推 dderfken: 以前的宅很多御宅啊 01/22 02:59
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:01:44
推 defendant: 哈哈mac哭哭 01/22 03:02
→ mgdesigner: 我 Linux筆電上滿滿的外國Indie Game呢 01/22 03:04
推 kuninaka: 我反對獨立製作搞多平台 01/22 03:04
→ kuninaka: 獨立不代表不用賺錢吧 01/22 03:05
→ mgdesigner: 回樓上,那至少Steam本家的Steambox要有支援 XD 01/22 03:06
推 jeeyi345: 原po是說跨平台可以增加收入 可是 成本… 01/22 03:07
Unity3D、RPG製作大師等常見的遊戲引擎都是跨平台的,甚至FEZ還是自行開發Linux移植版
的。
除非有自行開發引擎的技術力,這個課題在於一開始就要選有跨平台的引擎。
比方作對話是冒險遊戲其實也有跨平台的引擎。
→ mgdesigner: 就因為是獨立更需要賺錢,因此不能放棄掉其他平台 01/22 03:07
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:09:37
推 kuninaka: 把遊戲做的OK比跨N平台重要多惹 01/22 03:07
推 zizc06719: 問題卡在基數問題啊 01/22 03:07
→ kuninaka: 要維護N平台,成本很高 01/22 03:08
→ zizc06719: 用linux和mac的數量還是遠遠比不上windows 01/22 03:08
國外有個統計,大約Mac的市占率是3%,Linux桌面系統的話則是1%,(手機、server
無線基地台等等當然不用講是Linux壓勝)
假使台灣社會的比例也是如此,那麼使用Linux的少數民族也有23萬人。
這23萬人裡面好好抓住他們的心,有個幾萬人能變成鐵桿消費者的話,對獨立遊戲開發者而
言也是不得了的。
→ kuninaka: Windows、 Mac、Linux 這三個平台還好 01/22 03:08
→ kuninaka: 況且那幾個成功的遊戲不是因為跨三個平台吧 01/22 03:09
我認為那些遊戲的成功(遊戲性)跟跨平台無關
但是就因為是獨立製作,要作到很精緻,又沒有大資金的奧援,那麼一定要盡可能擴大
基數以回收開發的資金,盡可能在不另外付權利金的狀況下,通吃最多的平台。
方法有多語言法(這個會追加製作成本)、多平台法(一開始選跨平台的引擎不會追加成本
)、硬體需求限制低法,很多種
→ kuninaka: mighty no. 9 就很貪心跨了超過三個平台 01/22 03:09
推 zeumax: 最少最少,我認為發行語言版本要多,巫師第一代稱不上什麼 01/22 03:10
→ zeumax: 絕佳遊戲,但光語言版本不止波蘭,就確保他不會受限在波蘭 01/22 03:10
→ mike0327: 我LINUX都專門準備一台電腦用平常休閒還是用WINDOWS... 01/22 03:10
不是每個人都是這樣啊,我家的家機已經擠滿了XD
→ kuninaka: 還好我打電動用WINDOWS,其實不必擔心XDD 01/22 03:10
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:16:15
→ zeumax: 跨平台開發在這幾年難度是降低不少,不過還是有技術問題 01/22 03:11
→ kuninaka: RPG製作大師跨平台? 01/22 03:11
推 ray48: 以台灣來說我覺得最重要的還是跨語言版本 01/22 03:12
→ ray48: 更何況是獨立製作 01/22 03:12
推 jaykill: steam討論區還有國外玩家詢問是否支援韓文俄文 不簡單 01/22 03:12
推 jeeyi345: 就算跨平臺 rpg這個時代很難讓人想花錢玩吧…? 01/22 03:12
→ kuninaka: 查了一下最新的MV有跨到MAC,沒LINUX 01/22 03:13
→ jeeyi345: Unity 有跨 吧?雖然不知道他們怎麼做的 01/22 03:13
是啊,返校就是用Unity3D
→ kuninaka: 我認為WINDOWS平台基數就夠了 01/22 03:13
→ kuninaka: 支援多國語系比支援LINUX重要 01/22 03:14
→ mike0327: 語言的多樣性對銷售才是真的比較大的影響 而且照理來說 01/22 03:14
→ mike0327: 弄多語言版本應該是會比做多平台輕鬆又簡單吧? 01/22 03:14
推 jeeyi345: 以返校來說不難吧 可是我想要語音o'_'o 01/22 03:15
→ kuninaka: Limbo製作工作室的續作INSIDE目前也只有跨PS XBOX WIN 01/22 03:16
今天Limbo的製作工作室還是當初名不見經傳的小小工作室嗎?
