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與其說討論,不如說是發生認知衝突吧? ※名詞解釋: 在智能發展過程中原有認知結構與現實情境不符時, 在心理上產生的衝突現象稱為認知衝突。 一連串的討論好像就是認知衝突, DNF在台灣營運的並不好,(我至今還是覺得是代理商的問題) 但這是當時中國最紅遊戲,所以以此作衍伸看起來是很正常的, 就跟RO紅的時候,一堆小說跟遊戲以此作為參考基調。 自製武器與客製化角色在DNF中,應該算是很常見的東西, 我在台服DNF就弄了個擁有最強亂射的遊俠, 裝備、附魔、配點都是依此特化,只為了成就究極之一, 「究極的亂射」 我有一套我的特有戰鬥風格, 雖然這角色的平均輸出火力低於一般玩家, 但是我可以用亂射秒王,而其他的遊俠都做不到。 我想這在大陸的DNF中,這類的想像幾乎是理所當然的東西, 每個人都有自己想像與追求角色,而不是只有強(是說台版滿滿的捅戰士), 但也不是每個人都能達到真正的完美狀態(理論上我還差一件裝備才能稱為究極之一), 要達成所資不斐,這造成一個帳號具有相當程度的稀少性。 當然這就比較像是刻意的商業操作,但仍有它的平衡性, 確實花大錢就會強,但是強度提升難度呈等比級數成長, 可能到這強度要花個100萬,繼續衝的成本期望值要200萬,衝過去可能也只強了10%。 總之,作品大量套用DNF的設定,目標就是省下解釋的功夫, 這其實蠻常見的吧? 日式奇幻、美式奇幻,就大量引用相近作品的類似要素, 劍、魔法、妖精、獸人跟中世紀風格等等的。 是說我比較好奇的是, 自製武器與客製化角色,在台灣是很少見的東西嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1491905386.A.FA0.html ※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 04/11/2017 18:10:43
GAOTT: 軟硬體限制,全世界都不常見 04/11 18:11
※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 04/11/2017 18:12:22
linceass: 少見? 你是顆長嗎? 04/11 18:12
CJ3CJ3CJ3: 應該說流派很多 像之前我台版我的BM不用跟槍拿小杖 04/11 18:12
CJ3CJ3CJ3: 主玩無屬跟冰屬球這跟正常的BM完全不一樣啊XD 04/11 18:13
Cishang: 原來這世界遊戲客制化是常見的 我落伍了 04/11 18:15
BRAZILTACO: 如果是現在DNF的設定 葉秋應該要天天敲柱子 04/11 18:18
Cishang: 一個官方平衡就沒幾家能處理好還客製化,一個類單機無玩家 04/11 18:18
acx850817: 原來那種高度自由化的自製武器系統在台灣很常見?想知 04/11 18:19
acx850817: 道哪些遊戲有 04/11 18:19
CJ3CJ3CJ3: 很多時候配點不泛用/不強 可是很浪漫就會有人玩啦 04/11 18:19
Cishang: 對抗也是在吵平衡 大少有錢做一個遊戲想怎麼玩就怎麼玩 04/11 18:19
Cishang: 問題是哪來的人陪他玩 04/11 18:19
worldark: 中國小說自嗨設定別當真啊 04/11 18:20
CJ3CJ3CJ3: 就說是個連作中作都需要"借用"的作品 何必認真呢 04/11 18:22
換個問法吧,是不是以網路遊戲而言,DNF的設定對台灣玩家來說太異類了? 畢竟以DNF的設計衍伸來看,出現這種設計其實不意外 ※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 04/11/2017 18:24:29
BRAZILTACO: DNF現在有客製化武器嗎? 就是天天打柱子而已啊 04/11 18:25
這樣說吧,就我看來,所謂客製化武器, 就是把我那堆裝備效果,全部綁定成武器連動, 比較像是以這基礎的衍生想像。 支援角色就蠻常見,控場時間超久的狂戰士或是魔道, 而控場時間就是靠裝備堆出來的。
sunny80305: 先問樓上那個網遊小說沒參考其他遊戲 04/11 18:25
CJ3CJ3CJ3: 有裏鬼後 WM連普攻都有兩種模式了 ARAD真的是很優秀的 04/11 18:26
CJ3CJ3CJ3: 遊戲 可惜老是遇到爛代理商 04/11 18:26
※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 04/11/2017 18:32:41
ayubabbit: overlord應該完全空想吧 這麼腦內設定的遊戲應該不存 04/11 18:27
e04su3no: 看你的客制是到什麼程度 點素質點的蠻多的 在上去就不知 04/11 18:27
e04su3no: 道 但曾經最多人玩的WOW連素質點沒有 而天賦幾乎都一樣 04/11 18:27
ayubabbit: 或者說他應該是參考手機遊戲出來的就是.. 04/11 18:27
hk129900: 最早的WOW天賦花樣很多好嗎 是現在把他鎖死了 04/11 18:28
e04su3no: 我玩過60的WOW 很多玩法但主流還是那幾個 04/11 18:28
hk129900: 以前有真正的 "平衡德" 三系天賦都點XD 04/11 18:29
BRAZILTACO: 可能DNF現在已經和橘版G板是不同遊戲了 不過希望這 04/11 18:29
CJ3CJ3CJ3: 現在的WOW已經是首抽遊戲啦XD 04/11 18:29
ayubabbit: 主流點法式一定有啊 但是你也可以追求你獨一無二的玩 04/11 18:29
