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技能造成的傷害基本上有三種計算方式 第一是數字 隨技能等級提高, 例如一等傷害100點、兩等則打200點,以此類推。 第二是係數化 傷害取決自身/敵方數值 例如一等造成玩家傷害的150% 第三則是混合型 傷害除了取決玩家素質,也有基本傷害當保底 例如100+玩家傷害*50% 有時候玩到的遊戲會出現第一種 感覺就很莫名其妙 有些遊戲製造商後來也改成第二種 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.227.29.98 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1491036794.A.CEE.html ※ 編輯: Zenonia (36.227.29.98), 04/01/2017 16:53:33
Diaw01: 通常第一種會有前期強的趨勢 第二種後期神裝強 04/01 16:54
emptie: Dota2是第一種 LoL是第三種 04/01 16:55
P2: 直傷 04/01 16:57
mikeneko: 不覺得一刀砍下去,怪旁邊跳傷害數值更蠢嗎 04/01 16:58
henry1234562: 現在dota2 會隨體質稍微增加技能傷害 04/01 16:58
twosheep0603: 如果是桌遊的話幾乎都第一種比較多吧 04/01 17:00
trywish: 只是個遊戲,不然你覺得砍頭和砍身體傷害一樣嗎? 04/01 17:01
belmontc: %數是很可怕的東西 特別是傷害檢定計算給%數 04/01 17:04
siro0207: 因為電腦只會算數啊 04/01 17:24
diadem1122: 什麼扭曲空間 超級新星之類的傷害 會被一個補師的小 04/01 17:29
diadem1122: 招補回來 04/01 17:29
diadem1122: 數字化後原本就會很蠢 習慣就好 04/01 17:30
camerachao: 請想像一下:你的1000hp戰車被打到剩下1滴血,但是因 04/01 17:36
camerachao: 為對手技術差加上沒用he你的配件和人員毫髮無傷,你的 04/01 17:36
camerachao: 戰車不僅可以開得很爽還可以用同樣的裝填瞄準時間應戰 04/01 17:36
llzzyy01: 以前大戰略 hp值會和攻擊力有關 04/01 18:14