推 ice76824: 有啊,一句 01/22 03:16
→ kuninaka: 沒有像Limbo一樣跨了11個平台 01/22 03:16
→ kuninaka: 我覺得你只是不用windows才想要建議linux、mac os必備 01/22 03:17
社會上,只用Mac或者只用 Linux的人是越來越多
推 hom5473: 英文翻得好應該比跨平台重要 再說各平台會產生不同的bug 01/22 03:17
→ jeeyi345: 那一句 有點出戲XD 01/22 03:17
→ hom5473: 跨了三個平台 後續維護的工作可能bug也變三倍 01/22 03:18
難說喔,這要看引擎。
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:22:57
→ hom5473: 再說電腦還可以裝多系統或VM之類的 01/22 03:20
但是要確定買了,模擬的真的可以玩,此外前面我提到的一定年齡層以後,電腦使用的
目的在遊戲的已經大為下降。
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:28:05
推 juunuon: 返校跟漁港最主要差異就只有遊戲形式而已 01/22 03:27
→ juunuon: 漁港用galgame的方式在做 會接受的玩家很少 01/22 03:28
→ juunuon: 看到萌畫風就趕走一堆玩家了 01/22 03:28
推 hom5473: 是很難說 有時連引擎本身都可能遇到bug 01/22 03:29
其實我試玩的時候,bug回饋時有跟返校的包子大大小聊到,才知道他們Linux版也有專門
的測試者,如果以目前披露的資訊來說,雖然他們幾乎是超低薪在做,但還蠻有心在市場
策略上的。
其實我覺得很像是選舉,你是盡可能每個小族群都要爭取到一些,還是一個很大的族群牢
牢抓住就好。
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:33:34
→ hom5473: 真的會怕就裝多系統啊 硬碟夠大就行了 切換系統要重開機 01/22 03:29
你這是玩家的邏輯,不是開發者的邏輯。
對我這個玩家來說,沒有我主機的版本,我就不玩。好比家機我沒有PS4,所以PS4 only
的遊戲我就跳過不玩。我這個年紀的人得花更多的心思在事業上。
雨港基隆再好玩,我也不會去玩,除非他有發家機版還是iPad版之類的。
→ hom5473: 就是了 01/22 03:30
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:38:27
推 zizc06719: 可是雨港基隆問題是在遊戲類型,不是在平台上阿 01/22 03:39
但是返校這種冒險遊戲類型,也不算是大眾喔。
從我國高中時玩猴島小英雄系列時開始,我們這種遊戲也是極其小眾,尤其是在台灣RPG跟
動作遊戲根本碾壓冒險遊戲。
台灣自主開發的冒險遊戲一直到返校,歷年下來可以說一隻手數得玩。
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:44:45
推 noborukun: linux可以用VM跑windows的遊戲,不見得要弄跨平台 01/22 03:44
我知道有wine,我自己也有用。
但是要非常有把握那個遊戲透過wine可以正確執行,我才會去買它。
「哪些遊戲」會很確定一定可以玩呢?
是StarCraft系列、COD系列、LoL、Diablo系列等等鐵定可以模擬的商業大作。
推 zizc06719: 時代變了吧,現在這類型,實況很好用 01/22 03:45
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 03:48:17
推 defendant: 恐怖遊戲在實況圈算大眾了 pewdiepie功勞 兩者太合拍了 01/22 03:46
→ defendant: 哼 我要睡了啦 又推到一樣內容的東西了 01/22 03:47
推 Satoman: 返校這種小品解謎遊戲是現在的獨立製作主流之一欸 01/22 03:56
但是台灣在地市場的消費者數量多嗎?
