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  我比較喜歡就內容而論。我想談的是:對類型的理解,對機制的運用。   這兩點把握好,再配上一個不錯的故事,就比較可能以小搏大,做出讓人眼 睛一亮的東西。最近的例子,有《滾滾龜》和《返校》,兩者的系統都很簡單, 而都細心照顧到了玩家體驗,也為「這個類型的遊戲還能怎麼做」作出了一些有 新意的示範。也不是刻意要創新,而就是剛好需要。   相對的,如雙劍、《天使帝國》這等名作,你很難說他們對類型有什麼思考 ,他們就是把已經成熟的RPG或戰棋系統搬來用。慣例要做什麼敵人、迷宮、 道具、合成,他們就做;要有新意,就多搬一個什麼系統進來,所謂「微創新」 。這對設計者和業者來說,是比較保險而且不傷腦筋的做法;問題是,你在這方 面不用心,玩家的期望就會轉到劇情、畫面、音樂、長度、難度與平衡性這些需 要靠技術、資金和組織能力堆出來的東西。而要比這個,我們當然不能跟大公司 比。甚至一些獨立開發者,因為沒有包袱,而能在某幾方面做得比你精。   拿寫文章來打比方,我們可以把作者分成兩個層次,第一層是只會按照「定 法」,依既有的標準或習慣來寫的人,這在日常溝通是足夠的,有好故事和真感 情的時候也可以動人,要學習新的寫法也可以,但要自己量體裁衣、創造新法就 比較難了。第二層,是掌握了「活法」,對文辭的機理和讀者的心理,都有深入 體察的人;只要基本功足夠了,他們可以視情況來創造新的文體、詞彙,或把成 熟的格式發揮到最好,把既有的東西用出新意。   大家都是從學習「定法」開始的,前人的「活法」被山寨以後就會漸漸變成 「定法」,而或許變得僵化和平庸。然而「活法」也是可以學的,可以練出來的 ;近年也有了許多遊戲設計理論,就是在幫助大家整理「定法」而指出一些通往 「活法」的路。 我在《滾滾龜》和《返校》之中都感覺到了:作者是懂得「活法」的,他們 在重重限制的螺獅殻裡做出了道場。他們的系統很簡單,但他們就是照顧到了玩 家體驗,而不只是做些難關、講個故事。   但我們也有許多人,雖然具有靈活的心思,可能練成「活法」,但或者基本 功不到家,或者組織能力不行,或者沒辦法得到老闆、金主信任,或者根本不創 作了,這就讓業界顯得愈來愈不出套路,就像大家都罵過的:看到有什麼成功的 東西就抄,抄又抄不到家。   而玩家在這之中可以做什麼事呢?除了用錢投票以外,就是評論與研究。討 論時深入到各種對類型的理解,對機制的運用,造出「我們有一群內行的玩家」 、「我們有很多懂『活法』的人」的氛圍來提供幫助。大陸從十幾年前開始就有 了一些這等文章,近年也進步到成立了媒體,觸手伸及海內外產官學界,於是, 儘管他們遊戲業也很亂,卻也一直有「希望」。   我們需要的也是「希望」。就算理智上你是絕望的,硬講也要講有。我們有 沒有這種層級的創作者、評論者、業者、社群?答案請一律說:有!我!若人家 再問你要實際的東西,你就寫出來給大家討論就是了。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 123.193.15.25 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1488473335.A.53E.html
j456789a: 講的好,只是不願意分享、深度討論氣氛不盛行已經是整個 03/03 01:21
j456789a: 台灣的常態,在各種行業上的創新不足都死在這種追求死法 03/03 01:21
j456789a: 的過程,不知道為什麼台灣對於官僚體制和SOP的依賴高到 03/03 01:22
j456789a: 一個非常驚人的程度... 03/03 01:22
tw15: 推推 03/03 01:23
Tevye: 天使帝國4真的爛到有剩 03/03 01:26
Golu: 1F說的行為其實曾經有過,但死在上頭紅人手中的情況屢見不鮮 03/03 01:30
Golu: 該紅人甚至連提升UX的設計都不願意放入產品中,只為了"掌握" 03/03 01:31
Golu: 他擁有的權力(茶 03/03 01:31
Golu: 產品多爆個幾次,新人老人多洗個幾輪,活力自然就降低了 03/03 01:32
Golu: 該怎麼說來著,真的是內鬥內行(笑 03/03 01:37
scarbywind: 台灣最喜歡的就是,其他人都死光了市場就我的了~ 03/03 01:46
Yanrei: 因為過去的培育系統吧,很多產業早期都是傳統日系 03/03 01:46
Yanrei: 所以一起都是講究流程跟標準化然後超級重視年資 03/03 01:47
  怪罪老人是最簡單的事,因為你拿他們沒辦法,所以你怎麼罵都沒關係。   然而我們需要一些會讓自己比較不舒服的思考,那就是:就算沒有上面的限制, 就算讓我自由發揮,我也好不到哪裡去。或者,輪到我當老闆,這些要命的壞毛病, 我真的都可以不犯嗎? ※ 編輯: youtien (123.193.15.25), 03/03/2017 02:42:13
s32244153: 內鬥不是問題 問題是市場不夠大還要鬥 還沒鬥出結果來 03/03 02:20
s32244153: 就先餓死了 03/03 02:20
  大家看一看這些推文,都是繼續在歸咎,沒有一個人往「那我們要怎麼樣才能 練出活法」,「哪裡有好的作品和研究、評論可以參考」的方向去討論,沒有一個 。我想應該還是有的,只是沒出聲。   我們其實可以不要這麼急於撂兩句正確的批判就了事。多分享一點好文章好作 品好思路,氛圍就可以好上一點。 ※ 編輯: youtien (123.193.15.25), 03/03/2017 03:05:04
rockmanx52: 這個問題模擬器板最近才討論過 基本上還是圍繞在錢、 03/03 06:58
rockmanx52: 成就感以及一堆不相關人士狗嘴吐不出象牙的問題上... 03/03 06:58
rockmanx52: 台灣人太過於吝於讚美 也太愛在一片好評的情況下亂給 03/03 07:00
rockmanx52: 惡評來譁眾取寵了 03/03 07:00
alinwang: 最討厭動不動就喊全台灣遊戲都爛的鬼島偏激言論. 03/03 09:05
Golu: 不是單純的歸咎,而是這樣的情況現階段還無法完全排除,那還 03/03 09:33
Golu: 在產業內的人就得先學會如何應付這種現象,同時打好自己的基 03/03 09:34
Golu: 礎,我自己遇過的一些新人雖然技術尚淺但也滿懷抱負,卻因為 03/03 09:35
Golu: 這些舊習就打退堂鼓轉換產業,就覺得挺可惜的 03/03 09:36
Golu: 原PO提出的"先行動再說"的概念確實很重要,有行動力才有可能 03/03 09:37
Golu: 提升自我並改變環境,不過過於急躁可能會把技術債留給別人ww 03/03 09:38
xel72756: 我認為增加深度探討的文章在網路上對業界是有幫助的。舉 03/03 14:06
xel72756: 例來說,也許有人說文化部的官員不懂業界,那我們其實是 03/03 14:06
xel72756: 可以將自己認為有用的方法、策略告訴他們,如果得到採 03/03 14:06
xel72756: 納,結合他們的資源便能得到更好的結果,當然去文化部信 03/03 14:06
xel72756: 箱寄信更快就是了 03/03 14:06