精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言: : : 總之就是個從無到有的典範....... : 我覺得這就是教育的勝利帶來的結果 : 一個良好的教育制度,是能讓人突破自己的極限,從無到有一步一步走 : 下去甚至於超越過去的知識範疇,搞出全新的東西。 : 我覺得這就是東方人最貧弱的部分,所以即使我們在喊文創原創喊得 : 多大聲,仍然避免不了要撿別人玩過的東西來玩。 : 當然所有人普遍耐性不夠也是一個很大的問題就是了....... . .. ... (探頭) 不曉得我有沒有榮幸能夠認識這篇貼文,與底下幾位留言參與討論的作者們 我實在太愛這篇討論串了! 基本上,我十分認同hermis的觀點 以下是我自己的想法補充: 同意,教育制度的確是台灣創新的一大問題: 年輕人創造力不足,教育問題 創作者過於呆板守舊,教育問題 大多數人不夠勇敢,不敢跨出自己的舒適圈,投入遊戲、電影或其他創新產業,教育問題。 老實說,教育體制問題雖然是「存在」的, 但是,和其他創意大國:歐美、日本,以及原文中所提到波蘭比起來。台灣在遊戲與動漫產業缺少的主要是以下四塊: 一、 資源(人才與資金)的整合 二、商業化思維 三、欣賞者與經紀人 四、失敗者的復健體系 可以說是四個主要問題與四個項目,原串底下回文其實都有講到一小部分 首先是第一點,回文中有人提到:我要做台中版GTA! 這個點子有沒有創意,有! 有沒有市場,有! 先不論實踐這個點子的技術上是否可行 (我認為是可行的,看看每年新一代設計展各種經驗的3D遊戲作品、還有各種VR應用) 要做出這部作品唯一的問題是,回文者、或是其他有同樣想法的創作者,可能缺乏完成這部產品所需要的「所有」資源 要做一款創新的遊戲,所需要的資源至少要有: 1. 創新的點子 2. 能夠實踐點子技術 3. 資金、或可以取代開發資金的資源 無論是國內還是國外,單憑一個人 很難能夠完全同時擁有這三種東西,除了極為少數的「天選之人」例外,一個人就可以負責從點子、研發、量產到行銷的流程。 「資源整合」的能力是個很抽象的才能,而且它太容易被忽略 擁有點子的人認為,有好的創意,產品自然會大賣 擁有資金的人認為,投入夠多的錢,產品自然會大賣 擁有技術的人認為,作品質量夠高,產品自然會大賣 這些話難道不對嗎?都對!都對一部分 因此我們看到往往某個產品擁有很棒的想法與技術 但因為缺乏行銷和宣傳而乏人問津,這就是台灣的獨立製作圈常見的問題 看我們看到看似普通的產品,往往投入了過量的行銷資源,結果因為內容貧乏,過一陣子就會消聲匿跡 然後我們就會說某某老闆或公司只想要炒短線、短視近利。 這就是資源無法充分整合的結果 我們不尊重點子與創意,更不會尊重將資源整合起來的技術 舉個例子,我們看一部好看的電影,會去讚嘆導演、編劇的功力、演員出神入化的演技 但幾乎很少人會去討論,為了拍攝這部電影,片商或投資人再背後付出的努力 我就看過有人在某款作品的評論說:做這個沒什麼了不起,就是請一大堆繪師把圖片畫出來而已。真的是如此嗎? 第二點跟第三點有機會再講,我在C洽版或其他版偶爾會看到一些文章,例如:JK羅琳如果出身在台灣會不會成功?虛淵玄、龍騎士07這些創作者如果出身在台灣會不會成功?黃色小鴨、PPAP夠紅、夠創新了吧,如果它是台灣藝術家的點子,會不會紅到世界各國去? 這就是商業化思維、欣賞者與經紀人的問題, 台灣缺乏的不是創意、也不是缺乏消費者市場,而是我們環境容易埋沒創意人才。 有才華的創作者缺乏商業化思惟、市場缺乏伯樂與經紀人。這些之後我會花時間再講 第四點,失敗者的復健體系 原文中作者提到: 「東方人怕不怕失敗我不知道 但我知道東方人對敗者都是很殘酷的 對吧? 因為這樣,所以失敗的經驗很難被傳承下來 失敗為成功之母這句話有時候就是句空話 我們總是只注意到成功的,卻忘了失敗的人的處境」 這句話我很認同,但他是在檢討消費者市場 對於創作者來說,特別是對我而言 最最不應該檢討的,就是消費者和市場 「我的作品會失敗,怎麼想都是你們的錯」對嗎?(微笑) 這個問題沒錯,但這不是最關鍵的問題 各國與歷史中對於,失敗者的下場都是殘酷的 歐美鄉民也好、日本鄉民也好,對於難看的電影、糞game的批評也不會溫柔到哪裡去 今天,問題的重點不在於「我們對於失敗者有多麼嚴苛」 而是「失敗者不知道自己如何站起來」 以為我例, 我主導了兩款恐怕是全台灣最知名、也是最失敗的遊戲募資專案 在此之前,挖出我的黑歷史,也是失敗、終止開發的專案多於順利完成的專案 人們在失敗的當下,通常會做出兩種生理反應: 1. 坐以待斃,什麼事也不錯 2 被壓力、情緒所影響,做出不正確的決策 我會知道,因為我兩種反應都做過 我曾經連續好幾天不看ptt、不回應信件 眼看事情逐漸惡化下去 也曾經被恐慌、焦慮等情緒影響,做出旁人看上去不理智、甚至是瘋狂的決策 你們覺得「最最不應該檢討的,就是消費者和市場」這句話 現在從我口中說出,我在三個月前會這樣想嗎? 