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http://game.ettoday.net/article/857650.htm PS遊戲想中文化可不簡單 陳云云談過去與廠商角力史 2017年02月01日 12:04 記者周之鼎/台北報導 家庭遊樂器市場一向是遊戲業界的重要指標。在台灣,而最主要的幕後推手就是SIEJA中文化中心,這次台灣媒體訪問到中文化中心總監陳云云小姐,分享了過去中文化曾碰到的困難以及和日本各大廠「交手」的有趣故事。 在PlayStation的中文化遊戲歷程中,不得不提讓整個中文遊戲市場開始有爆發性成長的一款作品就是《Final Fantasy XIII(FF13)》, 陳云云回憶起當年,表示當時Square Enix自己內部有負責在地化的部門(例如英文版),但聽到要中文化,他們第一個反應就是「SONY有懂FF的人可以做這個嗎?」, 陳云云說:「我們是真的花了很久的時間,讓他們也知道我們對FF有很多的愛,他們才答應讓我做。」 並且透露當時每個角色取了好幾個名字,像是主角「雷光」跟「雷霆」,最後選擇雷光的原因是因為主要是有光的的含意,而且雷光是一個代號,不是人名的感覺。 同樣在FF13登場的「班尼拉」會採用音譯而非義譯,是因為她一直有不想讓人知道的真面目。 而在FF13的中文化時,Square Enix其實很不放心的想看全部的內容,怕中文版本和原意有所差距,但FF13受到台灣玩家的大好評後,在續作FF13-2之後的所有作品都沒有意見,放心的交給了SIET來製作中文版。 陳云云說:「不管是哪一個作品,角色名字都是原廠確認過才會決定,我們會讓製作人用自己的語言來理解我們要表達些什麼。 我們也會讓翻譯知道自己要做什麼,他們會去收集作品的情報,這也是他們的功課。」, 「如果只是系統語言很容易表現,其實中文其實是一個意思明確的文字,但為什麼有些台詞玩家覺得會落漆? 其實關鍵就是在文字的『情緒表現』要如何呈現,日文的角色有時候會有腔調、喜歡用語尾詞,要能一起帶進這些東西,這個角色才會有生命。 像是雷光這個角色,有時候很剛毅,有時候也會有點溫柔。如何以中文帶出這樣的感覺,就是翻譯重要的課題,必須揣摩角色在遊戲中的感情來決定怎麼表現他。」 陳云云透露,在接手的中文化遊戲中,其實有三成會胎死腹中或要做大修改。 甚至有做了三年差點被砍掉的遊戲,兩百多萬字的翻譯差點付諸流水。 陳云云笑說:「如果是翻譯公司接到就翻了,但我比較囉唆, 所以如果我無法接受角色名的翻譯,我會強烈要求原廠要改,像是《刀劍神域》的詩乃(Shino)我們就有強烈希望要改。」 陳云云也談到,包含了《潛龍諜影》的製作人小島秀夫、《人中之龍》的製作人名越稔洋和《機器人大戰》的製作人寺田貴信,他們一開始都很擔心無法表現出遊戲的精髓,而導致一開始都不想做中文化, 他們會懷疑「我的遊戲很複雜,也許其他國家的玩家應該是沒辦法的理解的。」,但透過中文化中心不斷的解釋最終才願意放手。 像是小島秀夫一開始就很排斥,因為《潛龍諜影》曾經因為翻譯成美、日以外的文字,但是有些翻譯卻無法表達原意而失焦,因此讓他有些卻步。 原因來自於這些語言版本經過日翻英,再翻譯成該國語言,因此兩次的翻譯導致這樣的狀況。 最後是由中文化中心保證直接對口小島秀夫的團隊才願意放手。 陳云云也說,《潛龍諜影V》的中文化真的非常麻煩,因為有非常多的軍事類專有名詞,加上當時開發改動頻繁,讓中文化中心的團隊成員都吃足苦頭。 另外一個相當難搞的就是《人中之龍》,主因是這個遊戲的設定完全跟其他遊戲不同,因為它是呈現現實的遊戲,這在目前已虛擬世界觀為主的遊戲市場算是很罕見, 像是以泡沫經濟時代為背景的《人中之龍 零》就使用了當時日本才會講的詞彙,而《人中之龍 6》中有些角色有廣島腔,製作團隊也希望中文版可以表現出和一般腔調的不同。 陳云云說:「那已經不是單純的翻譯可以翻的,而且這系列又是個完全連貫的故事。從《人中之龍 極》到《人中之龍 6》的年代跳了很多,所以怎麼把一些用語反應到6代,要比一些作品花上更多時間。」 談到其他難纏的遊戲,陳云云說:「《勇者鬥惡龍》在劇情的起承轉合和角色的喜怒哀樂上有特別的表現方式。 而《緋夜傳奇》和《GT》也都很辛苦,GT是我個人最累的,因為當時是同步發售,而且是連歐美也沒有做過的,所以我在日本的辦公室住了四個月,曾經一週只回家兩個小時,都在裡面一直做翻譯跟QA。 好處大概是做完之後對車子非常瞭解吧!