此外小品解謎遊戲的風行其實也反應了我前面說的「遊戲人口」有很大的數量已經「老化
」,我們老人喜歡這種可以用瑣碎時間慢慢玩的精緻小品。XD
→ Satoman: 雨港光要看字就嚇跑一堆人了,很多人是連輕小說都不看的 01/22 03:57
推 shadowblade: AVG是小眾中的小眾,這種遊戲類型不合的人超多 01/22 03:58
推 hellobinbin: 同意,我也是因為有mac版才能買下來玩 01/22 03:58
→ shadowblade: 很多人連實體小說都看不下去了,更別說跑電子小說 01/22 03:59
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 04:10:18
→ flor18: 光是同個平臺上不同機器就會有不同bug了,用引擎是可以解 01/22 04:22
→ flor18: 決跨平臺的問題,但是無法解決不同平臺的bug,還是得分神 01/22 04:22
Mac的機器比較單一,解bug比較單純,而通常Mac 可以跑, linux就可以輕鬆移植
(系統架構類似)
→ flor18: 去維護與測試,與其一開始就跨平臺,不如先把遊戲細節雕琢 01/22 04:22
~~~~~~~~
這是一定的
→ flor18: 好,等遊戲知名度打開之後再打算跨平臺的事情。然後返校是 01/22 04:22
其實這難講。
返校是一開始就三平台,而FEZ則是一開始單一平台,而後才漸漸括及到其他平台。
這種事情跟選舉很像,是要一開始把一個大族群完全的深耕,再括及其他的族群?還是
一開始就要把每個族群裡特定比例的人吸引過來?
→ flor18: 解謎為主,跟AVG類型本質就不同,程式系統難易度差別不小 01/22 04:22
返校就是AVG,最傳統的AVG就是這種遊戲,一定有非常多解迷要素,早期的AVG讓你想破腦
子困住半小時以上的再再都是。
https://en.wikipedia.org/wiki/File:Maniac_Mansion.png

→ flor18: 。 01/22 04:22
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 04:41:49
推 Runna: 雨港是AVG中的超小支類型,電字圖文小說在全世界市場超小, 01/22 04:57
→ Runna: 除非是劇情神作且大眾化從「遊玩機制」去下手,否則跨平台 01/22 04:57
→ Runna: 多寡不會是首要課題 01/22 04:57
→ Runna: 連日本把該類型發揮至極致都未必能生出多少強作,NEKOPARA 01/22 05:00
→ Runna: 如果沒%%和開展VR,就只會吸到獸耳娘為主的客群 01/22 05:00
→ bnn: 與其作成那樣跨平台,還不如出手機移植版/網頁移植版 01/22 05:35
→ bnn: 隨便一個AppStore/Googleplay上架觸及率遠比Linux/Mac實際 01/22 05:36
我覺得這點上,傳統AVG在顯示布局上,手機上就沒有比較吃香了。反而對話分支冒險
遊戲在手機界面上就還蠻適合的。
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 05:40:52
推 PrinceBamboo: 我覺得如果要比較雨港跟返校啦 除了這篇說的平台跟 01/22 06:11
→ PrinceBamboo: 時間長度 對造成推廣效果更顯著的差異應該是 1.返校 01/22 06:12
→ PrinceBamboo: 在steam上賣 2.返校有英文版 3.返校比較便宜 01/22 06:13
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
我這非常同意,這真的是關鍵,而且我有留意英文,它的翻譯品質很好,非常到位。
→ PrinceBamboo: 雨港花大錢請了專業配音員 卻在上面三點被比過去了 01/22 06:14
→ PrinceBamboo: 喔雨港後來也上steam了 但平台問題影響實在微乎其微 01/22 06:20
我的觀察是這樣子,返校之所以賣的便宜,是策略上要盡可能作長尾。
電腦平台其實很多人忽略掉一件事,國內外的平台組成不一樣。在國外,非Windows的
佔比更高,例如歐洲(各洲最討厭Windows的地方)。
除了Valve與合作夥伴等商業大公司會認真作跨Linux/Mac平台的遊戲,其他商業大作還是
一堆Windows only,反觀Indie game,有做三平台的比例那麼高,一定有某個合理原因。
Valve當初會推出Steambox(Linux機)的豪賭,就是賭這一點,國外甚至已經有Linux
的電競專用筆電,也賣得出去,好像我國的某數位政委大大就是用這樣的機器。
推 s9209122222: linux萬歲 01/22 06:53