e04su3no: 現在3選1甚至比當年還要多樣化 現在至少每層都有意義而 04/11 18:29
e04su3no: 不是一堆過路點 04/11 18:29
BRAZILTACO: 部能稍微帶動台灣重返DNF的風氣 但是國際服PVP是硬傷. 04/11 18:30
ayubabbit: 像當年最有趣的大概就是賊的21 9 22吧(忘了確定分配 04/11 18:30
e04su3no: 會成為主流就是DPS.坦.補效益高 要與眾不同就是踢出隊伍 04/11 18:31
hk129900: 我反而認為70年代的DK才是最自由的 三系都可坦DD 04/11 18:31
ayubabbit: 完全放棄該系大決 而選擇各系的平衡 04/11 18:31
hk129900: 向當時那麼經典的設計現在都沒有了 04/11 18:31
e04su3no: 是80 70沒DK 04/11 18:31
e04su3no: 你認為經典但對職業設計師和其他玩家糟透了 當時的DK比 04/11 18:32
e04su3no: 現在的秋森萬還扯 04/11 18:32
Cishang: 老實講WOW從來就不是自由度高的遊戲,從一開始就不是 04/11 18:32
ayubabbit: wow早年還開過rp server 04/11 18:33
e04su3no: 要3系都能坦能輸出又要各有特色及平衡對設計師難度太高 04/11 18:33
Cishang: 那年我在玩的時候就這麼講過,所有選擇都很少 04/11 18:33
ayubabbit: 副本設計也很天馬行空 或者說很反人性 04/11 18:33
ayubabbit: 但是rp的概念就完全修失了 04/11 18:34
ayubabbit: 70後就完全以合理性為出發點 以遊戲性來說上升了 04/11 18:34
ayubabbit: 但是rp的概念就完全消失了 04/11 18:34
e04su3no: 而對許多台灣人來講講到MMO都跟高自由客制化無關 04/11 18:35
theyolf: WOW垃圾橘裝 首抽4通用橙直接棄坑 然而這麼糞反而很多人 04/11 18:35
hk129900: 對啊 所以80DK的設計最自由 但是種種困難讓他只活了一版 04/11 18:35
theyolf: 喜歡 有時候不合理不一定沒人玩 04/11 18:35
e04su3no: 頂多是力敏1:2或2:1這種差異而已 04/11 18:35
ayubabbit: 有好有壞就是 你想拚進度 這樣反而比較好 04/11 18:36
ayubabbit: 以前待的美版公會還有那種50 60的老夫婦玩家 04/11 18:36
e04su3no: 那個橘裝軟上限設計真的是嘆為觀止 而現在會繼續玩的幾 04/11 18:37
e04su3no: 乎都是玩了好幾年的死士了 死士容忍度是很高的 04/11 18:37
ayubabbit: 你覺得自由 你隊友可以比你想像中的還自由(眼神死 04/11 18:37
e04su3no: 你在WOW版砲轟橘裝和神兵還會有人幫BZ講話 死士 04/11 18:38
Cishang: 還有一樣東西叫做獨特性,三系都可坦可DD本來就是個爛設計 04/11 18:38
Cishang: 如果你覺得那很好的話現在的WOW你應該會喜歡,把範圍放大 04/11 18:39
ayubabbit: 不過我印象能坦的類型不太同? 04/11 18:39
hk129900: 獨特性? 自從法師獵人能開嗜血就沒這種東西了 04/11 18:39
CJ3CJ3CJ3: 其實冰切綠臉來DD也很好笑就是XD 04/11 18:39
Cishang: 到全職業不就是那樣,WOW的核心裡獨特性跟自由度都是很差 04/11 18:40
hk129900: 現在的職業相似度越來越近 原來叫做有獨特性啊 04/11 18:40
ayubabbit: 當遊戲的核心是團隊合作的時候 太獨特本來就是搞人啊 04/11 18:40
Cishang: 是從部落有聖其聯盟有薩滿後BZ就拋棄獨特性這玩意了 04/11 18:41
ayubabbit: 你要獨特 要自由 就是要以solo為出發點 04/11 18:41
Cishang: 職業出再多有什麼用,不就是近進DPS跟補嗎? 04/11 18:41
Cishang: 那是因為玩家什麼都想要有,這想法可以想不能給好嗎 04/11 18:42
Cishang: 當你一入場就給頂裝那有誰要玩? 換到是天賦職業也是一樣 04/11 18:42
e04su3no: 部分職業還是很難取代 像術士 04/11 18:43
ayubabbit: 要說 擺脫坦補概念的遊戲也不少吧 不過wow不想擺脫 04/11 18:43
Cishang: 不湊全職可不可以打? 可以就沒有問題雖然比較弱,但是可以 04/11 18:44
e04su3no: 現實是 RL寧願喊到特定職業否則不出團 04/11 18:45
Cishang: 打就沒有問題,追求最好最佳是玩家遊玩的目標好嗎 04/11 18:45
Cishang: 那是玩家的選擇,那是選擇之後的結果不是你可以把結果直接 04/11 18:46
Cishang: 拿來用的理由 04/11 18:46
e04su3no: BZ這樣做可以讓找隊員的時間大量減少 當你只需要成為團 04/11 18:48
e04su3no: 隊中的一枚齒輪時沒必要獨特 04/11 18:48
dreamnook: 最好少見... 04/11 18:50
dreamnook: 通常都是點到一定程度後被官方修正成同一個樣子 04/11 18:50
pttrAin: DNF台版代理商兩次都很爛沒錯,而且DNF根本不適合做電競 04/12 02:56
fewhy: 很多腦袋僵化是在是沒辦法 04/12 10:23