其大部分地區 都是能自由探索的,但少數地城需要隨劇情 進度才能解鎖 這是通常所謂的 開放世界 2.劇情選擇/過關方法的自由 > 其實有點像AVG 或 冒險遊戲書 因為你在遊戲中的選項/舉動而影響各方陣營的好惡與結局 即 玩家的選擇 能對 遊戲世界/結局產生影響 3.培養的自由:或者更直接的講,配點的自由,關乎腳色培養的空間與彈性 此三者又互相關連,糾纏不清 要能確保一定的探索自由度,才有機會觸發各方陣營/NPC的支線 而培養的自由 到一定程度時,就會關係到過關方法的自由 就會抬高 對話方面 非戰鬥相關能力 的比重 大概是這樣 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.234.31.217 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1481253298.A.4DC.html
s870262: 是只有我不太懂這一篇想要說甚麼嗎.... 12/09 11:17
s32244153: 開放世界不就弄一個超大地圖 然後一堆無用支線收集品 12/09 11:21
takase: 簡而言之,開放世界要有意義要靠支線充實 12/09 11:22
takase: 特別是RPG這個體裁... 12/09 11:23
Megrez: 我還蠻喜歡漫無目的地在開放世界閒晃看風景的說 12/09 11:24
rh44442002: 我覺得適當的隱藏任務也很重要,讓探索世界有回饋感 12/09 11:29
WTF55665566: 不過收集要素不能太過火就是了 12/09 11:32
WTF55665566: 那樣也會變作業game 12/09 11:32
dukemon: 2的話就DAO吧 12/09 12:07
kyo3tree: 像巫師三支線跟主線互相影響還有時間點也會影響到劇情 12/09 12:23
kyo3tree: 不得不佩服這個團隊 12/09 12:23