推 kaltu: 返校不算大眾但是可以上版面,因為恐怖遊戲大部分都長這樣 01/22 07:42
→ kaltu: ,而恐怖題材是可以上檯面的 01/22 07:42
→ kaltu: 漁港隨便一張截圖都充滿宅臭味,除了日本本土以外全球每個 01/22 07:42
→ kaltu: 地方對新聞編輯和大眾來說都是要丟掉的素材,你覺得能紅嗎 01/22 07:42
我認為這點難說,反例是漫畫界的冥戰錄的林默娘(最近要在台北花燈遊行登場超巨大
神像了)跟比較古遠的櫻花大戰,至今還是結合歌舞劇與想像中的美好大正時代的經典。
但是我認為漁港系列也許在內容上稍微改變一下,也許會更吸引人。
→ kaltu: ? 01/22 07:42
噓 zhahu: 不用跨平台啦 就你玩不到在那邊該 01/22 07:43
→ gowaa: 最好不用跨平台= =a 能多賺一點就多賺一點啊 01/22 07:51
推 a7788783: 每天通宵破FF7?你跟我一樣是相信了那個破關30次愛艾莉 01/22 07:52
→ a7788783: 絲就不會死的都市傳說的笨蛋嗎? 01/22 07:52
不是我XD,我那時是跑大型電玩場玩VR快打3或者侍魂4的傢伙,那是瘋狂者我同學XD
推 jaeomes: 其實還是跟遊戲玩法跟畫面風格有很大關係 01/22 07:56
推 BITMajo: 返校雖然沒完,卻會想上水管把整個Playthrough看完 01/22 08:11
→ BITMajo: 雨港看起來就不好玩,連看他的故事都沒興趣 01/22 08:11
→ BITMajo: 還有到了一定年紀以後,太腦洞的東西實在看不下去 01/22 08:13
→ BITMajo: 雨港感覺就是現代ACG腳色設計、風格要硬套古早故事背景? 01/22 08:14
→ BITMajo: 個人覺得萌系ACG就好好做那種風格的故事就好了 01/22 08:14
→ BITMajo: 為何偏偏要去套228呢... 01/22 08:15
→ BITMajo: 反觀返校在視覺設計上,和他的故事感覺契合多了 01/22 08:15
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
我同意這是一點
推 dannyyaou2: +1 只玩mac 01/22 08:17
噓 HausRush: 23萬中有幾萬也太誇張的比例了吧.... 01/22 08:30
推 tsub: 感謝觀點分享 01/22 08:32
推 BITMajo: 跨(相對)小眾平台在剛發售的時間可能效益不大 01/22 08:40
→ BITMajo: 但長時間下來,能累積的效益就不容小覷了 01/22 08:41
是的,我認為就是這樣,但是返校在台灣的發售初期,就跨了平台也有不小的幫助。
因為各平台的使用者裡面,Linux的使用者,注重社會議題的人相對比例高(開放原碼軟
體與系統的使用者傳統上很左派,反威權,注重使用者真正支配電腦的自由),Mac其次。
對這樣題目遊戲的接受度衝第一個的很多。(我也是)
推 keichi: 這麼好跨大家早就跨了,用講的最快 01/22 08:51
確實很多人跨喔
推 salinia: 看到萌畫風被嚇跑的玩家+1 01/22 09:06
→ shaomi: 這是怎樣 對萌畫風有偏見? 01/22 09:14
推 kerry0496x: 這代表C洽的組成變了 當年這邊可是大力推崇萌畫風 01/22 09:17
→ kerry0496x: 說真的,日本那邊很多遊戲還不是一樣,用很萌的畫風 01/22 09:18
→ kerry0496x: 講很獵奇、很黑暗的故事? 台灣有人補上這風格 01/22 09:18
→ kerry0496x: 很棒啊,誰說萌系風格就只能作東津萌米的? 01/22 09:18
→ kerry0496x: 不過好險C洽還沒有白痴認為萌系是日本專用的 01/22 09:19
推 shaomi: 只是想找理由酸啦 01/22 09:19
→ kerry0496x: FB就真的有白痴以為萌系是日本專用,只能說他見識太少 01/22 09:19
→ shaomi: 如果想講電子小說比較不想玩就算了 01/22 09:19
→ kerry0496x: 歐美一大堆遊戲、動畫照樣走日風、萌系風 01/22 09:20
順便跟你說,而且有Linux版,然後我就買了。
→ shaomi: 連被萌系嚇跑 或是酸臭畫風都講的出來的人 只能無言 01/22 09:20
→ kerry0496x: (創世神通就同時有了東西方優點,有西方動畫的重視 01/22 09:20
→ kerry0496x: 表情多變,武打動作一流,東方風格的精細) 01/22 09:21
推 Golu: 萌畫風好推御宅族玩家和好推大多數玩家是兩回事,返校的美術 01/22 09:21
→ kerry0496x: 我自己認為這就是八卦外來種入侵C洽的後遺症 01/22 09:21
→ Golu: 和遊戲分類一開始就比較容易打動較為廣大的客群 01/22 09:22
