→ w3160828: 不過前陣子一堆獨立製作RPG都是回合制... 06/27 01:22
獨立團隊沒那麼多預算
而且atari shock後全求家機市場就一直被日本占領到今天
所以歐美玩家也受日本影響很深
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 01:25:35
→ blackone979: 笑死 原來是黑日大將軍 06/27 01:25
推 neroute: 其實正好相反 把時間拉回去 相較於歐美作品那時候日本的 06/27 01:42
→ neroute: 回合制才是創新的模式 反而是任天堂的薩爾達才是歐美熟悉 06/27 01:42
日本RPG都受巫術系列影響很深
因為這是首個團隊制回合制RPG
你看女神轉生,FF和DQ的介面都是模仿巫術的
後來FF7在歐美大紅
有一部份原因就是老美已經把RPG改成用滑鼠操作的即時制很久了
這種"復古"的系統反而很新鮮
就像現在的小朋友都沒看過錄影帶錄音帶這種古早的東西一樣
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 01:47:28
→ neroute: 的ACT遊戲模式 06/27 01:43
→ haoboo: ...那為什麼FF7之前的沒大紅?不是更復古? 06/27 01:49
因為歐美的遊戲市場被日本佔領了
PC GAME特別是RPG這種類型
在當時不管是歐美日本台灣都是少數很有錢的發燒友才會玩的東西
→ dukemon: 根本搞錯FF7紅的原因了吧 06/27 01:49
我是說"一部份原因"
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 01:51:22
→ haoboo: FF7會驚為天人就是劃時代的畫面展現,扯到復古會不會太偏了 06/27 01:50
那就當我說錯了吧
我只是要強調回合制對老美來說是屬於上世代的系統
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 01:52:14
推 neroute: 無法同意上面的說法 巫術是RPG概念的濫觴 但他真正開創的 06/27 01:52
→ neroute: 是DRPG 06/27 01:53
→ haoboo: FF7什麼時候又變成PCGAME了?實在看不懂你在說什麼 06/27 01:53
我是說之前的歐美RPG是少數發燒友玩的東西
因為你回的是"FF7之前的為什麼沒大紅"
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 01:55:18
→ neroute: 要舉美式RPG的我覺得用創世紀系列反而比較有影響力 06/27 01:54
→ dukemon: 而且你說的用滑鼠操控的即時制是哪些阿?柏德之門或冰風 06/27 01:54
→ haoboo: 而且在FF7之前還沒有其他日本RPG在歐美造成這種程度的轟動 06/27 01:54
→ haoboo: 更遑論佔領吧? 06/27 01:54
當時已經有不少JRPG引進歐美了
而且也給當地玩家留下不錯印象
FF6和超時空之鑰在歐美都是小有名氣
這也奠定了後來FF7成功的基礎
→ dukemon: 谷嚴格來說應該都不算即時制(可以暫停操控) 06/27 01:55
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 01:56:22
→ haoboo: 但你說的是PCGAME市場阿,那又跟FF有什麼關聯? 06/27 01:56
我只是要強調回合制這種東西是古早的產物阿
如果說歐美玩家沒玩PC GAME也不會知道PC上早就有即時制了
就像你說馬力歐64和時之笛是創新在3D上嗎?
不是這樣,這些是解決了3D遊戲如何在家機介面上使用的問題
如果跟PC上一狗票3D遊戲比那日本的3D技術其實就不算什麼
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 01:59:11
→ haoboo: 小有名氣就變佔領了?當其他歐美自己RPG是死人嗎 06/27 01:56
阿就說當時大部分人還是玩家機,PC GAME是小眾市場你是聽不懂阿?
