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※ 引述《h2030625 (雙重人格)》之銘言: : 大部分的遊戲 只要不是太爛 : 幾乎都是外掛太多 而導致遊戲倒閉 : 為何很少線上遊戲做到無外掛 : 如果請人在伺服器上巡邏 會不會有 : 效果? 不然一堆好遊戲都因為外掛 不說競技類的遊戲,先說MMORPG類的。 首先我們要知道,MMORPG玩家使用外掛玩遊戲的動機在於「擺脫機械性作業」 如果你看過亞當山德勒的命運好好玩就知道我說的機械性作業是甚麼意思。 需要重複去執行才能獲得報酬的作業都是機械性作業,舉凡打怪、生產、解沒有 限制次數的支線任務都算是機械性作業。這些作業對於一些玩家來說是很討厭的 玩遊戲就是想要享受現實生活享受不到的成就感,要的就是挑戰強怪,虐小怪甚 至是PK其他玩家帶來快感,而這些機械性作業卻會破壞這些遊戲體驗。 但玩家無法改變遊戲設定,能做的就是用系統外的輔助工具來減少機械性作業帶 來的煩悶。這些系統外的工具就叫外掛。 所以說,如果想要消除外掛,只要消除玩家使用外掛的動機就好了,最好用的方 法也是目前比較多人有共識的就是將外掛的功能直接加到系統內,是的官方認定 這不是外掛那就不是外掛了,說到底外掛會帶來的危害頂多是造成其他沒用外掛 玩家的心理不平衡,至於搶怪有的沒的,真正白目的玩家還是會搶,不過那種玩 家你罵他會爽,罵一個螢幕前面沒有坐人的機器人會覺得很空虛。 只要把這些都當成內掛,那玩家用得方便自然就不會去用可能會被植入木馬盜帳 號的外掛。 喔當然,如果一個線上遊戲的安全措施做得太爛,連可以做出系統外限制的外掛 都出現的話(比方說lv1可以打出99999999殺傷秒王這類的還可以到處瞬移),那 這遊戲不把洞補好還是倒掉好了wwww 另外來講其他會在競技類遊戲造成不公平的外掛,這種外掛才是對遊戲危害最大 的。 比方說三國信長的開圖外掛,這個外掛對玩家來說就非常不公平,有開圖的玩家可以 避開圍殺甚至展開偷襲,優勢很大,像這類輸贏很容易影響心情的遊戲如果沒有克制 的東西,就很容易造成玩家流失。 各位可以想想看如果相近類型的LOL官方完全不管外掛,任由玩家發展開圖甚至順移或 者加速等外掛,會對這遊戲帶來多大傷害,肯定會造成玩家大量流失,最後變得跟信 長三國一樣沒落。 其他還有CS的加速外掛,之前劍靈也有類似的加速外掛 這些東西都會破壞其他玩家的遊戲體驗,而遊戲廠商除了將安全措施做得更好把漏洞 補起來以外,基本上沒甚麼方法可以防制所有玩家使用。 因為那東西就跟毒品一樣越用越爽,一旦習慣了就很難戒掉了,大家都喜歡那種贏的 感覺,最好別人都不用只有我一個人用,這樣我就可以殺遍四方 惡魔的誘惑的確不是普通人能擋得住的啊。 -- 我的體質會吸引蘿莉,若是在同一個地方待太久  那裏就會成為蘿莉的潮穴…               By~蘿莉控夏目 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.34.53.98 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1508222463.A.C44.html
roy31317: yo賺了5eeeeee 10/17 14:41
對喔,還有幣商的問題,這個就比較麻煩 通貨膨脹的確會對遊戲帶來不小的傷害,而幣商往往就是通膨的元凶 不過如果一款遊戲的魅力只在於他的虛擬貨幣轉現實貨幣的匯率高的話 那這遊戲恐怕也撐不了多久就是 畢竟人是驅利的,這麼高的匯率肯定會吸引一堆幣商進駐,與其想辦法 防堵幣商,不如減少貨幣在遊戲中帶來的影響。 我覺得商城制度已經某方面能做到這種防堵了,只要一些能帶來強力效果的道具 來源是掌握在官方手上,那麼這些商品的價值不會因為匯率變動而對會課金的新 手玩家入手困難。
Xavy: 最後一句接簽名檔 10/17 14:43
hermis: XDDD 10/17 14:47
king786945: RO最近有人用了BUG爽刷 結果被鎖 哈哈哈哈哈哈 10/17 14:49
