作者arrakis (the tooth!)
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標題Re: [閒聊] 槍戰題材少是因為太容易取人性命嗎
時間Sat Jun 3 11:40:06 2017
※ 引述《GonVolcano (火山君)》之銘言:
: 標題下的不夠好
: 容我再解釋一下
: 簡單說
: 格鬥漫畫很少是描述槍戰,是因為槍械奪人性命快
: 舉例像拳願阿修羅好了
: 因為是對打,所以可以熱血對戰
: 你也不會"一擊"就解決對手
: 因為是體術,所以你可以防,可以多戰幾話
: 但槍戰,你被槍打到,崩,好死了
: 假設今天一部作品是槍戰主題
: 那主角必須完全不被射到
: 到完全不受傷害又會被觀眾噓主角威能過強
: ...
: 總之,開槍可以立即取人性命,而戰鬥可以慢慢打(即便光劍也是)
: 是因為這樣所以很少槍戰題材的作品嗎
槍戰很吃動作滿載的快速運鏡,換句話說必須齊備
追、趕、跑、跳、碰,前四個是跑位,最後一個是槍械。
為了不要淪於各種射擊姿勢大全(?),速度感很重要,也就是追趕跑跳。
且因為槍械的即死性,追趕跑跳也有其必要性。
在需要大量動作的狀況下,分鏡跟場面安排能力就很重要。
先建構出一個場景跟搭配的駁火過程,還要讓觀眾能理解,這對製作方跟觀眾
來說都不是太容易下嚥的事。總體來說,隨著市場變化,這類需要製作水準、預算,
跟觀眾胃口的作品,很合理地(?)在2007後急速變少。當然武打向也是。
但如果以此時點往前找其實累積量不算少。
要理解寫實槍戰場面的難度的話,可以參考'95年的烈火悍將,影史最經典槍戰沒有之一。
https://www.youtube.com/watch?v=ZL9fnVtz_lc (4:15開始)
('69的西部片日落黃沙,開場的槍戰也很棒,亂中有序且戰術跟不確定性都是滿點)
不過說到即死性,嗯,夜市氣球定點迴轉都不一定射得到了,真的生死交關,
準度能有多高? 以我國槍戰新聞來說,多得是十來個人駁火幾十發結果只死一兩個的。
更早以前有十大槍擊要犯的年代還有駁火兩三百發結果沒死人的。
在動畫裡面,有槍但射不死人的狀況,譬如這部 A Kite, '98 (十八禁)
https://www.youtube.com/watch?v=wirHkHDQ_GQ (55秒開始)
人身系的例子前面舉得差不多了,不過似乎沒人提到Noir。
機人系的話,可能最優秀的駁火場面在裝甲騎兵,TV烏頓篇的競技場、古曼篇全部。
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昨日の夜、全てを失くして酸の雨に濡れていた。
今日の昼、命を的に夢買う銭を追っていた。
明日の朝、ちゃちな信義とちっぽけな良心が、瓦礫の街に金を蒔く。
明後日、そんな先の事はわからない。
-『装甲騎兵ボトムズ』
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※ 編輯: arrakis (113.77.133.87), 06/03/2017 11:44:30
推 jeeyi345: 倒數第二段 不錯哦 06/03 11:45
推 vinotinto: 烈火悍將超讚的 06/03 11:46
※ 編輯: arrakis (113.77.133.87), 06/03/2017 11:48:56
推 ccufcc: 米斯達槍戰也很帥,不過只有他在開槍 06/03 12:20
→ liu1637: 命中率真的不高哦? 我還以為軍火女王都在唬爛XDD 06/03 12:27
→ liu1637: 整部作品主角方中彈最多次的是某個角色的屁股 06/03 12:28
推 data8472: 越戰的統計是平均殺一個人要20000發子彈,雖然這統計有 06/03 12:30
→ data8472: 加入壓制射擊的子彈數,多少有點不準 06/03 12:30
→ jeeyi345: 子彈不值錢 ok的 06/03 12:33
→ ACMANIAC: 炸成這樣也是重度燒燙傷了 06/03 13:03
推 Jhh8856: 越戰美軍有吃彈怪獸M60 所以平均被拉高吧 06/03 13:24
推 e04su3no: 最後那影片同車跟月臺上路人也太雖小 這根本恐怖攻擊 06/03 13:34
→ flare5566: 畫槍還要考究槍械 又不能每次都老梗m4或ak 06/03 17:54
→ kerry0496x: 真的,槍戰在動畫要演得好超難超難 06/03 22:12
→ fordpines: 前幾季香蕉魚的槍戰也不是拍多好 04/17 12:40