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※ 引述《hermis (火山菌病病人No.01221)》之銘言: : ※ 引述《nurais1127 (摺紙師)》之銘言: : : 剛剛在逛steam : : 發現即時戰略 或是更仔細的說法 RTS遊戲 : : 好像都沒有什麼好玩的 : : 玩到最後還是想回去玩世紀2 : : 或是CV5 : : 其他種類比如說RPG FPS……等 : : 感覺就沒那麼嚴重 : : 會有這種無力感的原因是??? : 啊就平衡難搞 : 太簡單的設計玩家玩不爽,想搞電競也搞不起來 : 太複雜的設計,連設計者自己都會改到出問題 我認為這個答案是Yes & No. 他是一部份的原因,但不是全部的原因 簡單的設計可以玩得很爽,又能做成競技的,我相信像Ingress這類型的很適合 它的複雜度不是在遊戲本身,而是在群體動作是如臂使指的難度 面臨如戰爭一樣C4I的困難,這點在一般RTS遊戲上是很難表現的 最多做出操作上的差異化,增加遊戲可看性 但做得太逼真太複雜,也失去遊戲本身的節奏跟趣味 把複雜性分散到不同的子系統或獨立玩家,讓不同角色的人考慮不同的事情 不考慮電競的話,其實SC2的執政官模式是個有趣的玩法 : RTS最難搞的部分就是即使你數字都是穩穩地,只要在設計的環節中 : 有一個洞可以鑽,平衡就整個毀了。 : 而這個洞不會只出現在玩家素質差異過大上,地圖的地形設計、兵種的搭配 : 資源的多寡都會影響。 : 只要平衡一毀就得重新去做調整,但通常這個調整又會帶來新的問題 : (且不說大多數的調整都是nerf破壞玩家體驗) Nerf我想不是為了破壞玩家體驗,而是Nerf帶來的影響比Buff小。 我的想法是,一個單位或是戰術出來,通常是對應某個時間點或是另一個戰術 用Nerf的方式,變動侷限在這個組合之內,並且變相推動玩家去發展別的組合 用Buff的方式,很容易讓被強化的單位拿去用在別的組合與戰術,產生更複雜的效應 但是換個角度想,平衡並不只是調整單位的強度或是數據。如同你所說, 資源的曲線、分配,地圖的尺寸、形狀,各個單位的搭配與設計內或是設計外的加乘效應 綜合起來產生更多的變數,單純調整數據,雖然立竿見影,且相對簡單 但卻很難去發現到底是哪裡產生的問題,從根本原因去解決 很不幸的,SC2的大味精卻偏好用這種方式,並且用試誤法與實戰測試結果來微調參數 這也成為各家遊戲平衡的顯學好一陣子,包括FPS與MOBA類型遊戲 不過近期的平衡方式倒是有長足改善,雖然最終還是回到數據調整,可這調整的依據 的確有回到"會甚麼會造成這樣的戰術或是結果"來回推原因。 私自認為,當遊戲的架構設計好,時間公平往前,各種角色與相對應的資源成長曲線 包括畫面呈現效果與技能,已經被計算或比較過是近公平的 這些是所謂"靜態平衡",應該儘量不去更動,以保持公平基準與簡化平衡難度 而去改所謂"動態平衡",包括操作難度,地圖設計,戰術和兵種搭配等,是比較有意義的做法 舉例而言,應該是08年左右在SC1出現的"SKT1"戰術 https://zhidao.baidu.com/question/590299797.html 就是一個針對TvP產生出來,幾近萬用包的開局和變化 KeSPA在沒有Blizzard原廠支援下,去做的調整就是改變地圖型態與尺寸 讓SKT1推出的時間點不再強勢,這就是一個動態平衡去影響靜態不平衡的例子 : 不管怎麼修都會有問題,而RTS又是很吃平衡的遊戲類型 : 只要能抓到相剋的點,那個優勢會很大,這也是為什麼遇到問題就非改不可 : 因為不改玩家肯定會抱怨,如果搞到最後大多數玩家都只玩某個種族,那這 : 遊戲也就差不多快完蛋了。 : 怎麼打都那幾套,還不無聊死? 恩,好玩的是,魔獸爭霸3距離上次有調整平衡性的更新是2011年的1.25b, 再上一個是2008年的1.22,這兩個版本都是微調 真正有大型改動單位數據平衡的是2005年的1.19 但是超過十年以來,魔獸爭霸3的戰術輪迴更動非常多次。