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※ 引述《toyhsu (嚕嚕米)》之銘言: : ※ 引述《SeedDgas (雷姆是誰?)》之銘言: : : 大概理解你的點是什麼,我覺得主要問題應該在公平這條線應該拉在那邊 : : 像是如果把線拉在選手身上,電競應該就是個人技巧的比拼 : : 那就該限制後勤團隊人數,因為後勤比的就是錢 : : 我錢多弄個千人後勤,就算選手不是最頂尖的,大概也是屌打只有一人後勤的團隊 : : 這種情況下後勤可能就是個不公平的點 : : 又如果把線拉後面點,電競應該是兩個團隊的綜合比拼 : : 那後勤團隊人數多少就隨便了,不再會是一個不公平的點 : : 同樣道理 : : 我拿著一把獨一無二,只有我能用的裝備去比賽,這當然不公平 : : 可是換個角度看,大家都能拿自己專用的裝備去比賽,這又變公平了 : : 前者就類似把線拉在選手身上,後者則是後勤團隊的比拼 : : 或者打個不是很洽當的比方 : : 你可以把裝備想像成棒球的球棒,只要在規範內去搞誰都可以客製化自己專用的球棒 : : 理論上要是對參數保密的話這也是獨一無二只有該球員才有的球棒 : : 所以我們會說棒球不公平嗎? : 是啊 : 如果要拿棒球來比方的話 : 至少棒球有限制球棒的彈力係數跟相關規格 : 職棒也要求是男性人類,不可有禁藥行為 : 相關的"變數"小很多,目的是為什麼? : 追求公平性 : 全職高手 : 武器可以自定義,個人素質可以自定義,又有職業,又有技能 : 又是MMO,又有電競部份,還有看運氣的隱藏技能點 : 這像什麼? : 一鍋滿漢全席超級海景四喜拼盤無敵大雜燴佛跳牆 : 加了一堆東西,變數變得超級多,要怎麼去追求公平性? : 你可以做我也可以做的恐怖平衡? : 感覺就是只要滿足投手+野手九人,有打擊手就算的棒球? : 放隻老虎或猩猩也可以打? 變數多不能做比賽 ?????????????????????????????????????????? 變數多跟公平性哪裡可以扯得上關係?????????? 增加策略自由度有啥不對了... 星海爭霸的變數是多少? 你能做的我也能做 我能做的你也能做 這就是公平阿... 你這樣講有沒有覺得籃球超不公平的阿 身高範圍這麼廣 體型差距這麼大 大家運球的方法都不一樣 有的只能灌籃 有的可以LOGO SHOT 變數好多RRR 另外 這就是PVE增加PK部分阿 近代齊頭式平等的PVP也是最近才出現的好嗎... 早期網路遊戲 哪有啥PVP專屬裝備 丟個PK場 你角色進去就直接打了... 你要不要去玩猜拳阿 感覺最公平惹 變數多=複雜化 複雜化=PVP不公平 ? : 看完全職的WIKI更有這種感覺 : 一個遊戲打了10年的電競 : 沒有一隊職業選擇是相似的,這是代表什麼 : 就好像LOL世界賽,你看到每一隊的選角都完全不一樣 : 打完世界賽,所有LOL的英雄的出場過這樣的不合理 : 再怎麼設計,一定都有多少的不平衡,一定有職業或武器或技能比較適合比賽 : 但在設定感覺完全忽略,硬要把多職業這東西塞進去。 : 然後 職業也很奇怪 : 彈藥專家 VS. 槍炮師 (差在哪? 一個搞子彈,另一個搞槍砲的差別嗎?) : 元素法師 VS. 戰鬥法師. VS. 術士 VS. 魔道學者 : 我搞不清楚差在哪? 然後職業隊還都有人選 : 忍者、刺客、盜賊、氣功師、機械師、柔道家??????? 更詭異了 : 忍者不就有刺客的感覺,還是你的忍者是中式的忍者,跟日本無關? 你可以去看final fantasy的職業 你會覺得更詭異(O -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.164.9.191 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1491924797.A.786.html ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/11/2017 23:37:01
dreamnook: 星海我記得有個歷史好像是一開始蟲族只要一種戰法 04/11 23:36
dreamnook: 然後不管對方玩神族或人族勝率都很高 04/11 23:37
dreamnook: 該玩家群rank爽爽升 後來bz一個patch全部死光光 04/11 23:38
※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/11/2017 23:39:55
mistel: 現在星海也是各種教士pimba 解放+坦克timba好ㄇ 04/11 23:39
dreamnook: 這我就不曉得了 我是覺得pvp蠻早就開始認知到平衡 04/11 23:41
s32244153: 設定真的不用去細想 這遊戲整個就是dnf+wow摻在一起做 04/11 23:41
