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※ 引述《hope951 (分說、不分說、不由分說)》之銘言: : 標題: Re: [情報]台式恐怖遊戲《返校》竟有6成玩家來自中國 : 時間: Sun Jan 22 01:22:46 2017 恕刪 : 有玩過雨港基隆嗎? 預購期間我就買了 : 超多的本土元素,比白色恐怖更多人討論的228事件 : 比返校更豐富的劇本,更長的遊戲時數 : 幾乎完整配音的雨港基隆,方芮欣萌度輸病嬌店長幾百條街 : 然而雨港基隆紅的程度遠遠輸給現在的返校,為什麼? : (雨港基隆很紅?只有在圈內紅而已,我相信很多人只聽過沒玩過) : 你去看看雨港基隆出來那麼久了在steam的評論才201篇 : 雨港基隆+五月茉莉的總評論數連返校的三分之一都不到 : 別忘了雨港基隆在上steam之前就有通販賣過一次 : 推 purine5566: 所以雨港基隆不好玩囉? 01/22 01:24 我想好不好玩跟市場性是兩回事。 我玩過返校,返校好不好玩,不用我說。而雨港基隆系列,既然有那麼多的好評,我雖 然沒有玩過,但是我相信也不差。 就遊戲產品的層面,我相信他們都不差,但是商品層面就不同了 返校跟雨港基隆的行銷與商品處理上有非常大的不同。 行銷方面:返校幾乎可以說是非常大眾向的處理方式,不管是重度玩家、輕度玩家,甚至 是平常不玩遊戲但是關注228、白色恐怖等歷史的人一定會知道,而雨港基隆則是鎖定在核 心遊戲玩家群。 而商品處理上,更可以看到兩者的差別,前者是跨Windows、 Mac、Linux三平台,後者則 是只有Windows平台。 如果大家有在留意外國的獨立遊戲的話,應該可以發現許多的知名甚至得獎的獨立遊戲都 是三平台。例如Limbo、Super Meat Boy、FEZ、Braid、the Bridge、the Novelist、 To the Moon等等都是。 請別小看跨電腦平台這件事,既然是辛苦的獨立遊戲製作,那自然是要盡可能擴大市場的 基數!獨立製作畢竟不若傳統商業公司可以在單一平台上發下巨大的宣傳力道,而是在各 個市場都要能擷取到一點支持者,加起來才好在市場上存活下去。 此外年齡層也是一個課題,理論上人過35歲以後,即使年輕時是核心玩家(例如敝人), 那之後因為工作職涯或者家庭的關係,不再像年輕人有很多的時間可以盡情鑽研遊戲,大 部分都會漸漸淡出核心玩家族群。然而現在有一個狀況是,玩遊戲的年齡其實往上延伸到 50歲。 40多歲的人還會玩遊戲?會啊,很多人不知道的是,許多大學第一代動漫社就是在現在40 多歲的這個世代建立起來的(不相信的話,請去查貴社的社史初代目社長),追新番的還 是在追新番呢。而且以台灣人口而言35-45這一代人口比例跟往下比,是非常大的。 20年前狂看動畫、每天通霄破FF7的那些傢伙已經步入中年了(嗚嗚,包含本魯),對我們 這個年齡層來說,由於瑣碎時間跟精力有限,連貫性高、遊玩時間長的遊戲就比較沒有辦 法玩了。 也就是說向返校這樣的遊戲,精緻、遊玩時間短、議題又深,就可以吃到我們這個年齡層 (我們以前都被EVA訓練過來的,超能接受這種意識流作品),再往下吃到10多歲的少年人 ,返校的消費群應該很大。 再加上前一個平台課題的原因,我這世代的人因為各自的工作職涯,有的改用Mac,有的改 用Linux,有的還是繼續用Windows。最明顯的說法,就是搞音樂、藝術的大量改用Mac;作 工程、程式設計作網站的甚至開發手機等嵌入式系統的,很多改用Linux,要不然就是Mac 灌Linux,剩下的才是繼續用Windows,例如公務員、行員、sales、行政人員、與其他業務 綁死在Windows平台上的人。 ps.以我為例,我並不是說我就不再用Windows了,而是我另有一台專用玩電玩的機器 - 內涵就是Windows的Xbox系列主機。 電腦是辦公、工作的,遊戲則是去專門的主機上面玩,是這個世代的主流。像我這樣世代 的人,就算還是喜歡玩遊戲,很難有理由為了一個特定的獨立遊戲,另外再特別買一台專 門玩遊戲的Windows電腦,當然更多的可能是買了主機,結果只能跟小朋友一起玩一些低 年齡向的遊戲。 這是我對台灣獨立遊戲創作者的建言: 你們的市場策略跟大廠絕對不一樣,少作單一平台Only的產品 你都作INDIE GAME了,怎被受限在主流機器上呢?那要如何INDIE ps.其實雨港基隆系列的某位工作人員是我朋友,我甚至還是228受難家屬,實在很想玩他 們的遊戲,但是我已經沒有在用Windows電腦了,只能去玩講白色恐怖的返校了。 -- https://soundcloud.com/chou-shoichi/enu53jmfrgv3 初音愛母豬,夜裡不哭哭 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.195.168.170 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1485024696.A.A41.html 忘了一點補充一下。 國際的市場性也是一個重點。 返校的多國語言(中文簡體、中文繁體、英語還有還沒出的日文版),以及「說故事」的 技術上,應用不同文化背景的人可以理解、有帶入感的元素(背叛、師生戀、左派)再包 裝台灣特有素材,這是花過很多心思的,這樣才有很大的市場人口基數。 ※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:01:03
dderfken: 以前的宅很多御宅啊 01/22 02:59
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:01:44
defendant: 哈哈mac哭哭 01/22 03:02
mgdesigner: 我 Linux筆電上滿滿的外國Indie Game呢 01/22 03:04
kuninaka: 我反對獨立製作搞多平台 01/22 03:04
kuninaka: 獨立不代表不用賺錢吧 01/22 03:05
mgdesigner: 回樓上,那至少Steam本家的Steambox要有支援 XD 01/22 03:06
jeeyi345: 原po是說跨平台可以增加收入 可是 成本… 01/22 03:07
Unity3D、RPG製作大師等常見的遊戲引擎都是跨平台的,甚至FEZ還是自行開發Linux移植版 的。 除非有自行開發引擎的技術力,這個課題在於一開始就要選有跨平台的引擎。 比方作對話是冒險遊戲其實也有跨平台的引擎。
mgdesigner: 就因為是獨立更需要賺錢,因此不能放棄掉其他平台 01/22 03:07
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:09:37
kuninaka: 把遊戲做的OK比跨N平台重要多惹 01/22 03:07
zizc06719: 問題卡在基數問題啊 01/22 03:07
kuninaka: 要維護N平台,成本很高 01/22 03:08
zizc06719: 用linux和mac的數量還是遠遠比不上windows 01/22 03:08
國外有個統計,大約Mac的市占率是3%,Linux桌面系統的話則是1%,(手機、server 無線基地台等等當然不用講是Linux壓勝) 假使台灣社會的比例也是如此,那麼使用Linux的少數民族也有23萬人。 這23萬人裡面好好抓住他們的心,有個幾萬人能變成鐵桿消費者的話,對獨立遊戲開發者而 言也是不得了的。
kuninaka: Windows、 Mac、Linux 這三個平台還好 01/22 03:08
kuninaka: 況且那幾個成功的遊戲不是因為跨三個平台吧 01/22 03:09
我認為那些遊戲的成功(遊戲性)跟跨平台無關 但是就因為是獨立製作,要作到很精緻,又沒有大資金的奧援,那麼一定要盡可能擴大 基數以回收開發的資金,盡可能在不另外付權利金的狀況下,通吃最多的平台。 方法有多語言法(這個會追加製作成本)、多平台法(一開始選跨平台的引擎不會追加成本 )、硬體需求限制低法,很多種
kuninaka: mighty no. 9 就很貪心跨了超過三個平台 01/22 03:09
zeumax: 最少最少,我認為發行語言版本要多,巫師第一代稱不上什麼 01/22 03:10
zeumax: 絕佳遊戲,但光語言版本不止波蘭,就確保他不會受限在波蘭 01/22 03:10
mike0327: 我LINUX都專門準備一台電腦用平常休閒還是用WINDOWS... 01/22 03:10
不是每個人都是這樣啊,我家的家機已經擠滿了XD
kuninaka: 還好我打電動用WINDOWS,其實不必擔心XDD 01/22 03:10
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:16:15
zeumax: 跨平台開發在這幾年難度是降低不少,不過還是有技術問題 01/22 03:11
kuninaka: RPG製作大師跨平台? 01/22 03:11
ray48: 以台灣來說我覺得最重要的還是跨語言版本 01/22 03:12
