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其實是要依遊戲人數及消費習慣來訂定機率(機車率)才可能會獲得最大獲利 比方50%機率 有人一抽中、有人兩抽、有人四抽 平均是兩抽 而高機率時幾乎會抽的大家都會抽吧,所以獲利約2N 25%時 有人兩抽中、有人四抽、有人八抽 平均是四抽 有可能較高機率時有人會放棄抽,所以獲利略低於4N 1%時 有人50抽中、有人100抽、有人200抽 平均是100抽 此時應該很多人會抽到一定程度就會放棄,所以獲利遠低於100N 然而問題就在機率多低時有多少人會放棄抽 而導致低到一定程度時因放棄的太多而使得獲利下降發生黃金交叉 理論上這個值會因遊戲人數跟消費型態而發生變化 所以最佳值會因遊戲以及遊戲時期不同而有所不同 或許1%是基於經驗或計算得出的預期最佳值吧 有的遊戲不公布機率,雖然之後玩家也大概會統寄出一定程度的數據 但總是不準確 或許有時玩家高估機率,這時廠商可能會當作不知道 但當玩家低估機率時,場商可能就會出來消毒吧 甚至有的人不知道而不在乎所以會更多地消費 所以廠商幾乎是能不公布機率就不公布來盡可能提升獲利的可能 而同一遊戲在進入後期時這個可能最佳值也會發生變動 補救方式大概就是大放送或大特價 而在密月期大放送或大特價,實際上有可能只是降低整體獲利而已 不過同時也有提升消費人數以及增加遊戲人數的作用 所以也不是說不能用 只能說要相互配合 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.241.126 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1490234793.A.AAB.html
n99lu: 從來沒改變機率的fgo表示 03/23 10:50
n99lu: 現在新角都狂塞限定 就跟你說的不合 03/23 10:51
LayerZ: 這只是第一層而已 03/23 11:04
LayerZ: 你還要扣掉一直有在送的免費石頭+呼符的預支出 03/23 11:04
LayerZ: 假定每人有免費8抽成本,你的25%就會幾乎0獲利 03/23 11:05
LayerZ: 抽的次數高會放棄抽不應該在一開始就列入考慮,會有另一種 03/23 11:07
LayerZ: 抽不到就不罷休的人來做平衡,而且會有保底緩衝 03/23 11:07
lordmi: 這個計算是遊戲PM的工作之一啊,甚至我知道不少公司有養 03/23 11:08
lordmi: 分析師專門出週報,包括玩家PVP消耗率、ARP等等... 03/23 11:09
linzero: 還有其他機制會讓計算更複雜,這邊只講機率跟買氣問題 03/23 11:10
lordmi: 附帶我個人觀察,通常出身是統計系來做這個會比經濟系可靠 03/23 11:11
linzero: 比如預存點數再消費的機制,直接花一千跟已經存一千再花 03/23 11:11
linzero: 也是不一樣的 03/23 11:11
LayerZ: 公司公布機率其實也很妙,就算公司寫了玩家就會信嗎XD 03/23 11:16
Golu: 更不用說即使表定機率一樣,但程式寫法就能決定有沒有超級 03/23 11:36
Golu: 歐洲人的可能性 03/23 11:36
Golu: 而且廠商出來消毒這部分,除非扯到翻天或者是剛好連大課長 03/23 11:42
Golu: 都難以抽到,加上有其他原因讓玩家可以點火,不然很容易被 03/23 11:43
Golu: 活動內容的討論文章或者是支持者的言論洗下去 03/23 11:43
Golu: 多的是機率坑爹但活動照出的遊戲 03/23 11:44
Golu: 最後,文章中提到的機率和營運促銷的交互行為,建議參考一下 03/23 11:48
Golu: FGO和GBF機率與營運機制,會發現和文章的推論有不小的差異 03/23 11:50
Golu: 這還只是檯面上的方式,檯面下的手法又要另外討論了 03/23 11:53
sokayha: 機率太高人手一張沒有稀有價值 有沒有2N很難說 因為這種 03/23 11:56
sokayha: 作法偏基本月費 背離課金手遊讓人不理智的獲利源頭了 03/23 11:56