s32244153: 成第一人稱格鬥+射擊的鍵鼠尻招遊戲 然後再用rts 韓國s 04/11 23:41
s32244153: c1電競的寫法混在一起 做出來的撒尿牛丸 04/11 23:41
問題是這撒尿牛丸 我感覺挺合理的阿(? ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/11/2017 23:43:33
dreamnook: 大概就無差別籃球賽跟nba籃球賽的差別吧(? 04/11 23:44
seraphimmoon: 不管小說基底是啥,在職業上各職差異有寫出來 04/11 23:44
mistel: 用寫的第一人稱視角當然覺得合理啊 等真正玩到不就知道惹 04/11 23:45
漫畫出了 動畫出了 接下來就跟刀劍神域一樣 等出遊戲(? 理論上來說 中國那邊應該早就出掛名的網遊或手遊來坑粉絲錢惹... ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/11/2017 23:48:37
mistel: 總會有職業CD超短dps爆幹強只是作者不寫讀者腦洞不夠沒發 04/11 23:49
mistel: 現就這麼跳過去了的 04/11 23:49
sova0809: 遊戲就DNF模板阿 不然哪可能當時這麼容易引起共鳴 04/11 23:51
mistel: 真的做成mmprpg不太可能喇這種設定會搞死平衡師 粉絲向更 04/11 23:51
mistel: 沒有玩的意義 04/11 23:51
怕什麼 平衡超...神(X 的SAO ibm(還是intel)都跳下來做VRmmo惹 這個小case
dreamnook: 看推文類似問題大概都是靠手速和MP要求高來補了 04/11 23:51
※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/11/2017 23:53:23
dreamnook: 至於非常平衡就當個作者說了算的章吧 吐不了太多 04/11 23:53
alwaysstrong: 現實中當然很難真的平衡 但這只是小說中的虛擬網遊 04/11 23:55
skullxism: 是有出了手遊了的樣子,但是應該不會好玩XD 04/11 23:56
s32244153: yy小說的平衡笑笑就好…… 04/11 23:56
skullxism: 這種題材本來就不可能寫得多平衡吧XD 04/11 23:59
jayppt: 覺得世界上有“平衡師”這件事情才好笑吧 爐石那麼大的 04/12 00:01
jayppt: 遊戲 那麼賣錢也才4個人在搞平衡 何況你悶在公司想出來的 04/12 00:01
jayppt: 平衡到了比開發者更厲害的玩家手上馬上玩出不一樣的花樣 04/12 00:02
BZ最喜歡大家照他的方法玩遊戲(o 真的有平衡師應該都出來秀個牌位之類的(x ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 00:03:28
jayppt: 遊戲據我所知大部分都還是動態平衡 新東西上市試水溫 04/12 00:02
jayppt: 再且戰且走 隨時改平衡 不然跟不上玩家開發新玩法的速度 04/12 00:03
jayppt: 反正真沒法平衡的東西 有個東西叫名人堂 你懂的 XD 04/12 00:04
sova0809: 所謂的平衡其實就是增加難度延長遊戲壽命而已 別想太多 04/12 00:06
能不能增加難度很難講 聽說wow職業越改越平衡 但也有人說玩起來越來越像 比起一開始越來越簡單 ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 00:08:24
toyhsu: 不用一直拉sao來救援,sao設定一樣很爛 04/12 00:07
seraphimmoon: WOW也是這樣改才稍稍能拉住人,一個遊戲沒新血倒很快 04/12 00:16
yoyun10121: 早期那種PVP會被取代, 不就是因為單調無聊沒可看性.. 04/12 00:18
單調無聊難講 新手容易被虐菜 PVP門檻高反而有可能 老實講沒可看性滿有可能的 這點就算在最近的MMORPG應該也是差不多 但是有些人就是喜歡玩PVP 不喜歡整天練等PVE 我覺得就是因為如此才會出現近期的這種齊頭式PVP ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 00:22:55
newsboy3423: SAO的雙刀是系統給的獨有技能 這邊編輯器是遊戲本來 04/12 00:20
newsboy3423: 就公開的設定 04/12 00:20
yoyun10121: 不平衡的話什麼自由度都假的, 只會每個人都用imba配法 04/12 00:20
ASEVE: 齊頭式的PVP滿早就有,至少初代PSO就有 04/12 00:27
好吧 那改成 近期這種齊頭式PVP這麼熱門...
