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※ 引述《Senkanseiki (戦艦棲姫)》之銘言: : 如題,常常聽到這個詞,在玩卡牌遊戲的時候,OTK牌組常常被批評為「沒互動」 : 典型的牌組在Shadowverse有超越,在以前的爐石則有狼人戰、冰法這種 : 也有一些遊戲是偽多人真單機(例如艦娘就是個很好的例子),這個也是典型的沒互動 : 後面這種「沒互動」還蠻好理解的,就真的沒辦法跟別人交流 : 但前者的「沒互動」就有點不是很好理解了, : 究竟在這類卡牌遊戲中,什麼是「卡牌互動」呢?感覺還真的是蠻玄學的 互動性就是玩家互相提問與解答的循環過程 而玩家應該要在循環過程中感受到提問與解題帶來的樂趣 然而為了達到勝利,最佳解通常是傾向中斷循環,造成只單方提問的局面 最後逐漸走上無聊死板的過程,打到沒朋友大概就是這樣的意思... 這就是為什麼卡牌遊戲常常會走向出擴充包的銷售策略,就是削弱原有最佳解或是 製造新的最佳解,盡量讓遊戲系統走向多個最適解。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.231.193.64 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1487949302.A.1C2.html
shadowblade: 就像跟人提到為啥EDH(MTG中的團戰賽制)一定要贏的話 02/24 23:18
shadowblade: 打法會很髒一樣,因為讓對手全部無法動作並且自己做出 02/24 23:18
shadowblade: 一口氣打死整桌的戰略就能確定獲勝,呈現出來就只想拖 02/24 23:19
shadowblade: 下桌真人快打 02/24 23:19
Senkanseiki: 「因為這個無解所以強大」是問題,而且不像圍棋之類 02/24 23:45
Senkanseiki: 可以透過大局面來讓無解變成有解,這類卡牌遊戲的單 02/24 23:45
Senkanseiki: 卡效果常常過於關鍵 02/24 23:45
Senkanseiki: 雖然這種單張卡扭轉局面確實也是這種遊戲追求的戲劇 02/24 23:47
Senkanseiki: 感與娛樂,但當進入競技後就會出現問題 02/24 23:47