推 mayday70432: 你是我這兩天看過第一個覺得變好玩的 09/27 21:16
→ safy: UI介面很爛, 但是戰鬥的確是變好了 09/27 21:20
→ the0800: 老玩家是可以耐住性子試看看,不過降臨部分除去那個魔女 09/27 21:20
→ safy: 讓我想到多拉A夢某一集, 大雄想要調整自己參數 09/27 21:21
→ the0800: 王聖級不說,新角降臨關打起來都不是很友善 09/27 21:21
→ the0800: 對新手來說入門很容易被嚇倒 09/27 21:21
DG0還是要考慮到老玩家和新玩家
我是認為新玩家就認命先去練功把等級練滿再說吧
因為這跟PAD不同, 角色血量獨立, 你想上去打醬油的人就一定會被打成豬頭
初期對新玩家來說, 浴室娘系列應該才是它們要先拿好的主要目標
而且浴室娘的圖又比新角好看, 能力又強, 沒理由要新人不打浴室娘阿XDD
→ safy: 結果長得帥就變成白癡, 想要聰明就變醜... 09/27 21:21
※ 編輯: safy (111.253.86.132), 09/27/2017 21:24:23
推 mayday70432: 不,我覺得降臨體驗變得很糟阿XD 09/27 21:22
→ mayday70432: 就是先制被槌死一隻然後心版賭復活,復活血低再被槌 09/27 21:23
→ mayday70432: 死一次的體驗很差 09/27 21:23
沒有一定被槌死阿, 怕先制打死就使用減傷版或是開招進場阿
比起原本DG無印的某些關卡設計, 這種關卡設計我覺得真他媽的佛阿
※ 編輯: safy (111.253.86.132), 09/27/2017 21:26:35
→ the0800: 樓上說到重點了,新機制下心版幫復變得更重要,然後讓心 09/27 21:27
→ the0800: 版不會那麼快斷糧的重點是無聖人跟迦南... 09/27 21:28
推 ttoy: 看起來COS小咲隊伍變難玩了 我還是拿我的水心隊出來好了QQ 09/27 21:35
推 ttoy: 雪まつりの歌姬:雪ミク隊伍 09/27 21:41
推 deegs10221: 先不談難度 光系統面就一堆欠罵的點 拉好友選隊變卡 09/27 22:03
→ deegs10221: 戰鬥上拉版變難拉,板子常常會丟不出去 09/27 22:03
→ deegs10221: 更別說那糞到死的角色UI介面 09/27 22:05
這我真沒辦法替DG0護航, 他是我目前玩過手遊裡面最爛的介面...XD
→ deegs10221: 至於難度...打到二階殘血時4版減傷80%up一樣被一刀爆 09/27 22:07
→ deegs10221: 我說的是聖級 09/27 22:07
殘血被一刀爆沒啥問題巴?
沒有一刀爆我才會懷疑這不是DG
我覺得關卡其實變簡單, 道中沒有垃圾食物傳送方陣等爛技能已經很棒了
關卡就調整隊伍也是可以過拉, 只是就很DG的打法而已
→ deegs10221: DG無印一刀就算60萬被減傷80%還不一定會爆..除非連擊. 09/27 22:22
魔女王殘血的時候會開始倒數計時
本來就是斬殺期你就是要火力全開打爆他阿....
照無印的作法, 你直接派葛雷夫等根性隊伍去拚這隻也不會死
我不確定減傷版是不是只判定一次, 假設只判定一次的話
那個全體攻擊, 你減傷80%也只有左邊那隻有吃到, 右邊四隻沒有啊
而且舊時代玩家都有VVA和暗亞瑟, 你開VVA三回合免傷還打不贏嗎?
我覺得是整個隊伍還沒調整好吧?
而且個別血量的好處, 假設打暗隊你帶光屬性的, 過去來說就是找死
但是這次血量分開計算, 你帶幾個光屬性進去偷吃雞也沒關係, 彈性相對提高很多
我不能說個別血量就是一定好, 但那些其實都是DG老玩家一定有解法的設計
※ 編輯: safy (111.253.86.132), 09/27/2017 22:28:44
→ deegs10221: 痾....我沒說是全體...那只是單體 而且我後面直接五版 09/27 22:49
→ deegs10221: 減傷磨到對面掰,我沒說我沒過啊,只是這傷害已經不輸 09/27 22:49
→ deegs10221: DG無印的滅級水準了 09/27 22:50
1沒有傷害
8的傷害大概4X萬, 的確減傷80%撐不住
當初DG各種要命幾百萬傷害, 我也是靠葛雷夫根性大戰幾百回合
說滅級也沒錯, 他比起亞瑟的聖級來說難度高出一個層次
但其實我覺得跟過去DG的關卡設計來說, 這關沒有什麼惡意而已
但以設計的未來性來看, 官方可以設計得更惡意就是了...
戰鬥我真的覺得沒什麼能嘴的
如果用過去DG和現在比
DG戰鬥大概是60分的遊戲性+60分的潮介面和50分的UI
現在大概是80分的遊戲性+10分的潮介面和-50分的UI
沒有把這使用者介面搞好, 別說玩家想體驗戰鬥, 進去操作一下就想閃了=_=
※ 編輯: safy (111.253.86.132), 09/27/2017 23:18:51
推 itachi0609: 這遊戲性有80分? 09/27 23:33
→ zetarv: 拔掉點數突破讓我很難過,希望跟點數進化一樣是暫時的 09/27 23:49
推 zetarv: 另外,如果戰鬥要保持現在的機制 09/28 00:04
→ zetarv: 我覺得必出1boost和高心板必復活是可行的改動方向 09/28 00:04
→ zetarv: 另外,cd勢必得大幅調整,用現在的方法調整只是在逃避問題 09/28 00:06
→ zetarv: ,很多隊伍都等於是被變相打壓 09/28 00:06
我倒是認為一個環境更改, 本來需要的就是更多的適應
你說很多隊伍被打壓其實我感覺不出來
頂多就反擊隊有問題而已
舉例來說, MASTER技能有一個是傷害-50%的, 雖然需要練但是練高機率後要維持這50%不算太困難
代表進場先制沒有太大意外其實是可以頂住的
而且減傷掛一個保平安本來也不是什麼很過分的事情
而且技能加速的影響讓很多角色從2X回合變成3~7回合可已開招一次
很多廢棄產頁的角色因為這個機制重新抬頭
個人認為利大於弊
※ 編輯: safy (211.79.118.2), 09/29/2017 11:25:07