newsboy3423: 就看你是不是喜歡純粹比操作技術了 至少在全職裡面的 04/12 00:28
※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 00:28:50
newsboy3423: 玩家都滿喜歡這種網遊資源收集與養成支援電競的模式 04/12 00:28
sova0809: 台灣現在大部分是沒經過工作室合力養帳號的時代 沒有共 04/12 00:30
sova0809: 鳴很正常 由於MMO的退潮 工作室的時代目前都已經式微 04/12 00:31
yoyun10121: 其實講白了這種要靠工作室要帳號的設定, 跟台幣戰士靠 04/12 00:32
yoyun10121: 課金有九成像, 只差在遊戲公司把工作室的賺頭自己包了 04/12 00:32
sova0809: 不是九成像吧 是根本就是 只差金主是電競老闆 04/12 00:34
newsboy3423: 其實花錢弄訓練營 挖角選手 提升訓練設備某種程度上 04/12 00:35
newsboy3423: 也跟課金差不多啊 XDD 04/12 00:35
話說全職是什麼時候的作品了阿? 感覺全球電競熱潮是在LOL這波起來的?(我知道有星海但感覺沒LOL熱門? 還是中國那時候就有各種電競體系? 如果沒有 感覺作者對電競體系的想像有點猛... ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 00:38:09
yoyun10121: 差在一個是買遊戲外一個是買遊戲內的東西, NBA砸錢買 04/12 00:37
yoyun10121: 選手訓練是一回事, 砸錢就能派十個人上場又另一回事了 04/12 00:37
sova0809: 就電競資本化 其實很符合現實阿 砸錢越多的越強 買選手 04/12 00:38
sova0809: 買裝備 養工作室 一條龍產業 04/12 00:39
newsboy3423: 如果裝備跟選手操作都是能影響比賽的變因我是不能理 04/12 00:39
newsboy3423: 解為什麼一個可以用錢 一個不行 都沒有違反遊戲規則 04/12 00:39
sova0809: 中國電競其實一直有在發展 很多很雜 他寫得在當時都有啦 04/12 00:40
newsboy3423: 砸錢派十個人上場已經違反了籃球的基本規則啦 04/12 00:40
sova0809: 這本中國會紅就是設定切入點有將當時遊戲產業情況作整合 04/12 00:41
查了一下 2011年左右作品LOL也差不多那個時候 但她可以某種程度想像電競成熟後的樣子 猛
newsboy3423: 電競的話我覺得是看遊戲設定來定義 這東西應該不像籃 04/12 00:41
newsboy3423: 球有個發展很久的公定標準 04/12 00:41
※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 00:42:52
sova0809: 另一方面人物也寫得好 造就他目前算是中國這類小說的傳 04/12 00:42
sova0809: 奇地位 04/12 00:42
yoyun10121: 因為一個比賽要有可看性, 基本都會把錢的影響壓到一定 04/12 00:42
yoyun10121: 程度, 籃球你就算砸錢訓練, 選手資質不夠大概也就那樣 04/12 00:43
資本化市場越來越大後 遊戲內的那些裝備反而應該算是便宜的東西吧 倒是這鬼遊戲工作室那麼多 每個有錢人就買買買買買 幣值還不崩盤 然後普通玩家逃難 這還滿奇怪的 感覺比平衡性的假設更嚴重 糟了 我也開始質疑設定的合理性了xD
newsboy3423: NBA我記得也沒有硬性規定球鞋那些? 04/12 00:43
※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 00:46:50
yoyun10121: 課金遊戲就差在把錢的效益巨量化, 那還看比賽幹嘛, 直 04/12 00:44
yoyun10121: 接看財報不就好了 04/12 00:44
newsboy3423: 我可以砸錢挖腳啊 像這部霸圖就組了明星隊 雖然感覺 04/12 00:44
newsboy3423: 是抱腿 XD 04/12 00:44