ray48: 更何況是獨立製作 01/22 03:12
jaykill: steam討論區還有國外玩家詢問是否支援韓文俄文 不簡單 01/22 03:12
jeeyi345: 就算跨平臺 rpg這個時代很難讓人想花錢玩吧…? 01/22 03:12
kuninaka: 查了一下最新的MV有跨到MAC,沒LINUX 01/22 03:13
jeeyi345: Unity 有跨 吧?雖然不知道他們怎麼做的 01/22 03:13
是啊,返校就是用Unity3D
kuninaka: 我認為WINDOWS平台基數就夠了 01/22 03:13
kuninaka: 支援多國語系比支援LINUX重要 01/22 03:14
mike0327: 語言的多樣性對銷售才是真的比較大的影響 而且照理來說 01/22 03:14
mike0327: 弄多語言版本應該是會比做多平台輕鬆又簡單吧? 01/22 03:14
jeeyi345: 以返校來說不難吧 可是我想要語音o'_'o 01/22 03:15
kuninaka: Limbo製作工作室的續作INSIDE目前也只有跨PS XBOX WIN 01/22 03:16
今天Limbo的製作工作室還是當初名不見經傳的小小工作室嗎?
ice76824: 有啊,一句 01/22 03:16
kuninaka: 沒有像Limbo一樣跨了11個平台 01/22 03:16
kuninaka: 我覺得你只是不用windows才想要建議linux、mac os必備 01/22 03:17
社會上,只用Mac或者只用 Linux的人是越來越多
hom5473: 英文翻得好應該比跨平台重要 再說各平台會產生不同的bug 01/22 03:17
jeeyi345: 那一句 有點出戲XD 01/22 03:17
hom5473: 跨了三個平台 後續維護的工作可能bug也變三倍 01/22 03:18
難說喔,這要看引擎。 ※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:22:57
hom5473: 再說電腦還可以裝多系統或VM之類的 01/22 03:20
但是要確定買了,模擬的真的可以玩,此外前面我提到的一定年齡層以後,電腦使用的 目的在遊戲的已經大為下降。 ※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:28:05
juunuon: 返校跟漁港最主要差異就只有遊戲形式而已 01/22 03:27
juunuon: 漁港用galgame的方式在做 會接受的玩家很少 01/22 03:28
juunuon: 看到萌畫風就趕走一堆玩家了 01/22 03:28
hom5473: 是很難說 有時連引擎本身都可能遇到bug 01/22 03:29
其實我試玩的時候,bug回饋時有跟返校的包子大大小聊到,才知道他們Linux版也有專門 的測試者,如果以目前披露的資訊來說,雖然他們幾乎是超低薪在做,但還蠻有心在市場 策略上的。 其實我覺得很像是選舉,你是盡可能每個小族群都要爭取到一些,還是一個很大的族群牢 牢抓住就好。 ※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:33:34
hom5473: 真的會怕就裝多系統啊 硬碟夠大就行了 切換系統要重開機 01/22 03:29
你這是玩家的邏輯,不是開發者的邏輯。 對我這個玩家來說,沒有我主機的版本,我就不玩。好比家機我沒有PS4,所以PS4 only 的遊戲我就跳過不玩。我這個年紀的人得花更多的心思在事業上。 雨港基隆再好玩,我也不會去玩,除非他有發家機版還是iPad版之類的。
hom5473: 就是了 01/22 03:30
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:38:27
zizc06719: 可是雨港基隆問題是在遊戲類型,不是在平台上阿 01/22 03:39
但是返校這種冒險遊戲類型,也不算是大眾喔。 從我國高中時玩猴島小英雄系列時開始,我們這種遊戲也是極其小眾,尤其是在台灣RPG跟 動作遊戲根本碾壓冒險遊戲。 台灣自主開發的冒險遊戲一直到返校,歷年下來可以說一隻手數得玩。 ※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:44:45
noborukun: linux可以用VM跑windows的遊戲,不見得要弄跨平台 01/22 03:44
