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※ 引述《Fushimi (伏西米)》之銘言: : 當然這裡的自製 : 指的不是已經有特定的武器 : 你只要負責蒐集材料就好 : 也就是合成 : 可以自己做出與眾不同的外型 : 「自製武器不見得是最強 : 但最強的一定是自製武器」 : 感覺就挺潮的 : 其實全職挺不錯的啊 : 原本覺得角色一對話就有股違和感 : 但看了幾集還可以啦 : ((不過兼用卡真的多到誇張哈哈 雖然這是個好問題, 但以自製武器系統而言,你想要的目標其實蠻容易的, スマホで鍛冶屋タップスミス 的系統,大概就滿足你的要求了。 有沒有搞頭又是另一回事了。 以個人的結論來說,有沒有搞頭,要看系統設計。 說實話,如果不能放棄「最強」的這種思想, 自製武器的系統功能,其實跟設計圖沒差多少, 就只是摸索期,會消耗實驗成本而已,攻略組會找出產出特定的武器的合成式, 之後的玩家只要負責蒐集材料就好。 就跟你說的 : 指的不是已經有特定的武器 : 你只要負責蒐集材料就好 是同一種遊戲體驗。 剩下的功能就是武器skin編輯器, 簡單說,玩家會玩捏臉系統玩多久,這的耐玩度就差不多是那樣, 而且既然玩家就能自己搞定武器skin,那商城基本上就不能賣武器skin。 還有另一點則是,最強武器也不會有足夠的辨識度, 就算你是超級重課手上的是最強的冰屬武器「霜之哀傷」, 但是一群新手拿「冰塊製的長劍」也是可以弄成「霜之哀傷」的SKIN。 這些是優點還是缺點,就請自行評估。 就我的看法,以線上遊戲而言, 會需要(or適合?)自製武器系統的,就是該遊戲設計上決策複雜度夠高, 導致不同的玩家會有不同的需求,才會需要靠自製武器設計自己的專武。 而這設計系統本身提升的影響範圍也要夠廣才有意義。 以EVE來說,就是整個遊戲的戰鬥環境的變數極為複雜, 而以全職的參考遊戲DNF來說, 從玩家開始就有操作習慣的差異,造成的技能取捨,連帶影響到配裝選擇, 單以G版的遊俠異界配裝,就大概會產生這樣的簡易的取捨分析。 https://forum.gamer.com.tw/Co.php?bsn=09895&sn=269357 還不包含異界以外的裝備取捨跟附魔取捨。 像我一樣,夠中二的玩家就會花時間研究弄一套自己專屬的套裝, 一般打發時間的玩家,也有一堆流派的套裝可以照著玩,拓展遊戲體驗。 要是將DNF的配裝設計,轉換成武器編輯系統, 大概就是,你的武器編輯系統會有一堆格子,像這樣: http://imgur.com/QrUZUPD 如果你打到三種稀有材料,並依照指定的方式排放就有能得到特殊效果, 像是 槍技 發射數-20%,攻擊力+70%,射速+30%,CD+20% ,之類的特效, 因為格子是有限的,而且特殊材料特別大,特別佔格子,所以最多只能塞9個, 而且放太多技能變化類的材料,裝備基礎屬性類的材料空間就減少,諸如此類的抉擇。 以我個人而言,會喜歡這種系統。 但面對現實,現在台灣線上遊戲的主流玩家很偏向速食化,追求標準答案的傾向, 高達八成的玩家應該還是一樣,收集材料然後照著前幾名的藍圖作武器。 從這看來全職的設定,感覺蠻合理的,除了超高端玩家外, 大部分玩家直接用紫裝、澄裝就好,省得還要上網找武器製作藍圖, 製作系統就是為了超高端玩家提供,也確實能擴增PVP的多樣性與可看性, 在觀眾充足的情況下,是有足夠的商機的,也能連帶創造社群的話題性與公會凝聚力。 全職高手的世界觀算是有它的邏輯與合理之處。 以結論來說,有沒有搞頭,最終還是要看系統設計, 如果是想山寨個類EVE環境的遊戲,再加上自製武器系統,那看起來是有搞頭的, 如果不是,那先對遊戲類型與實行系統作提案,再分析有沒有搞頭。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1493684663.A.D6C.html
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