yoyun10121: 因為很多人追的是明星不是隊伍, 所以對觀感影響有限囉 04/12 00:46
newsboy3423: 而這部裝備的效益在頂尖職業隊差異並不是很大 04/12 00:46
yoyun10121: 裝備影響不大的就還能讓你砸錢, 你看奧賽鯊魚衣馬上就 04/12 00:46
yoyun10121: 被禁了.. 04/12 00:46
sova0809: 問題是打出來的都是材料 而不是直接裝備 這點限制很高明 04/12 00:48
newsboy3423: 被禁是不是因為不能秀肌肉? 04/12 00:48
sova0809: 有玩過早期天堂就知道衝裝備的痛苦... 04/12 00:49
newsboy3423: 而且這部材料還不是純粹有錢就能買的到 材料來自於野 04/12 00:50
newsboy3423: 圖boss 而搶野圖boss沒有經營一群人去搶根本搶不到 04/12 00:50
yoyun10121: 所以這部最不合理的, 其實是哪來那麼多M玩家自願跑去 04/12 00:52
yoyun10121: 給人民幣戰士虐 04/12 00:52
hayuyang: 難講 現在所有手遊都充滿了各種課長 大家都玩得很開心(o 04/12 00:53
hayuyang: 雖然商業模式可能不一樣啦... 04/12 00:53
sova0809: 你想多了 根本沒有你想的問題 工作室是為了賺錢 玩家歸 04/12 00:54
sova0809: 玩家 至於職業的除非自己沒操守 不然去欺負普通玩家傳出 04/12 00:54
戰完平衡性假設後 接下來來挑戰幣值不會崩盤的假設 基本上工作室這鬼東西 就跟外掛差不多吧 一大堆人在那邊瘋狂的農錢農裝備 然後上數字網把這些錢和裝備換成現金 錢和裝備能夠這樣至無限制農的狀況下 如果這遊戲有交易系統 就會造成遊戲內的通貨膨脹 因為其他人都是透過現金買幣直接來買裝備 所以裝備價格上升 其他人規規矩矩造遊戲內的方法去農錢幣 應該是比不上裝備價格上升的速度 WOW印象中有幾版發生類似的事情 這種東西也不是沒有解決辦法啦 像最近的黑色沙漠似乎就把拍賣系統所以東西都釘成不二價 感覺就是針對工作室 ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 01:00:42
seraphimmoon: 所以我前面說過,那世界一堆抖M阿,雖然能換貢獻值 04/12 00:55
seraphimmoon: ,但怎麼想都不成比例 04/12 00:55
sova0809: 去也不用混了 贏了就算了 萬一輸了會被笑一輩子的 04/12 00:55
yoyun10121: 這部前面不就是主角虐普通玩家嗎XD 04/12 00:56
sova0809: 至少我知道目前有些電競業餘比賽職業選手是不能去參加的 04/12 00:56
sova0809: 他那種其實算特殊狀況啦 業餘高階想跨入職業勢必會踩著 04/12 00:57
sova0809: 普通玩家往上爬 至於當時的情況 主角其實已經算回歸業餘 04/12 00:58
yoyun10121: 問題這是網遊不只是比賽, 不是只有比賽才能虐普通玩家 04/12 00:59
yoyun10121: 而且有技術或資源的玩家, 改玩低等分身虐菜這根本人性 04/12 01:00
juju6326: 為了追星啊,你想想握個手都能三百五百張單曲的買,花這 04/12 01:01
juju6326: 點時間追星一點都不奇怪 04/12 01:01
sova0809: 以個人了解 入職業後除非不練技術了 不然對練的不可能找 04/12 01:01
yoyun10121: 現實LOL 星海... 創新帳號虐菜的人早就滿地都是了 04/12 01:01
newsboy3423: 這些玩家需要電競明星的號召力啊 原文就明講了 04/12 01:02
juju6326: 現實世界的粉絲也都很M的,能和偶像在同個公會,被虐虐 04/12 01:02
juju6326: 算什麼 04/12 01:02
juju6326: "這是怎樣的一個夏天" 那段描寫很棒 04/12 01:02
sova0809: 普通人 通常都是同一階級的 這樣會技術退步的 當然要退 04/12 01:02
newsboy3423: 戰隊會花錢養公會並且派專人經營 然後粉絲加入公會賺 04/12 01:02