→ kerry0496x: 鎖定的族群一開始就不一樣啊 01/22 09:22
→ kerry0496x: 可是講得萌系畫風就是爛就是該被酸? 我肏 01/22 09:22
推 lecheck: 分析的好 01/22 09:23
→ Golu: 一般開發跨平台很多時候是"順便"而非刻意 01/22 09:24
→ Golu: 除非像手遊IOS平均每位課金金額會高過android,才會兩方著重 01/22 09:25
→ Golu: 而且,並不是著重在主流平台就不是INDIE GAME啊,內容、美術 01/22 09:26
→ Golu: 行銷的影響在返校上還比跨平台要多上許多,最後收斂到跨平台 01/22 09:29
推 lecheck: 順便推猴島 三代真的好好玩 01/22 09:29
→ Golu: 最為結論好像不是很有力 01/22 09:29
→ Golu: 做 01/22 09:30
推 jennifer4551: 專業推 01/22 09:53
推 kaltu: 0496的看法很可能就是漁港行銷團隊失敗的本因,從頭到尾都 01/22 10:36
→ kaltu: 一邊幫使用日式畫風作台灣本土作品的選擇辯護,然後一邊批 01/22 10:36
→ kaltu: 評消費者是智障,沒見識以為萌系只能用在日本作品上。 01/22 10:36
→ kaltu: 所以消費者理所當然就真的不理你了。 01/22 10:36
推 sukaijun5566: 雨港的遊戲類型 在台灣根本就沒什麼人在玩 01/22 10:53
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
→ sukaijun5566: 這類遊戲 台灣一般玩家連看都懶得看一眼 誰管你畫風 01/22 10:53
推 ysanderl: 遊戲類型真的很重要...當被認為遊戲性不足時可能就沒了 01/22 10:59
我認為一種台灣在地市場比較沒有人玩的類型,那就要盡可能擴開發非台灣市場的消費者
。
→ ysanderl: 自然就沒辦法管你故事講的有多好了 要故事直接看小說去 01/22 11:00
→ mlnaml123: avg本來就很小眾了。不認為avg是遊戲的也大有人在 01/22 11:19
→ dreamnook: erotes他們後續改用跨平台的軟體開發了 01/22 11:23
→ dreamnook: 實際上返校的遊戲模式也是小眾 視覺小說(雨港)也算小 01/22 11:24
→ cactus44: 連日本那邊電子小說類遊戲市場也倒了一大片,這類型遊 01/22 11:27
→ cactus44: 戲本來就冷啊 01/22 11:27
→ dreamnook: 純VN得看劇本強度與聲優演出 01/22 11:38
推 arrakis: 是,這款是真的吃很廣,目前朋友從40代-20代都買了... 01/22 12:18
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 14:01:08
推 jackys313: 雨港失敗了? 01/22 13:38
→ mgdesigner: 我同意樓上,漁港真的有失敗嗎? 01/22 14:01
推 zeumax: 要說實話我認為就真的跟日本H-G一樣,你說他失敗嘛~還是 01/22 14:30
→ zeumax: 有些死忠擁護,但你說成功也就哪點人玩,沒興趣的碰也不碰 01/22 14:30
推 bbbgggttt999: 看大家對失敗的定義是什麼啦,我覺得考慮薪資問題 01/22 15:57
推 bbbgggttt999: 有回本就不算失敗了,畢竟做遊戲就是一種投資。至 01/22 15:57
推 bbbgggttt999: 於跨平台的問題3%的mac跟1%的linux說實在的投錢下去 01/22 15:57
推 bbbgggttt999: 做很不划算,就算給你撈到鐵粉也是個體規模的獲益, 01/22 15:57
推 bbbgggttt999: 只能說是賠本做服務而已,行有餘力才會做的選項。 01/22 15:57
推 bbbgggttt999: 所以我覺得返校跟雨港成功度的差異還是在於題材美術 01/22 15:57
推 bbbgggttt999: 跟遊戲性這些遊戲的骨幹上有決定性的不同,而跨平台 01/22 15:57
推 bbbgggttt999: 與否影響甚微。 01/22 15:57
推 PrinceBamboo: 如果你要凸顯跨平台的影響差別 那就應該拿兩款內容 01/22 16:05
→ PrinceBamboo: ,行銷相近,只差在一個有跨多PC一個只有Win的遊戲來 01/22 16:06
→ PrinceBamboo: 比 然後真的前者明顯賣比較好 而不是拿其他方面差異 01/22 16:07
→ PrinceBamboo: 影響更大的雨港跟返校來比 說是因為沒跨導致賣不好 01/22 16:07
我的看法是....
