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競技策略類就沒有這問題, 會有這問題的通常是數值成長類的遊戲, 而原因很簡單, 要讓玩家有良好的成長體驗, 好的數值成長方式並非依照等差級數成長, 而是依照某個百分比去成長,形成等比級數成長。 簡單舉例的話,現在打一隻怪要打10下,升了5級後要變9下,創造成長的感覺, 等級低的時候,每級增加10攻擊力就可以達成,(成長約10%) 等級高的時候,還是增加10攻擊力而已,基本上難以達成,(成長可能只有1%) 所以這時候會給技能、BUFF、裝備、符文、天賦、武魂、寶石、附魔、座騎...等強化, 後然數字就爆炸性成長了(雖然還是每5級成長10%)。 同樣的貨幣要是為了達成這種感覺, 等級低的時候,一場副本100金幣,5級後增加為110金幣,(成長約10%) 等級高的時候,一場副本10000金幣,5級後11000金幣,(成長同樣約10%) 實際上由於隨著等級越高衍生需求也越多,實際上可能不只10%。 不過由於貨幣可以依靠替代貨幣進行通縮,所以也不會太在意就是了。 基本上就是這樣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1498824899.A.1BE.html
kerry0496x: LOL就不會這樣 06/30 20:15
LOL偏向競技,不算是數值成長遊戲吧?
Mesenne: 只有10%的話 100成長到一萬 封頂是幾千級嗎? 06/30 20:17
試算一下,大約50級會到1萬(通常是總合輸出能力,而非攻擊力)
garman0403: LoL才18等而已 06/30 20:18
※ 編輯: zxcmoney (49.159.83.16), 06/30/2017 20:22:26
sheep0121: 拿lol出來比也是滿好笑的 06/30 21:20
ducamao: 這就是MMORPG的不合理之處 07/01 08:04
zxcmoney: 凡存在便是合理 07/01 08:44