作者dklassic (DK)
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標題Re: [討論] 遊戲流暢度好像是決勝關鍵
時間Fri Feb 3 09:29:09 2017
※ 引述《sevenzgod (7z)》之銘言:
: 如題
: 比如說
: 洛克人
: 惡魔城月下
: 還有馬力歐64 賽爾達系列
: 老遊戲是否能成為經典
: 好像都在於
: 極佳的流暢度 讓遊戲不會因為操作困難而死掉
: 讓遊戲有技巧的順暢走完
: 就好比打線上遊戲不lag一樣的道理
: 遊戲性的話我是覺得第二
: 遊戲內容在好沒有流暢度 卡都卡死
: -----
: Sent from JPTT on my Asus ASUS_Z00AD.
其實這論述還蠻奇怪的。
你指的動作流暢度,比起流暢(smooth)比較像是立即反映(responsive)。
也就是使用者按下按鍵的瞬間,就馬上看到結果出現。
而說實話,這也全部都跟遊戲性可以說是綁在一起的產物,關卡設計只要有辦法跟操作方
法配合到,無論怎樣的操作模式都是可以被接受的。
先提提遊戲製作的有兩個人物動畫方針。
1. 反應優先
為了確保使用者做出的動作馬上生效,人物動畫之間沒有銜接關係。
不過早期比較是因為銜接人物動畫技術困難,所以沒有製作。
範例:絕大多數遊戲
2. 動畫正確優先
為了正確地表現遊戲角色,選擇在動作之間加上銜接動畫。
在近期 Ragdoll 式 3D 人物模組銜接技術成熟之後,越來越多廠商這樣製作。
最容易被注意到的方式是按下移動按鍵時,角色的速度不會馬上變成最大走路速度,會有
起步人物動畫的出現。
放開移動按鍵時,角色不會立刻停止,會有收步動作。
範例:《刺客教條:大革命》、《刺客教條:梟雄》、FFXV、《秘境探險 4》
關於後者確實存在著好玩的遊戲,這應該是無庸置疑的。
而如果問題是集中在老遊戲是不是一定得屬於前者才會好玩,答案也是否定的。
元祖《波斯王子》(1989)就是個存在著銜接動畫,但同時又是個良好的遊戲的例子。
所以無關操作性的效益,只要搭配上良好的關卡設計,就算是在操作面稍微感到不易,也
是可以做出令人享受的遊戲的。
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推 acopika: 是關卡跟機制的設計吸引度的問題 流暢也可以設計的很錶 02/03 09:34
推 dreamnook: 舉例元祖波斯王子推 02/03 09:34
→ acopika: 不過這年代掛個知名ip 大概先解決一半問題 02/03 09:35
推 LABOYS: 波斯王子當年玩到超想死 王子超脆弱 XDDDD 02/03 09:56
推 skychy: 元祖波斯王子只有12fps喔! 02/03 10:27