精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《extemjin (extemjin)》之銘言: : ※ 引述《madeinheaven ()》之銘言: : : http://kultur2.blog.fc2.com/blog-entry-4019.html : : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?n=75138 : : 黑色沙漠開發成本120億韓元約等於3.2億台幣 : : 因為使用自製引擎所以能有很高的工作效率和低成本 : : 跟其他MMORPG開發成本對比簡直低到不行 : : 列舉其他MMORPG開發成本: : : 星際大戰:舊共和國:2億美元約等於60億台幣 : : 上古卷軸Online:推估2億美元約等於60億台幣 : : FF14:推估1.2億美元約等於36億台幣 : : WOW:6300萬美元約等於18.9億台幣 : : BLESS:~6100萬美元約等於18億台幣 : : 劍靈:500億韓元約等於13億台幣 : : TERA:400億韓元約等於10億台幣 : : AION:200-300億韓元約等於5億~8億台幣 : 低成本跟工作效率與工作流程絕對有關係這不可否認.. : 但自製引擎會省這麼多錢我個人是不信.. : 因為目前世界上還沒有任何一款遊戲引擎的商業授權定額費用超過台幣一億, : 而且這還是五年前的事.. : 現在都嘛只有幾十萬鎂起跳, : 就連CRY跟UE這種知名大引擎也是,初期引擎的授權費用已經砍價砍的夠便宜, : 他們另外獅子大開口的地方是要營業額的數%,但這個不能算在遊戲製作成本中。 : 總體的說,遊戲界根本不可能讓你自行開發引擎的成本比買引擎便宜, : 不然引擎開發商玩甚麼? : 就算用的是他們公司自製的引擎,那也絕對不會是省錢的關鍵。 : 黑沙開發了三年半,三年半耗資3.2億,平均一年一億多台幣, : 對於這種大型MMOPRG來說,老實講年均一億資金真的很少! : 而且重點是開發期只有他媽的三年!? : 因為這種規模的遊戲製作團隊不會低於一兩百人,就單單光人事成本而言, : 一年燒台幣一億真的已經省錢省到爆炸! : 那不是單靠一個遊戲引擎可以省下的來的結果.. : 而且這樣的遊戲開發期居然只有三年!? 這是要多血汗才能辦的到? : 可以得出的結論是...,鬼島的遊戲農工已經不是肝指數最強的。 先撇除人事成本到底多可怕,先回過頭來糾正點東西。 與其講說「使用自製引擎省錢」,不如說「必須使用自製引擎」。 目前商業使用上最泛用的引擎,首先是 Unity,再來則是你說的 UE。 CryEngine 其實除了 Crytek 自己以外的廠商都無法駕馭。 Unreal Engine 自身也有兩大缺點: 1. 原生渲染流程不適合開放世界 2. 原生引擎運作架構只適合射擊遊戲開發 目前世界上所有採用 UE 的遊戲,通常都需要魔改掉渲染流程或者引擎運作架構才能夠使 用。 而回過頭來,黑色沙漠剛好有兩個特性: 1. 是個開放世界遊戲 2. 不是個射擊遊戲 這樣修改成本早就已經大到不知道幹嘛還要使用 UE 引擎了 XDDDDD 而黑色沙漠是個以基本免費為設計的遊戲,必須要兼顧越多玩家能玩到越好的性質。 諸多因素之下其實是「必須使用自製引擎」。 使用 UE 開發的目的會在使用非常成熟的物理系統跟幫你實作好的畫面表現技術。 但當然了要在畫面上騙過玩家有很多方法,像是經典的後製特效。 黑色沙漠雖然沒有買商用遊戲引擎,但是其實他們有購買商用後製引擎。 概念上類似套個濾鏡,可以低成本增加視覺舒適感。 https://goo.gl/zKwvUN 這是他們所使用的 Yebis 2 後製引擎。 講完了引擎,我們來看看人事成本到底如何。 基本上現代遊戲開發中人事最高的其實是美術。 AAA 級別遊戲通常不包含外包人力在內,團隊裡有 2/3 到 3/4 都是美術。 年初上市的《Horizon: Zero Dawn》這款遊戲的工作室開發期間最大規模有 250 人,同時 間在上海和台灣(美術外包)的協力人數又還有 140 人。 就可以看到基本上人力成本全都會開銷在美術上。 不過實際上遊戲開發週期中,前幾年團隊都會維持在 50 人以下。尤其像日本、韓國這種 約聘人力市場大的國家能靠約聘來臨時充需求。因此人力成本會比你想像的少很多。 大概是這樣,提供點參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.229.12.236 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1504355826.A.2E9.html
headheadhead: 雖然看不懂 但還是推個 09/02 20:43
謝謝,但是我失敗了 QQ
orze04: AION也是cry 09/02 20:44
等等,這個 CryEngine 是最無敵早的第一版啊 XDDDDDD 那個版本現在已經賣給了 Ubisoft,也就是他們稱為 Anvil 的本家引擎。 這邊其實要提的是 CryEngine 2 以後的那個 CryEngine。
orze04: 另外還有用source的 像CS、瑪奇英雄傳 09/02 20:44