sova0809: 役的老化選手例外 有可能會為了錢做打手 04/12 01:03
newsboy3423: 資源 然後一直循環下去 04/12 01:03
yoyun10121: 要虐普通人不用到職業玩家啦.. 04/12 01:03
newsboy3423: 所以這部的大公會幾乎都是戰隊養的啊 一般玩家公會很 04/12 01:04
juju6326: "葉修可不是看好要在網咖當職業選手才退役的"XD 04/12 01:04
sova0809: 認真講 如果職業真的想維持狀態 是沒心思跟普通玩家玩的 04/12 01:04
newsboy3423: 難坐大 04/12 01:04
juju6326: 他就是被趕出來沒地方去找個工作 04/12 01:05
yoyun10121: 所以這根本不是網遊, 其實只是追星遊戲吧... 04/12 01:05
sova0809: 以目前來說 技術退化後面一堆人等著踩你上台 尤其是主流 04/12 01:06
newsboy3423: 結合了電競跟網遊的新型態遊戲 可以這麼理解 XDD 04/12 01:06
juju6326: 有點這種味道 04/12 01:06
juju6326: 前期就是以"加入榮耀可以和偶像一起下副本"為號召 04/12 01:06
hayuyang: 還好吧 如果暴雪WOW電競坐起來 搞不好也會是這局面 04/12 01:06
sova0809: 有些東西對這塊領域有點了解個人覺得都可以解釋 04/12 01:07
newsboy3423: 不過發展初期好像是以網遊為主打 電競是比較後面的了 04/12 01:07
hayuyang: 只是暴雪WOW電競一直搞不起來而已 04/12 01:07
sova0809: MMO如果不沒落 VR發展下老實說真的又可能會被開發出這模 04/12 01:08
zxcmoney: 從前面的討論,WOW有反客製化的傾向,所以應該會是另一 04/12 01:08
yoyun10121: 所以下個問題就是, 到底是先有大量玩家還是先有明星 04/12 01:09
sova0809: 式 不過目前主流市場已飽和 沒啥機會了 04/12 01:09
newsboy3423: 如果是以網遊為基礎發展 應該是先有大量玩家 04/12 01:09
zxcmoney: 風格的PVP電競 04/12 01:09
hayuyang: 大量玩家吧 一個遊戲沒人玩 那遊戲玩得再好也不會變明星 04/12 01:10
yoyun10121: wow和LOL這種是玩家數夠多, 才衝的起電競關注度.. 04/12 01:10
yoyun10121: 可是照前面說法, 這款遊戲會願意玩的都是粉粉, 那一開 04/12 01:10
juju6326: 網遊時代→人氣角色→聯盟賽成立直接吸收人氣角色組隊 04/12 01:10
juju6326: 大概這樣 04/12 01:10
hayuyang: 問題是聽說wow的電競很難看XDDD? 04/12 01:10
yoyun10121: 始誰願意進去被人民幣戰士虐... 04/12 01:11
一個遊戲循環應該是這樣 腦補居多 1.遊戲開始如果好玩 聚集大量玩家 2.這時候人民幣戰士有錢可賺可能開始進入 同時也可能開始出現大量有名的玩家 3.把那些有名的玩家聚集起來打架(PVP) 4.這時候大家都變有名玩家的粉粉 就算人民幣戰士再多 也不離不棄(? ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 01:14:54
newsboy3423: 應該就是juju說的 文中也提過遊戲生態變了 04/12 01:11
juju6326: 一開始也不是這種生態啊,是英雄殺遍天下 04/12 01:12
juju6326: 小說時間點已經是發展成熟期,大公會壟斷的時代,主角根 04/12 01:12
juju6326: 本像一顆手榴彈砸進網遊 04/12 01:12
yoyun10121: 問題是網遊時代沒追星當動機, 不就只是去給土豪虐爽的 04/12 01:12
newsboy3423: 一開始等級還沒開放太高 人民幣戰士威能還有限吧 04/12 01:12
newsboy3423: 況且這部也是很吃操作的 網遊部分就是這樣 04/12 01:13