我知道有wine,我自己也有用。 但是要非常有把握那個遊戲透過wine可以正確執行,我才會去買它。 「哪些遊戲」會很確定一定可以玩呢? 是StarCraft系列、COD系列、LoL、Diablo系列等等鐵定可以模擬的商業大作。
zizc06719: 時代變了吧,現在這類型,實況很好用 01/22 03:45
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:48:17
defendant: 恐怖遊戲在實況圈算大眾了 pewdiepie功勞 兩者太合拍了 01/22 03:46
defendant: 哼 我要睡了啦 又推到一樣內容的東西了 01/22 03:47
Satoman: 返校這種小品解謎遊戲是現在的獨立製作主流之一欸 01/22 03:56
但是台灣在地市場的消費者數量多嗎? 此外小品解謎遊戲的風行其實也反應了我前面說的「遊戲人口」有很大的數量已經「老化 」,我們老人喜歡這種可以用瑣碎時間慢慢玩的精緻小品。XD
Satoman: 雨港光要看字就嚇跑一堆人了,很多人是連輕小說都不看的 01/22 03:57
shadowblade: AVG是小眾中的小眾,這種遊戲類型不合的人超多 01/22 03:58
hellobinbin: 同意,我也是因為有mac版才能買下來玩 01/22 03:58
shadowblade: 很多人連實體小說都看不下去了,更別說跑電子小說 01/22 03:59
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 04:10:18
flor18: 光是同個平臺上不同機器就會有不同bug了,用引擎是可以解 01/22 04:22
flor18: 決跨平臺的問題,但是無法解決不同平臺的bug,還是得分神 01/22 04:22
Mac的機器比較單一,解bug比較單純,而通常Mac 可以跑, linux就可以輕鬆移植 (系統架構類似)
flor18: 去維護與測試,與其一開始就跨平臺,不如先把遊戲細節雕琢 01/22 04:22
~~~~~~~~ 這是一定的
flor18: 好,等遊戲知名度打開之後再打算跨平臺的事情。然後返校是 01/22 04:22
其實這難講。 返校是一開始就三平台,而FEZ則是一開始單一平台,而後才漸漸括及到其他平台。 這種事情跟選舉很像,是要一開始把一個大族群完全的深耕,再括及其他的族群?還是 一開始就要把每個族群裡特定比例的人吸引過來?
flor18: 解謎為主,跟AVG類型本質就不同,程式系統難易度差別不小 01/22 04:22
返校就是AVG,最傳統的AVG就是這種遊戲,一定有非常多解迷要素,早期的AVG讓你想破腦 子困住半小時以上的再再都是。 https://en.wikipedia.org/wiki/File:Maniac_Mansion.png
像是雨港那樣以對話分支為主的,是比較後起。
flor18: 。 01/22 04:22
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 04:41:49
Runna: 雨港是AVG中的超小支類型,電字圖文小說在全世界市場超小, 01/22 04:57
Runna: 除非是劇情神作且大眾化從「遊玩機制」去下手,否則跨平台 01/22 04:57
Runna: 多寡不會是首要課題 01/22 04:57
Runna: 連日本把該類型發揮至極致都未必能生出多少強作,NEKOPARA 01/22 05:00
Runna: 如果沒%%和開展VR,就只會吸到獸耳娘為主的客群 01/22 05:00
bnn: 與其作成那樣跨平台,還不如出手機移植版/網頁移植版 01/22 05:35
bnn: 隨便一個AppStore/Googleplay上架觸及率遠比Linux/Mac實際 01/22 05:36
我覺得這點上,傳統AVG在顯示布局上,手機上就沒有比較吃香了。反而對話分支冒險 遊戲在手機界面上就還蠻適合的。 ※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 05:40:52
PrinceBamboo: 我覺得如果要比較雨港跟返校啦 除了這篇說的平台跟 01/22 06:11
PrinceBamboo: 時間長度 對造成推廣效果更顯著的差異應該是 1.返校 01/22 06:12
PrinceBamboo: 在steam上賣 2.返校有英文版 3.返校比較便宜 01/22 06:13
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 我這非常同意,這真的是關鍵,而且我有留意英文,它的翻譯品質很好,非常到位。
