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※ 引述《bear26 (熊二六)》之銘言: : 有個例子是 : FF14的吉田 : 特愛BZ作品 : 然後把FF14弄成各方面簡化 應該說, FF14是比較複雜的WOW 首先職業按鈕非常多, 雖然這次紅蓮篇簡化了舊有的按鈕 但是每個職業都多一條計量表和搭配計量表的新技能 而且吉田其實學習的部分還不是只有WOW, 連LOL大概都有參考 例如機攻士那個溫度計, 看起和藍寶的設計真的有87%像 按鈕又多又複雜,真要講的話, WOW現在反而技能是簡化到不能再簡化了 吉田他有趣的就是在, FF14對手把的相性很好, 日本玩家非常多人都是用手把玩 (看實況就知道) 所以FF14對巨集很寬鬆, 沒有WOW這麼嚴格, 用WOW來說好了 /cast 審判 /cast 十字軍聖擊 兩個都是共用GCD的技能, 在WOW中只能用審判, 十字軍聖擊是無法施放的 但是FF14的情況下, 只要冷卻到就能施放, 而且會自動從上面優先判斷 使得玩家玩FF14可以用一個按鈕同時輸入大量的指令 (套用FF14的做法, WOW的聖騎士輸出循環一個按鈕連打, 剩下的等開招就能完成了....) 另外就是FF14支援自動施放技能, 可以寫出按一個按鈕就能連續施放技能 而且專業生產技能, FF14還有工法要輸入連段, 挖礦要挖稀有礦還要輸入挖礦連段XD 比起WOW來說, 一個行為的過程需要執行的動作不少 不過 WOW和FF14雙棲看劇情來說 目前FF14的劇情本身張力可以說算是老史近代RPG中最好的吧... 整部劇情都在討論國家和政治, 民族鬥爭和革命 當單機遊戲來玩其實是頗OK的...價格還比一堆單機遊戲便宜XD -- 「我的隊伍是紅蓮裝姬,就是用紅蓮開反擊去打的。 鮮脆可口的幼女經由隊長技後血量立即倍增,堪稱遊戲第一萌角 搭配特選靈魂使用,反擊更是妙不可言,跟反魂的巧妙組合正是這道隊伍的精華所在」 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.26.159.143 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1498490292.A.CB1.html
chuckni: 日本人蠻重劇情的,ㄜ不...我不是指四個帥哥出遊那部 06/26 23:22
leophior: 11跟14都有玩,個人覺得11劇情跟設定比14好多了 06/26 23:24
但是11已經結束了, 看哪天炒冷飯的時候老史能不能生出一個單機版本吧
TeamNTR: 玩過之後,覺得WOW的跳果然還是天下無雙XD 06/26 23:27
cat05joy: 需要一個繁忠的FF14 06/26 23:27
chuckni: 不過這樣我有另一個問題,FF14的編劇方式跟wow 一樣嗎? 06/26 23:31
chuckni: 我是指決定劇情走向的方式 06/26 23:31
FF14的故事和WOW不太相同 FF14比較像是權力遊戲 WOW的劇情...比較像變形金剛(疑)
Salcea: 這次回鍋買了資料片從50赤魔開始玩,EXP好少不曉得多久60.. 06/26 23:40
基本上還是從 討伐手冊 刷副本來入手經驗值, 比起WOW來說 扣掉赤魔和武士外, 其實我是比較想直接買等級上60 換算台幣800元, 省略掉重複作業的刷副本時間, 其實是很划算...
fordpines: 繁中+1 之前玩美服 06/26 23:57
fordpines: 到最後只有主線會認真看字了 06/26 23:57
hoe1101: 主線不錯啦,只是低等地城會排到睡著啊 06/27 00:10
haoboo: 現在有空想帳,打低等的人比以前多一點了 06/27 00:17
※ 編輯: safy (114.26.159.143), 06/27/2017 00:27:05
hoe1101: 你要打第一個地城前還有初心者之館教你怎打 06/27 00:27
Golu: 簡化是必要的,不然很多新手連按鈕都不熟悉更別要他知道仇恨 06/27 00:39
Golu: 和循環的概念,最近排還蠻容易遇到狀態切錯的白魔新手 06/27 00:39
hoe1101: 劇情跟WOW不一樣,不是每次大更新就更多低能兒反派出來 06/27 00:42
hoe1101: 感覺是每次大更新都是更多的政治鬥爭 06/27 00:43
Salcea: 直升60的話還要加一個劇情skip吧? 昨天到イシュガルド 06/27 09:26
Salcea: exp變多了,不過不曉得要花幾天才能過完劇情 06/27 09:27