yoyun10121: 第一時期根本不會有新血就該倒了, 怎麼進的去第二期 04/12 01:13
newsboy3423: 吃操作跟等級上限限制吧 不然天堂你一開始要砸錢買裝 04/12 01:14
zxcmoney: 這就跟DNF的數值成長特性有關,衝裝沒上限沒錯 04/12 01:14
newsboy3423: 理論上也是可行的啊 XDD 04/12 01:14
sova0809: 如果遊戲一開始就有戰隊願意這樣搞 我也蠻佩服的 不過你 04/12 01:14
sova0809: 想可能嗎 這種情況絕對是人數跟市場到一定程度才發展起 04/12 01:15
zxcmoney: 花費期望值呈等比級數成長,但是數值基本上還是線性 04/12 01:15
sova0809: 來的 04/12 01:15
yoyun10121: 這你就太小看土豪了XD 黑沙剛開沒多久就有土豪買一堆 04/12 01:15
yoyun10121: 時裝換錢衝裝了 04/12 01:16
zxcmoney: 所以一班人拿+11~+12,土豪平均也就+14~+15 04/12 01:16
sova0809: 建議由產業鏈的結構去想會比較好理解 只不過當初看這本 04/12 01:16
sova0809: 會覺得作者直接將工作室跟戰隊結合真的是神來一筆 04/12 01:17
newsboy3423: 不要忘了榮耀也有玩家操作的影響 04/12 01:18
hayuyang: 工作室根本就是中國網遊的日常生活吧www 04/12 01:18
hayuyang: lol這種東西代練代打都一大堆了www 04/12 01:18
newsboy3423: 文中也有提到上限那些是慢慢開放 如果一開始砸錢的效 04/12 01:19
newsboy3423: 果有限 應該不會造成太大的人民幣戰士問題 04/12 01:19
或許就像你說的玩家操作也佔很大部分 所以裝備效益沒有想像中高 裝備效益不高 沒人想買裝備 人民幣戰士問題就低 頂尖高手技術差不多 到最後這微小的裝備效益就會影響勝負關鍵? 所以工作室的金錢收入搞不好不是來自普通玩家 而是直接來自職業高手www 搞不好可以這樣想像? 有dnf玩家要現身說法嗎www ※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 01:23:39
sova0809: 當初MMO狂潮時的確是有聽說包工作室養聯盟的 但那時台灣 04/12 01:21
sova0809: 電競概念還沒像現在這麼盛行就是 就是很新鮮 04/12 01:22
yoyun10121: 一般網遊如果逐漸改版成人民幣戰士化, 那老玩家通常是 04/12 01:22
yoyun10121: 會不爽棄坑.. 當然你要假設明星吸引力超強, 光靠粉粉 04/12 01:23
sova0809: 現在想想 蝴蝶藍的確蠻厲害的 提出了電競產業的另一種 04/12 01:23
sova0809: 可能 04/12 01:23
newsboy3423: 其實很多網遊都有金錢戰士的問題啦 04/12 01:23
yoyun10121: 就能撐起遊戲也不是不可能, 不過這樣的設定就會很讓人 04/12 01:24
newsboy3423: 我是覺得頂尖高手裝備也差不多耶 04/12 01:24
※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 01:25:14
yoyun10121: 想吐是網遊皮追星骨而已.. 04/12 01:24
newsboy3423: 因為他的人民幣戰士化被企業壟斷了 搭配明星來賣 吸 04/12 01:25
newsboy3423: 引更多的人 當然遊戲本身也是有相當娛樂性啦 04/12 01:25
yoyun10121: 所以這其實是追星小說, 討論遊戲設定根本搞錯重點XDD 04/12 01:26
newsboy3423: 這種設定我是覺得滿新鮮的啦 想想也很妙 04/12 01:27
newsboy3423: 如果當成純網遊或純電競 自然非常奇怪 04/12 01:27
zxcmoney: 我對dnf的PVP接觸不深,但是PVP玩家確實是會特別準備 04/12 01:28
是玩過DNF的朋友呢 裡面幣值會崩盤嗎@@ 裝備和技術哪個影響層面大@@? 人民幣戰士可以靠裝無腦硬吃高手嗎@@?