PrinceBamboo: 雨港花大錢請了專業配音員 卻在上面三點被比過去了 01/22 06:14
PrinceBamboo: 喔雨港後來也上steam了 但平台問題影響實在微乎其微 01/22 06:20
我的觀察是這樣子,返校之所以賣的便宜,是策略上要盡可能作長尾。 電腦平台其實很多人忽略掉一件事,國內外的平台組成不一樣。在國外,非Windows的 佔比更高,例如歐洲(各洲最討厭Windows的地方)。 除了Valve與合作夥伴等商業大公司會認真作跨Linux/Mac平台的遊戲,其他商業大作還是 一堆Windows only,反觀Indie game,有做三平台的比例那麼高,一定有某個合理原因。 Valve當初會推出Steambox(Linux機)的豪賭,就是賭這一點,國外甚至已經有Linux 的電競專用筆電,也賣得出去,好像我國的某數位政委大大就是用這樣的機器。
s9209122222: linux萬歲 01/22 06:53
kaltu: 返校不算大眾但是可以上版面,因為恐怖遊戲大部分都長這樣 01/22 07:42
kaltu: ,而恐怖題材是可以上檯面的 01/22 07:42
kaltu: 漁港隨便一張截圖都充滿宅臭味,除了日本本土以外全球每個 01/22 07:42
kaltu: 地方對新聞編輯和大眾來說都是要丟掉的素材,你覺得能紅嗎 01/22 07:42
我認為這點難說,反例是漫畫界的冥戰錄的林默娘(最近要在台北花燈遊行登場超巨大 神像了)跟比較古遠的櫻花大戰,至今還是結合歌舞劇與想像中的美好大正時代的經典。 但是我認為漁港系列也許在內容上稍微改變一下,也許會更吸引人。
kaltu: ? 01/22 07:42
zhahu: 不用跨平台啦 就你玩不到在那邊該 01/22 07:43
gowaa: 最好不用跨平台= =a 能多賺一點就多賺一點啊 01/22 07:51
a7788783: 每天通宵破FF7?你跟我一樣是相信了那個破關30次愛艾莉 01/22 07:52
a7788783: 絲就不會死的都市傳說的笨蛋嗎? 01/22 07:52
不是我XD,我那時是跑大型電玩場玩VR快打3或者侍魂4的傢伙,那是瘋狂者我同學XD
jaeomes: 其實還是跟遊戲玩法跟畫面風格有很大關係 01/22 07:56
BITMajo: 返校雖然沒完,卻會想上水管把整個Playthrough看完 01/22 08:11
BITMajo: 雨港看起來就不好玩,連看他的故事都沒興趣 01/22 08:11
BITMajo: 還有到了一定年紀以後,太腦洞的東西實在看不下去 01/22 08:13
BITMajo: 雨港感覺就是現代ACG腳色設計、風格要硬套古早故事背景? 01/22 08:14
BITMajo: 個人覺得萌系ACG就好好做那種風格的故事就好了 01/22 08:14
BITMajo: 為何偏偏要去套228呢... 01/22 08:15
BITMajo: 反觀返校在視覺設計上,和他的故事感覺契合多了 01/22 08:15
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 我同意這是一點
dannyyaou2: +1 只玩mac 01/22 08:17
HausRush: 23萬中有幾萬也太誇張的比例了吧.... 01/22 08:30
tsub: 感謝觀點分享 01/22 08:32
BITMajo: 跨(相對)小眾平台在剛發售的時間可能效益不大 01/22 08:40
BITMajo: 但長時間下來,能累積的效益就不容小覷了 01/22 08:41
是的,我認為就是這樣,但是返校在台灣的發售初期,就跨了平台也有不小的幫助。 因為各平台的使用者裡面,Linux的使用者,注重社會議題的人相對比例高(開放原碼軟 體與系統的使用者傳統上很左派,反威權,注重使用者真正支配電腦的自由),Mac其次。 對這樣題目遊戲的接受度衝第一個的很多。(我也是)
keichi: 這麼好跨大家早就跨了,用講的最快 01/22 08:51
確實很多人跨喔
salinia: 看到萌畫風被嚇跑的玩家+1 01/22 09:06
shaomi: 這是怎樣 對萌畫風有偏見? 01/22 09:14
kerry0496x: 這代表C洽的組成變了 當年這邊可是大力推崇萌畫風 01/22 09:17
kerry0496x: 說真的,日本那邊很多遊戲還不是一樣,用很萌的畫風 01/22 09:18
