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遊戲被設計出來的時候自然會有遊戲性, 不過就我看來,一般人在提到遊戲性時, 指的是「我覺得好不好玩?」的簡化用法。 不過如果真的有興趣可以在這買,渡邊修司的《遊戲性是什麼》。 http://m.sanmin.com.tw/product/index/005234977 實際上FGO從教學、劇情、抽卡、營運活動、角色都能講遊戲性, 但對一般人來說,主要指戰鬥的部分, 而FGO的回合制基礎要素就有 隊伍站位、行動順序、行動目標。 舉例來說吧,敵人有分前後,順位三 順位二 順位一, 要是我方攻擊的行動目標是順位二or順位三, 該目標死亡且觸發輸出目標切換時,下個目標必定是順位一, 配合我方角色的行動順序安排, 構成一系列有點複雜的傷害輸出分配決策技巧, 往上還可以計算長期戰NP迴轉率,打星與暴擊有的有限狀態分布計算。 說是這麼說啦,但FGO基礎上除非是超高難度關卡, 否則這遊戲職剋打對手傷害翻倍,被打傷害減半,職剋沒放錯, 基本上就只是打多久的問題。 這也造成FGO最強的隊伍就是所謂的XJBD隊, 而藍卡隊、爆擊隊、狂坦隊、反而是湊不出XJBD隊下的替代方案。 嗯,好像稍微離題了, 如果認為遊戲性是配所謂的套路隊(藍卡隊、爆擊隊...), 那就是強化套路效果,然後弱化包含職剋在內方便XJBD隊相關設計。 要是認為暴擊有的有限狀態分布計算是高遊戲性的部分, 那就是把2030拔掉,然後再強化爆擊效果。 戰鬥部分一旦修改,平衡設計一定會偏掉, 過於強調某部分就會弱化其他部分,以FGO的現狀來說就是職剋效果偏強, 不過看看歷年的戰鬥關卡設計,其實也還好就是了。 真的要我說話的,最直接的還是要有更多的關卡設計吧, 但是難度適中,又要有趣的關卡結構本身要設計就不是件簡單的事情, 又不像戰棋遊戲, 還有地圖調一下就可以設計多動線,多戰術地形,讓玩家組合覺得自己好強。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.83.16 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1504977798.A.C74.html
SOSxSSS: 蝦雞芭打隊 09/10 01:26
gigayaya: 鞭屍,出卡不能取消,寶具不能SKIP 摸得法課 09/10 01:26
chuchu000: BJXD? 09/10 01:41
attacksoil: 推耶 我就是想問這個 09/10 06:03
HatomiyAsuka: 對我來說,要是寶具可以skip那遊戲性可以乘上個300% 09/10 10:15
gdrs: 尼祿際的高難度就都很有趣....泳裝的高難度就是垃圾 09/10 14:27
shane24156: 有趣在哪..還不是帶剋職 然後孔明那些啪啪啪啪過去? 09/10 16:59
attacksoil: 樓上可以帶剋職%%%過去? 請受我一拜qq 09/11 19:56