雨港系列真的賣不好嗎?又返校真的賣得好嗎?真正得到多少利潤?有沒有回本?
遊戲好不好玩是一件事情,賣得好不好是另外一件事情,目前來說只有創作者跟Steam知道
到底賣得如何。
我在題的事情不是要蓋棺論定說「雨港沒有跨平台就是失敗的原因」,而是INDIE一定要
在某方面擴大市場基數,能多一點潛在消費者都是好事。對大公司而言幾十萬人的銷售量
他可以不要,因為他要看得上眼的是幾千萬的量,但是對於INDIE,幾十萬的量級,都是
要爭取的。
我跳個情境到INDIE音樂,就好像一個INDIE團再小、再偏遠人可能不夠多的場,只要符合
受眾(例如閃靈初期跑過台下人數比台上少的場),就要去跑,而不是說「啊,我要搞文
青的作品」,然後只肯去主流場地、電視節目曝光,小眾的LIVE house都不削去,然後抱
怨主流的電視節目果然不喜歡文青。
說回來,我不認為雨港就是失敗,返校就是成功。但實際上誰知道,搞不好雨港其實利潤
豐碩,而返校叫好叫作卻最終不賺也說不定。(那個MV製作成本不便宜喔)
我講的的是未來創作者視野在許多環境限制下,一個新角度的策略,而不是對過去已發行
遊戲的批判或者檢討。
※ 編輯: mgdesigner (123.195.168.170), 01/22/2017 17:39:31
→ kaltu: 漁港可能沒失敗,但行銷團隊的結果怎麼樣都不算成功吧 01/22 21:01
推 BITMajo: 既然根本沒有一個成功的標準,那問雨港成不成功就沒意義 01/23 05:43
→ BITMajo: 只是單就比較兩款遊戲來看,還是覺得返校比較成功 01/23 05:44
→ BITMajo: 另外我前面推"年紀大了難接受腦洞的東西",我想比較精確 01/23 05:46
→ BITMajo: 的說法是,年紀大了,各種創作作品看多了,比較沒那麼 01/23 05:46
→ BITMajo: 容易被忽悠過去,要是作品在設計/邏輯上有問題的話,很 01/23 05:47
→ BITMajo: 容易會注意到。Google雨港基隆的圖片,馬上就可以看到 01/23 05:48
→ BITMajo: 其中一個女腳穿白色過膝長襪...也許剛剛接觸日式ACG的人 01/23 05:48
→ BITMajo: 不會對此感到奇怪,但看多了作品/對歷史有一定常識後 01/23 05:50
→ BITMajo: 很難不去吐槽腳色的服裝。 01/23 05:50
推 zeanmar: 通霄破ff7的(38了orz) 01/23 11:48
推 zeanmar: 話說雨港個人是到現在才聽到...之前完全沒印象 01/23 11:49
推 ronin728: 現在有哪個主流且對外開放商業授權的引擎不跨平台的 01/23 13:11
推 spooky221: 推~ 02/19 04:14
推 Vdragon: 這邊再加個理由:G/L作業系統使用者相對W系統更注重智慧 11/03 20:38
→ Vdragon: 財產權,對欣賞的作品通常會敗下去 11/03 20:38
→ Vdragon: 對於售價相對低廉的獨立作品來說更是毫不手軟 11/03 20:39