kerry0496x: 講很獵奇、很黑暗的故事? 台灣有人補上這風格 01/22 09:18
kerry0496x: 很棒啊,誰說萌系風格就只能作東津萌米的? 01/22 09:18
kerry0496x: 不過好險C洽還沒有白痴認為萌系是日本專用的 01/22 09:19
shaomi: 只是想找理由酸啦 01/22 09:19
kerry0496x: FB就真的有白痴以為萌系是日本專用,只能說他見識太少 01/22 09:19
shaomi: 如果想講電子小說比較不想玩就算了 01/22 09:19
kerry0496x: 歐美一大堆遊戲、動畫照樣走日風、萌系風 01/22 09:20
順便跟你說,而且有Linux版,然後我就買了。
shaomi: 連被萌系嚇跑 或是酸臭畫風都講的出來的人 只能無言 01/22 09:20
kerry0496x: (創世神通就同時有了東西方優點,有西方動畫的重視 01/22 09:20
kerry0496x: 表情多變,武打動作一流,東方風格的精細) 01/22 09:21
Golu: 萌畫風好推御宅族玩家和好推大多數玩家是兩回事,返校的美術 01/22 09:21
kerry0496x: 我自己認為這就是八卦外來種入侵C洽的後遺症 01/22 09:21
Golu: 和遊戲分類一開始就比較容易打動較為廣大的客群 01/22 09:22
kerry0496x: 鎖定的族群一開始就不一樣啊 01/22 09:22
kerry0496x: 可是講得萌系畫風就是爛就是該被酸? 我肏 01/22 09:22
lecheck: 分析的好 01/22 09:23
Golu: 一般開發跨平台很多時候是"順便"而非刻意 01/22 09:24
Golu: 除非像手遊IOS平均每位課金金額會高過android,才會兩方著重 01/22 09:25
Golu: 而且,並不是著重在主流平台就不是INDIE GAME啊,內容、美術 01/22 09:26
Golu: 行銷的影響在返校上還比跨平台要多上許多,最後收斂到跨平台 01/22 09:29
lecheck: 順便推猴島 三代真的好好玩 01/22 09:29
Golu: 最為結論好像不是很有力 01/22 09:29
Golu: 做 01/22 09:30
jennifer4551: 專業推 01/22 09:53
kaltu: 0496的看法很可能就是漁港行銷團隊失敗的本因,從頭到尾都 01/22 10:36
kaltu: 一邊幫使用日式畫風作台灣本土作品的選擇辯護,然後一邊批 01/22 10:36
kaltu: 評消費者是智障,沒見識以為萌系只能用在日本作品上。 01/22 10:36
kaltu: 所以消費者理所當然就真的不理你了。 01/22 10:36
sukaijun5566: 雨港的遊戲類型 在台灣根本就沒什麼人在玩 01/22 10:53
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sukaijun5566: 這類遊戲 台灣一般玩家連看都懶得看一眼 誰管你畫風 01/22 10:53
ysanderl: 遊戲類型真的很重要...當被認為遊戲性不足時可能就沒了 01/22 10:59
我認為一種台灣在地市場比較沒有人玩的類型,那就要盡可能擴開發非台灣市場的消費者 。
ysanderl: 自然就沒辦法管你故事講的有多好了 要故事直接看小說去 01/22 11:00
mlnaml123: avg本來就很小眾了。不認為avg是遊戲的也大有人在 01/22 11:19
dreamnook: erotes他們後續改用跨平台的軟體開發了 01/22 11:23
dreamnook: 實際上返校的遊戲模式也是小眾 視覺小說(雨港)也算小 01/22 11:24
cactus44: 連日本那邊電子小說類遊戲市場也倒了一大片,這類型遊 01/22 11:27
cactus44: 戲本來就冷啊 01/22 11:27
dreamnook: 純VN得看劇本強度與聲優演出 01/22 11:38
arrakis: 是,這款是真的吃很廣,目前朋友從40代-20代都買了... 01/22 12:18
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 14:01:08
jackys313: 雨港失敗了? 01/22 13:38
mgdesigner: 我同意樓上,漁港真的有失敗嗎? 01/22 14:01
zeumax: 要說實話我認為就真的跟日本H-G一樣,你說他失敗嘛~還是 01/22 14:30