→ dukemon: 我總感覺你講的邏輯有點奇怪,你說FF系列是因為復古才會 06/27 01:57
→ dukemon: 紅,然後又說歐美RPG是小眾人玩的東西,前面明明說JRPG是 06/27 01:58
→ dukemon: 抄舊式的WRPG才會紅?前後文很奇怪阿 06/27 01:58
→ dukemon: 可不可以稍為統整一下,我有點整理不太起來 06/27 01:59
日本RPG簡單的說早期就是把歐美RPG簡化而且在家機上優化
而我說FF7的意思是說當時歐美的RPG也不算主流
FF7打響日R的名氣後很多老外會覺得這種遊戲方式很新鮮
可是PC上的骨灰玩家一看就知道那是源自於歐美RPG早期的系統
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 02:02:26
→ dukemon: 如果原先是小眾人玩的東西,那根本復古不起來,因為知道 06/27 02:01
→ dukemon: 古早是怎樣的人很少,又怎麼會大紅? 06/27 02:02
→ dukemon: 就算紅也是在小圈子紅而已啊 06/27 02:02
總之就是我有語病吧
sorry
※ 編輯: Lex4193 (111.250.196.161), 06/27/2017 02:02:54
→ gino0717: Hgame的RPG都很復古 06/27 02:02
→ dukemon: 那你剛才講說FF7有一部分紅的原因是在於復古根本不對啊 06/27 02:03
推 neroute: 等等...當時歐美PC GAME才是主流 CONSOLE是小眾吧!? 06/27 02:05
推 dukemon: 巫術影響很多RPG這點我認同,但原PO到底是從哪邊看出歐美 06/27 02:09
→ dukemon: 原本目標是即時的?還有FF7紅的原因也跳躍跳太快 06/27 02:09
推 belion: uo,柏德之門,還有 mud 06/27 02:10
推 Cornell: 創世紀7就是一隻滑鼠玩的即時制RPG 開放世界且具高互動性 06/27 02:14
→ Cornell: 之前荒野之息剛出時 也有些老外拿它的互動性作比較 06/27 02:15
推 neroute: 歐美的RPG多有往即時性回饋的方向設計 06/27 02:17
→ dukemon: 對,樓上提到才想到創世記是即時制沒錯,但也沒辦法佐證 06/27 02:17
→ dukemon: 原PO的說法吧 06/27 02:18
→ neroute: 當時PC上常見的第一人稱RPG遊戲 很多都有動作要素 06/27 02:18
→ neroute: 拼命S/L用第一人稱跳看不見的平台拿道具也是那時的趣味(? 06/27 02:19
→ MADAOTW: 90年代歐美那時沒什麼特別好玩的RPG , 因為歐美還沒走出 06/27 02:20
→ MADAOTW: ATARI shock 的陰影,是之後PC開發者統合 TRPG架構 鍵 06/27 02:20
→ MADAOTW: 鼠操控與 紙娃娃介面 弄出幾款經典作品後,才慢慢爬回來 06/27 02:20
→ MADAOTW: RTS對WRPG的影響也很大 06/27 02:22
推 neroute: 原PO這篇文的問題在於倒數第二句 單純是兩邊的走向不一樣 06/27 02:24
→ neroute: 不如說是JRPG無數作品把回合制的設計玩到精了 06/27 02:26
→ MADAOTW: 說BG是回合制可能是受限於DND規則太深,真要廣義定義的 06/27 02:27
→ MADAOTW: 話格鬥遊戲也是回合制 06/27 02:27
→ dukemon: 我是覺得BG不算完全的即時制,但也不到回合制那樣,感覺 06/27 02:29
→ dukemon: 介於兩者中間 06/27 02:29
→ haoboo: 說到底FF7也不是傳統回合制而是有ATB阿 06/27 02:35
推 brokensox: 巫術是rpg大前輩 => 是歐美遊戲 => 日本rpg都抄襲歐美 06/27 02:46
→ brokensox: 這篇邏輯大概就這樣...乾脆說射擊遊戲都抄小蜜蜂算了.. 06/27 02:49
推 gunng: 魔法門:那個…我可以講話嗎 06/27 02:53
推 MADAOTW: 我想東西方各自都朝著完美的RPG系統摸索,日系較不輕易 06/27 02:54
→ MADAOTW: 割捨建立好的傳統,歐美就比較沒節操常常會有意外驚喜但 06/27 02:54
→ MADAOTW: 往往也把很多重要樂趣給剃除 06/27 02:54
推 neroute: 我都忘了魔法門了XDD 可是魔法門越來越往策略遊戲走... 06/27 02:58