從UD已死,有事燒紙 到現在UD可以說是頗為強勢的回歸,平衡性上面有幫助它們很多嗎? 沒有(有砍過ORC一刀就是) 反而歸功於玩家更加了解與鑽研這款遊戲,以及所謂戰術的本質 讓本來只有有限幾套的對抗,變得更加依賴資訊和節奏的掌控,不管是自己的或是對方的 我想這應該不至於陷入無聊死的巢臼裡 : 話說回來MOBA類型的遊戲本來也是脫胎於RTS的地圖樣板,雖然平衡還是 : 一樣很難抓,但至少局限於操作腳色還有固定流程,在平衡處理上就比較簡 : 單,再加上節奏明快,玩家能更專心在單體的操控技巧而非群體的戰術配置 : 上面,樂趣自然多多。 : 所以脫胎於RTS卻又與RTS完全不同的MOBA能興盛,而RTS開始沒落 : 其實也不是甚麼很意外的事就是了。 我是覺得MOBA摒棄所有動態平衡的可能性,專心去做靜態平衡。真的不行就角色回收再來一次 但我也同意MOBA在單體的操控技巧,遠大於其他因素帶來的影響 這也讓一般玩家比較能專心去做一件事情並且把它做好,因為你只要做好一件事情就有機會贏 而不像RTS一樣,你需要各種面向以及"思考"或是"了解"遊戲的本質都要做到一定水準 並且都是靠你一個人的決定,而非參雜"團隊合作"這種不確定性,猶如之前提的C4I的變數在裡面 自然相對的要處理的事情較多,壓力較大,對於玩遊戲只是放鬆的族群是有牴觸的 但我想MOBA的興盛,並不代表RTS必須要沒落。這是一個相對概念,讓更多人有機會接觸遊戲 以及遊戲帶來的概念和訓練,就有更多人有機會想要往競爭和挑戰的本質去走,RTS就有市場 我反而在意的是,因為MOBA相對於遊戲公司更好做也好賺錢,反而不去製作難度高的RTS 那是不是製作RTS的遊戲,其中所需要的技術和藝術人才就此消失與壓抑或出現斷層, 以致於這樣的文化和經驗會斷絕傳承? 這是我比較會去注意的 -- 我是一名神族玩家,我覺得我可以在星海爭霸2裡面闖出一片天空.因為我有著 大媽的夢想, 戰神的年紀, 英雄的體格, 死神的帥氣 釜山的觀念, 猩猩的控兵, 冠西的手速, 禽獸的經濟 雷帝的多線, 張飛的正面, 老爺的勝率, 石頭的缺點 ....我相信我是有些機會的....請期待Old Boy Return of the King.... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.245.65.132 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1504499560.A.F6F.html
zseineo: K大先推 09/04 12:34
zseineo: 推~ 09/04 12:39
KisoPlusII: 推個 09/04 12:40
chuckni: 石頭的缺點不就正賽一條龍冠亞一條蟲? 09/04 12:46
triplee: 推 09/04 12:49
wxes50608: Kendai!! 09/04 12:59
hermis: 主要是開發部分,我覺得這年頭的遊戲公司越來越少耐心了 09/04 14:11
hermis: 這裡指的耐心不只開發,還包含售後的服務,也就是更新 09/04 14:22
wl00669773: 要更新 找P社(? 09/04 14:26
gino0717: 賣造型就好了幹嘛做內容 09/04 14:52
hermis: 我也覺得一件比基尼時裝就可以讓一堆宅宅燒錢去抽的話 09/04 15:10
hermis: 遊戲公司也不會長進呢 09/04 15:10
nendi: 推K大 09/04 17:40
art1: 好文 09/04 18:04
justeat: 什麼?UD復活了嗎? 09/04 18:34
j1551082: 不只是落沒 單純是賺不到錢而已 基本上除了主流外都沒 09/04 20:13
j1551082: 辦法賺大錢 有時候更慘的是連話題性都沒有.. 09/04 20:13