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※ 引述《Zenonia (zenCoin)》之銘言: : 本魯小時候剛玩網路遊戲, : 第一款就石器時代, : 現在那些怪物真的煩到靠北 : 就算你不想打,他還是會打斷你好幾秒 : 一個任務解半小時,裡面可能15分鐘都被浪費 : 後來玩的遊戲就以即時制ARPG為主 : 想打就拖一狗票,不想打就直接YOYO過去 : 有時看到有點興趣的遊戲, : 發現是回合制就直接謝謝再聯絡... : 簡單來說就↓ : 技巧性ARPG > 比傷害數字ARPG >>> 回合制 : 在沒有特殊情懷如回憶、長久喜好此IP的前提下 : 不知道各位是專情回合/即時制,還是都爽玩 換個角度來看,也不算浪費 比方回合制,一個小時能打30隻怪 即時制,打300隻怪 然後設定上練等效率都是一樣的,來調整怪的經驗值跟升級所需經驗值 比方半年到滿等、100級或一轉之流 那打少一點怪物有差嗎? 遊戲設計上大概都會去考量升級的速度 以及整個遊戲花的時間 像以前有些單機RPG 正常破關時間大概有時會設計在40小時之類的這種設定 解任務也是一樣 解任務有時包含練等跟劇情 正常有考量的設計都會去注意到所花時間、精力 只是回合制感覺上步調會較慢 但比較不吃操作技術 各有優缺點吧 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.163.19.185 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1507700571.A.3F7.html
tst6a822: 回合制要用點腦袋玩的吧 不過就算是即時制的 裝備等級 10/11 13:49
tst6a822: 農上去還是一樣輕鬆過啊 10/11 13:50
pinacolada: 能農的都沒難度啦 還分類幹麻 10/11 13:51
tst6a822: 還沒聽說過有不能農的RPG就是.. 10/11 13:58
pinacolada: 應該說是直覺和思考的比率 10/11 14:02
sillymon: 即時制的也可以要用腦 這是看你怎麼設計的而不是用哪種 10/11 14:03
sillymon: 制度就會比較累、比較無腦... 10/11 14:03
Lightbearer: 有些RSLG不能農喔 10/11 14:10
等級裝備超過一定程度,大多能農 我說即時的較吃操作技術 是指反應時間那類的 回合制設計的好,也是有些步驟先後順序等的考量 但大多可以慢慢考慮,除非有時間條、節奏等設計 即時制很多就是反應快的能打得更好 比如走位、閃大絕等 設計中給予的思考時間很多都很短 ※ 編輯: linzero (1.163.19.185), 10/11/2017 14:14:25
Lightbearer: 有些ARPG則是農上去也沒用 10/11 14:10