推 brokensox: 因為日式rpg很少作四顆頭擺下面所以沒提到魔法門 XD 06/27 03:03
推 gunng: 魔法門有滑鼠也是回合制啊 照理來說是復古風囉XD 06/27 03:04
推 gunng: 早期魔法門是可以塞六個人啦 06/27 03:05
推 brokensox: 簡單講這篇就腦補太多 把自己認為對的理論當成是真理 06/27 03:06
→ greedypeople: 女神轉生我是覺得確實跟巫術3還是四有點像 06/27 03:18
→ greedypeople: 其他就腦補太多了 06/27 03:18
→ greedypeople: 不過說簡化.....我想你沒玩過六代之前的巫術吧 06/27 03:21
→ greedypeople: 剛查了一下是四代 不過兩個作品其實是同年的 06/27 03:26
→ greedypeople: 巫術還有一點很有趣 他基本系統是傳統AD&D桌遊的 06/27 03:30
→ greedypeople: 種族職業跟八級法術那套 但是巫術有兩個職業是早期 06/27 03:31
→ greedypeople: AD&D沒有的 是武士跟忍者 06/27 03:31
→ greedypeople: 到六代為止其實巫術系統並不複雜 只是迷宮很稿人 06/27 03:34
推 bluejark: 其實日本很崇洋啊很多東西都從西方文化改的 06/27 03:41
→ bluejark: 甚至到現在日本的封閉市場慣性都是在防這個的 06/27 03:49
推 SuperSunny: 日本現代娛樂87%都抄歐美的 06/27 05:17
推 kuninaka: FF DQ一堆洋人 06/27 06:43
推 xxx60709: 日本最強的是別國的玩意他們能改成自己的風格 06/27 08:10
噓 rahim03: ... 什麼美式只是少數發燒友玩的 日本是山寨美國... 06/27 08:45
→ rahim03: 都跟事實不符 看銷量就知道了 對回合制也是你自己的解讀 06/27 08:46
→ rahim03: 美國現在還是有回合制的遊戲 06/27 08:46
→ rahim03: FF7的年代最好美國已經把遊戲改成即時制很久啦 06/27 08:47
噓 rahim03: 1998年出的魔法門6 都還可以切換即時和回合制 06/27 08:50
→ rahim03: 一堆腦補 為什麼這篇沒人噓? 06/27 08:50
→ rahim03: 更別說魔法門另一個系列 魔法門之英雄無敵自始至終都是 06/27 08:51
→ rahim03: 回合制 你是當真的沒人在玩美式遊戲是吧? 06/27 08:51
噓 rahim03: 另外魔法門V之前都是純回合制啦 什麼叫做FF7出的時候 06/27 09:05
→ rahim03: 歐美像現在小孩子沒看過TAPE一樣沒看過回合制 06/27 09:05
→ rahim03: 明明就是當時歐美RPG有兩大主流 一個是走即時 一個走回合 06/27 09:06
→ rahim03: 只是美式最後發展回合制比較趨於劣勢 但從來沒有消失過 06/27 09:06
噓 dulinove: 通篇胡說八道... 06/27 09:20
→ rahim03: 另外魔法門往策略遊戲走的是英雄無敵系列 本傳仍然是RPG 06/27 09:32
→ rahim03: 魔法門10還是純回合制的RPG 06/27 09:32
→ ducamao: 不覺得回合制RPG有什麼過不過時的問題…雖然我不喜歡就是 06/27 09:50
噓 rofellosx: 舉個反例 伊蘇1~2 arpg 06/27 11:15
推 foxey: 記得掘井自己有說過是仿Ultima但寫不出自主行動怪改成踩雷 06/28 10:35
→ foxey: 戰鬥系統則是Wizardry,日本程式技術力遜於美國是事實 06/28 10:36
→ foxey: 這些都是Apple ][上面的遊戲,比DQ還早很多 06/28 10:37
→ foxey: 當年要寫遊戲沒compiler,cpu速度又慢,要快只能寫assembly 06/28 10:38
→ foxey: 程式碼都是堆疊處理位元,簡單邏輯運算,位元推移之類,不人道 06/28 10:39
→ foxey: 光要看懂程式碼都很累了,技術力沒法馬上追上很正常 06/28 10:44
→ foxey: 現在小成本製作也還很多是走最輕鬆的路線,看日本hgame一堆w 06/28 10:44
→ foxey: 幾十年前看的專訪文章中掘井自己說的,當然細節我也忘記了 06/28 10:46
→ foxey: 但是這篇樓主說的是正確的 06/28 10:47
噓 justeat: 又一個不懂回合制樂趣的人 06/29 11:58