sova0809: 基本上娛樂產業明星塑造本來就是很重要的一環 很正常 04/12 01:28
※ 編輯: hayuyang (1.164.9.191), 04/12/2017 01:29:47
zxcmoney: 通常是從藍裝洗跑速.攻速這類的數值 04/12 01:29
sova0809: 競技比賽選手除了技術 個人的風格也很重要 04/12 01:29
sova0809: 選手包裝是一門學問 不然周邊跟廣告沒效益 04/12 01:30
zxcmoney: 不對,當時是稱呼為假紫,打到三屬假紫洗屬性再洗數值 04/12 01:30
newsboy3423: 如果網遊吸引人=>找到金主投資現有強者玩家與戰隊聯 04/12 01:33
zxcmoney: PVP玩家會在意,我玩的版本PVP強化上限已經是+11了, 04/12 01:34
newsboy3423: 盟=>強化明星塑造吸引玩家,並利用金主解決金錢戰士 04/12 01:35
newsboy3423: 問題 這樣的想法是遊戲公司規劃好的 那也真神 04/12 01:35
zxcmoney: 太OP的裝備跟藥水也禁止使用了,早期的版本似乎還能用 04/12 01:35
zxcmoney: 銳眼藥水+50%暴擊率,從道具資訊上可以略知一二。 04/12 01:36
zxcmoney: 這樣說吧,就算是當時裝備還是有影響的,裝備數值不如 04/12 01:38
zxcmoney: 那就是對方打的到你,你打不到對方,跑速低追不到人, 04/12 01:39
zxcmoney: 攻速低互毆就是別人先手,你會有僵直。 04/12 01:40
zxcmoney: 但是數值上限已經是定死了,花個一個月總是能搞定 04/12 01:41
zxcmoney: 也就是理論上只差在職業跟技術了。 04/12 01:43
zxcmoney: 再來幣值的問題,DNF本身的貨幣回收系統很強大, 04/12 01:45
zxcmoney: 就跟小說差不多,貨幣產出可以轉換成裝備產出, 04/12 01:46
zxcmoney: 所以除非裝備供給達到飽和,否則貨幣不太可能崩盤 04/12 01:47
zxcmoney: 更何況後期還導入多貨幣系統的設計,貨幣穩定性又更高了 04/12 01:48
zxcmoney: 當然,不能說完全沒有影響,但本身非常難崩盤 04/12 01:49
juju6326: 其實金錢戰士造成幣值崩盤的前提是公司沒在控管,經濟體 04/12 02:55
juju6326: 系只要控制發行量+有效回收貨幣就可以調整幣值,在經濟 04/12 02:55
juju6326: 學已經是成熟的方法 04/12 02:55
juju6326: 比起還要考慮其他貨幣匯率的現實世界,在貨品產出+貨幣 04/12 02:56
juju6326: 量可完全由公司控制的遊戲世界更簡單 04/12 02:56
fewhy: 我很久以前就推文過了。全職是算早期就對電競以及選手生涯 04/12 09:50
fewhy: 做比較深入描述的作品。光這一點就很有價值了。 04/12 09:50