zeumax: 有些死忠擁護,但你說成功也就哪點人玩,沒興趣的碰也不碰 01/22 14:30
bbbgggttt999: 看大家對失敗的定義是什麼啦,我覺得考慮薪資問題 01/22 15:57
bbbgggttt999: 有回本就不算失敗了,畢竟做遊戲就是一種投資。至 01/22 15:57
bbbgggttt999: 於跨平台的問題3%的mac跟1%的linux說實在的投錢下去 01/22 15:57
bbbgggttt999: 做很不划算,就算給你撈到鐵粉也是個體規模的獲益, 01/22 15:57
bbbgggttt999: 只能說是賠本做服務而已,行有餘力才會做的選項。 01/22 15:57
bbbgggttt999: 所以我覺得返校跟雨港成功度的差異還是在於題材美術 01/22 15:57
bbbgggttt999: 跟遊戲性這些遊戲的骨幹上有決定性的不同,而跨平台 01/22 15:57
bbbgggttt999: 與否影響甚微。 01/22 15:57
PrinceBamboo: 如果你要凸顯跨平台的影響差別 那就應該拿兩款內容 01/22 16:05
PrinceBamboo: ,行銷相近,只差在一個有跨多PC一個只有Win的遊戲來 01/22 16:06
PrinceBamboo: 比 然後真的前者明顯賣比較好 而不是拿其他方面差異 01/22 16:07
PrinceBamboo: 影響更大的雨港跟返校來比 說是因為沒跨導致賣不好 01/22 16:07
我的看法是.... 雨港系列真的賣不好嗎?又返校真的賣得好嗎?真正得到多少利潤?有沒有回本? 遊戲好不好玩是一件事情,賣得好不好是另外一件事情,目前來說只有創作者跟Steam知道 到底賣得如何。 我在題的事情不是要蓋棺論定說「雨港沒有跨平台就是失敗的原因」,而是INDIE一定要 在某方面擴大市場基數,能多一點潛在消費者都是好事。對大公司而言幾十萬人的銷售量 他可以不要,因為他要看得上眼的是幾千萬的量,但是對於INDIE,幾十萬的量級,都是 要爭取的。 我跳個情境到INDIE音樂,就好像一個INDIE團再小、再偏遠人可能不夠多的場,只要符合 受眾(例如閃靈初期跑過台下人數比台上少的場),就要去跑,而不是說「啊,我要搞文 青的作品」,然後只肯去主流場地、電視節目曝光,小眾的LIVE house都不削去,然後抱 怨主流的電視節目果然不喜歡文青。 說回來,我不認為雨港就是失敗,返校就是成功。但實際上誰知道,搞不好雨港其實利潤 豐碩,而返校叫好叫作卻最終不賺也說不定。(那個MV製作成本不便宜喔) 我講的的是未來創作者視野在許多環境限制下,一個新角度的策略,而不是對過去已發行 遊戲的批判或者檢討。 ※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 17:39:31
kaltu: 漁港可能沒失敗,但行銷團隊的結果怎麼樣都不算成功吧 01/22 21:01
BITMajo: 既然根本沒有一個成功的標準,那問雨港成不成功就沒意義 01/23 05:43
BITMajo: 只是單就比較兩款遊戲來看,還是覺得返校比較成功 01/23 05:44
BITMajo: 另外我前面推"年紀大了難接受腦洞的東西",我想比較精確 01/23 05:46
BITMajo: 的說法是,年紀大了,各種創作作品看多了,比較沒那麼 01/23 05:46
BITMajo: 容易被忽悠過去,要是作品在設計/邏輯上有問題的話,很 01/23 05:47
BITMajo: 容易會注意到。Google雨港基隆的圖片,馬上就可以看到 01/23 05:48
BITMajo: 其中一個女腳穿白色過膝長襪...也許剛剛接觸日式ACG的人 01/23 05:48
BITMajo: 不會對此感到奇怪,但看多了作品/對歷史有一定常識後 01/23 05:50
BITMajo: 很難不去吐槽腳色的服裝。 01/23 05:50
zeanmar: 通霄破ff7的(38了orz) 01/23 11:48
zeanmar: 話說雨港個人是到現在才聽到...之前完全沒印象 01/23 11:49
ronin728: 現在有哪個主流且對外開放商業授權的引擎不跨平台的 01/23 13:11
spooky221: 推~ 02/19 04:14
Vdragon: 這邊再加個理由:G/L作業系統使用者相對W系統更注重智慧 11/03 20:38
Vdragon: 財產權,對欣賞的作品通常會敗下去 11/03 20:38
Vdragon: 對於售價相對低廉的獨立作品來說更是毫不手軟 11/03 20:39