這邊有個錯覺是 CS 本來就是個 Source 遊戲 XD Counter Strike 跟 Source 引擎其實都是 Valve(Steam 的公司)開發的。 至於瑪奇英雄傳當時採用 Source 應該是為了應付物理引擎的需求。 (回頭想起來過去的韓製網路遊戲其實都沒有真正的物理系統) 最當初 Source 引擎是個「啊,原來遊戲可以做出這種物理互動啊」等級的神引擎。 而且同時間的 Unreal 3 都還沒成熟,所以不是啥選項。 當時就是個自製引擎百家爭鳴的年代。 不過現在看來 Source 與 Source 2 都有嚴重的載入缺陷,老 Valve 你到底啥時要解決這 些問題出個 Source 3 然後順便出 Half-life 3 QQQQQQ
orze04: 黑沙難處理的地方是他是單一世界+開放世界 09/02 20:46
arrenwu: 深入淺出 推! 09/02 20:47
謝謝你! ※ 編輯: dklassic (36.229.12.236), 09/02/2017 21:07:31
madeinheaven: 這個Yebis 2是2016才採用 09/02 21:00
madeinheaven: 年 09/02 21:00
其實是因為只已知 Yebis 2 在 2016 年底全面採用舉出來當例子。 之前使用的後製解決方案不知道是套哪家的,畢竟韓國遊戲開發市場也大到其實有其他專 門開發這種後製解決方案的公司,也有可能是使用日本公司的產品。 真正成熟的遊戲開發市場就是這麼方便 XD 這個 Full adoption of Yebis 2 其實就是後製引擎全面從過去使用的轉用新的這樣。 話說 Square Enix 的 Luminous Studio 開發版本其實也有用 Yebis(還不是 Yebis 2) 的後製引擎。不過 FFXV 本體看起來沒有 Yebis 的後製風格,不知道有沒有拔掉? ※ 編輯: dklassic (36.229.12.236), 09/02/2017 21:13:52
madeinheaven: Source引擎的物理引擎不是基於Havok引擎研發的嗎? 09/02 21:11
其實......全世界的物理引擎都是用 Havok 延伸出來的 XDDDDD 表明了物理引擎的基礎是個穩定到大家都不想要自己想辦法解決的東西(? 最重要的是 Havok 的遊戲授權是完全免費,所以現在就是沒有半個人想自己弄了(炸 ※ 編輯: dklassic (36.229.12.236), 09/02/2017 21:17:05
zseineo: 推 09/02 21:18
madeinheaven: 原來如此 感謝~!!! 09/02 21:18
※ 編輯: dklassic (36.229.12.236), 09/02/2017 21:19:23
Taichun318: 推 09/02 21:22
jeabreend: hf3劇本作家都放出劇情大綱了 這玩完了吧 09/02 21:36
說好不提 QQ
Curapikt: 我覺得瑪英的缺點就是一眼就看出來是Source引擎做的 09/02 21:38
這應該算是好事,引擎鑑識度高(?
dustlike: 美術果然很吃人力啊... 09/02 21:40
所以還是得靠便宜國外外包(像是台灣的樂陞)來解決這些問題 XD 如果 140 人外包也是國內美術師的話,這部分成本應該至少會翻倍...
SeijyaKijin: 解釋清楚 09/02 21:50
SeijyaKijin: 推個 09/02 21:50
m1382005: crytek的人都跑去開發星際公民了 希望這遊戲可以成功 09/02 22:03
希望可以 XD
OrzJ: 長知識 09/02 22:05
ian90911: 推專業文 09/02 22:36
※ 編輯: dklassic (36.229.12.236), 09/03/2017 00:21:25
kodo555: 路過推一個 09/03 00:19
avril9950: unity呢 09/03 01:02
基本畫面表現技術太貧乏。 俗話說得好(?),未經修改的模型直接丟進去 UE4 看起來就是特別漂亮。 總之雖然不是不能自己實作一些比較進階的畫面特效、也其實有商城可以買別人寫好的。 但是另外像是大型地圖的支援都不怎麼透徹(UE4 雖然效率不適合開放世界, 但其實還是有支援基本的 Procedure Generation 技術,方便半自動化設計關卡)
siscon: 專業推@@b 09/03 01:15
newgunden: 話說星際公民之前才換引擎的說 09/03 01:27
是這樣的,之前用的是 CryEngine,現在用的是 Lumberyard。 但是其實 Lumberyard 是 Amazon 購買 CryEngine 4 授權另外製作的版本。 本質上就是個 CryEngine(也因此才能夠輕易地轉移過去 XDDDDD) 這個抉擇比較像看 Crytek 快死掉了,所以跳到比較安全(Amazon 總不會死吧)的地方。 ※ 編輯: dklassic (114.44.171.216), 09/03/2017 11:45:16
a7771726: 優化爛死 09/03 12:07