講一句很像「人被殺,就會死」那樣的至理名言: 「失敗者就是因為不知道自己為何會失敗,所以他才會失敗」 從消費者的角度來說,我們不是應該在創作者失敗的同時 給予安慰跟拍拍 那樣太矯情、而且國內國外鄉民也不可能做到 而是創作者應該學習在失敗時,如何能夠找出自己的錯誤 重新振挫起來 多數人在失敗、自己創意沒人買單、產品銷售不佳時,做法就是神隱 消失在大眾眼前 當然,這跟我們的教育制度有關(又找到一個跟教育有關的藉口了!) 在國內,從失敗的谷底反彈的例子少之又少 願意分享自己慘痛、致命失敗的人幾乎沒有 原po最後講了一句「失敗的經驗很難被傳承下來」 我心有戚戚焉,沒錯啊! 當初也沒有人告訴我過,被刀劃開的傷口是如何癒合的? 已經失去的信譽,應該如何挽回 正如同賽門‧西奈克在〈千禧世代在職場上到底出了什麼問題〉所言:「要獲得工作上的成就感,那是一趟緩慢、痛苦而且曲折的過程」 因此別人來找我聊失敗經歷的時候 我總是盡可能暢所欲言 總結來說, 創新跟文化一樣,是一段需要慢慢累積的過程 謝謝大家 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 125.227.113.134 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1483708668.A.357.html
f222051618: 為什麼老有著要創新這種一步登天的想法..... 01/06 21:23
f222051618: 創新是文化的衍生物 台灣連文化都累積不太起來了 01/06 21:25
eiin: 應該說沒有後路,你不成功的話就只能泯滅眾人難以再起 01/06 21:25
f222051618: 創新根本是癡人說夢 01/06 21:26
eiin: 因為環境就是這樣 要再找到復起的機會實在太難 01/06 21:26
Aggro: 文化這東西時間夠多就會慢慢累積阿 資源多就累積快一點 01/06 21:52
Aggro: 美國才幾年還不是有自己的東西 重點在於有沒有自己的玩意 01/06 21:52
gutzflower: 不懂f大何必澆原PO冷水,台灣沒有文化累積?沒有創新 01/06 22:02
gutzflower: 能量?請問我們是住同一個地方嗎?你的生活圈觸角沒伸 01/06 22:02
gutzflower: 展到那幾塊不代表就是沒有,土溝 灣寶 相思寮 溪洲 01/06 22:02
gutzflower: 美濃 林邊 農村文創 地方誌書寫 社區營造 文化景觀歷 01/06 22:02
gutzflower: 史建築古蹟 音樂節 農民市集 社群支持認購系統 小旅 01/06 22:02
gutzflower: 行我才只是舉農業的例子就有各種在地商業模式,這不 01/06 22:02
gutzflower: 叫文化累積?這不叫創新?反正推原Po,加油。敝人從事 01/06 22:02
gutzflower: 教職,對於同業的專業評價比較嚴苛,大部分教師沒有 01/06 22:02
gutzflower: 創新教育的素養和視野,當然沒有能力設計成課程來操 01/06 22:02
gutzflower: 作。但還是有很多非主流年輕老師默默耕耘,需要每一 01/06 22:02
gutzflower: 位慧眼獨具的家長 同事或主管支持下去。 01/06 22:02
f222051618: 我從高捷少女 台南三寶企劃剛開始就follow的人 腳踏實 01/06 22:37
f222051618: 地成功養IP的過程就是那樣啦 01/06 22:38
f222051618: 真的有心想"創新"搞一推543 還不如花錢跑一趟希萌公司 01/06 22:40
f222051618: 去付人家諮詢費 01/06 22:40
sleepmage: 可能是因為原po的五年五百億,所以推文比較嚴苛吧 01/06 23:42
sleepmage: 但是同意台灣有不少默默在做文化累積的人 01/06 23:42
f222051618: 樓上沒講我還真不知道這是五年五百億的ID呢 01/07 00:39
f222051618: 那會有這篇文章我就不意外了 01/07 00:40
f222051618: 看來上次失敗了還是沒學到教訓 01/07 00:40
TellthEtRee: 推 01/07 09:50
zxcmoney: 推一下,另外只要有人的地方就會有文化,能否讓人感興 01/07 10:47
zxcmoney: 趣則是另一回事。 01/07 10:47
lpdpCossette: 台中版沒搞頭啊 你一定要賣"出去" 才會有報酬有飯吃 01/07 12:35