做了中文化20年最大的感想就是好像對各方面都有一些瞭解了。(笑)」 不過也有一些令人開心的故事,陳云云說:「在四年前的12月,我突然被叫去Falcom,近藤社長表示對亞洲市場有興趣,由於Falcom的遊戲(如伊蘇)早期曾在PC推出中文版,但後來市場狀況不佳而放棄,我跟他說現在跟10年前的PC市場已經不同,然後他就馬上決定要來一月的台北電玩展, 當時大家都不看好已經晚了一年九個月的《閃之軌跡》這麼「舊」的遊戲推中文版,當時我只是覺得Falcom在亞洲有一定的死忠玩家因此堅持要做。 在《閃之軌跡》成功之後,後來Falcom的慶功宴上,它們的加藤會長突然出現了並跟我道謝,讓我整個相當驚喜。」 陳云云也說,甚至很多製作人倒是因為開始嘗試中文化之後,他們開始慢慢懂了一點中文,而且會在製作遊戲時開始考慮亞洲玩家的想法,甚至還常常跑來台灣。 另一個常見的狀況就是一些嵌在美術裡面的文字, 陳云云說:「如果和遊戲樂趣有直接關連,就會希望讓原廠讓我們修改,包含美術設計都由我們協助,原廠只要負責掉包就好, 但如果一些無關緊要的,我們可能就不會全翻,當然我們會希望盡量表現,但有時候中文跑出太多狀聲詞,反而有時候玩家很有意見。」 陳云云也解開了一些誤解,像是《FF15》雖然由SIEJA的中文化中心負責,但中文版也同樣有在XBOX ONE的平台發行, 談到這個有些尷尬的問題,陳云云說:「像是FF15來說,讓它上其他平台也是我們答應的,不過這就是純粹的商業考量, 獨佔跟跨平台開出來的條件當然就會不同,我們並不會因為跨上其他平台就因此而拒絕、拖延或是放給他們爛。」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.76.60 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1485949647.A.134.html
amos9520: 看不太懂內文提到班尼拉跟詩乃的部分 02/01 19:54
CHISN: 日本不放漢化,地下也有人做。市場需求無法抗衡 02/01 19:55
ThorFukt: 她真的是閃軌中文化的恩人 可惜閃2....... 02/01 19:55
zen777: 吾名乃云云身為大魔導師操控上級魔法之人... 02/01 19:55
e506: 自從PS4發售以來的中文化浪潮讓我噴了很多錢… 02/01 19:56
ALIEN50: 因為雷光是意譯,班尼拉是音譯 02/01 20:01
ALIEN50: 詩乃大概是原廠有別的想法,但是為了保持台灣玩家抗議 02/01 20:01
ALIEN50: 轉頭看那個KOF中文名字當初被幹翻就懂了 02/01 20:02
ALIEN50: 寫錯,不是保持,是避免XD 02/01 20:03
WjojoLin: 因為台版小說我記得把詩乃的遊戲名跟現實名都翻詩乃, 02/01 20:03
WjojoLin: 但日文其實不一樣,但遊戲翻譯就有做出區分 02/01 20:03
jhgklove: 因為中文化讓我入手PS4,也讓我入手超多遊戲的元凶! 02/01 20:08
yshinri: 亞絲娜跟明日奈的差別這樣嗎... 02/01 20:09
jhgklove: 很感謝SIEJA的努力!讓我PS4時期玩的遊戲居然比PS3還多 02/01 20:09
RuinAngel: 以發音來講大概是 詩no 和 詩濃 的差別 02/01 20:10
WjojoLin: 亞絲娜是原文音就完全一樣,但詩乃就跟樓上說的一樣有差 02/01 20:14
mkiWang: 小說是英文ID跟片假名當名字吧,本名有漢字 02/01 20:16
mkiWang: 一個是Shimon一個是しの 02/01 20:17
blackone979: 當初惡魔靈魂還沒真的紅的時候就是這位陳云云小姐的 02/01 20:18
blackone979: 堅持才做中文化的 有慧眼 02/01 20:19
d630200x: 班尼拉原文意譯是指香草,不少對岸翻譯都是直接翻香草, 02/01 20:47
d630200x: 但是陳芸芸考慮到班尼拉隱瞞眾人身為路希的事實,因此採 02/01 20:47
d630200x: 用音譯 02/01 20:47
l22573729: FF13?那個馬鳥? 02/01 21:11
HippoNao: 姨姊~~~~ 02/01 21:49