ayubabbit: 有些遊戲就會給內建掛機/金手指 10/17 14:50
hermis: RO以前外掛真得超多,現在不清楚030> 10/17 14:50
ayubabbit: 會不給有一部分就是要避免通膨 10/17 14:50
cactus44: 所以對岸製的遊戲自動練功和一鍵討掃幾乎必備... 10/17 14:55
沒辦法,玩家的素質逼得他們只能這樣做 不然很快這遊戲就得倒閉了:X
lanjack: 不過EVE這種有幣商的遊戲生態就蠻神奇的 10/17 15:01
EVE啊… 這個我沒辦法給甚麼感想,畢竟沒玩過 不過他們創造的網路史詩故事真的很有意思www ※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 10/17/2017 15:07:21
dsa3717: RO是有做自動練功 可是消耗品要去賭博才有... 10/17 15:11
shields5566: 黑沙有自動釣魚 結果玩家更猛裝自動秒拉 貪婪無上限 10/17 15:16
seaEPC: 程式限制/檢查操作是否異常沒那麼簡單,有不少條件要考慮 10/17 15:19
seaEPC: #1PuCUSPy (PUBG) 這篇可以參考看看,有些對即時性要求高的 10/17 15:20
seaEPC: 遊戲,你不可能把運算都丟給server端做,然而放在client端又 10/17 15:21
是不可能把運算都交給server端做,這個很麻煩就是了 大多時候情況是玩家反應有人用外掛了,遊戲公司查不出手段這樣030> ※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 10/17/2017 15:22:46
seaEPC: 有玩家修改的問題,若是使用監控程式去掃,則還有隱私權問題 10/17 15:22
arcss: 第二行那個是一般玩家的視角,另一個視角是"帳號有價" 10/17 15:23
arcss: 因為帳號有價,所以才有各種外掛 10/17 15:23
asderavo: 是說變強的過程就是一個重複的機械化過程,機械化帶來 10/17 15:25
asderavo: 的感覺應該不是主因,現實裡面教授每天研究也不會哪天就 10/17 15:25
asderavo: 爆氣不錄了,應該是對遊戲目標的不明確和成就感低落。 10/17 15:25
asderavo: 但是對線上遊戲而言不太可能位每一個玩家創造獨特的成就 10/17 15:25
asderavo: 感,所以大部分玩家還是會膩,少部分玩家可以藉由拿到稀 10/17 15:25
asderavo: 有裝備,肝到特別成就,經營公會,建造小屋之類的方式 10/17 15:25
asderavo: 來長期遊玩,遊戲會推出活動也是一個想要增加成就感創造 10/17 15:25
asderavo: 遊戲目標的方式。我的觀察啦 10/17 15:25
不,你說得其實挺有道理的 想在遊戲世界找到成就感的確是玩遊戲的主要動機之一。 問題在於創造這樣一個成就感,需要很高的開發成本 我以前也曾想過,如果一款遊戲給每個玩家玩到得感覺都不一樣,那麼玩家會不會去 追求數字以外的東西? 聽起來很美好,但實行起來很困難。 動態的副本跟地圖變化,基本上不只會耗費龐大的開發經費,還需要龐大的維護經費 應該沒有遊戲公司想要做這種自殺專案才對
WaoDao: 小時候我認為外掛都是直接修改素質那種GM8,但大部分其實 10/17 15:25
WaoDao: 都補助功能而已,讓我留下不小的創傷 10/17 15:25
有些線上Flash game做得到,但資料會上到serve的遊戲說真的這樣做難度太高XD
arcss: 還有另一個視角是,玩家喜歡"不公平的競爭",這就無解了 10/17 15:26
hermis: 真derXXXDDD 10/17 15:31
yuxds: 我覺得很多手遊還不是也是機械感很重 也是一堆人玩 10/17 15:32
手游玩家更神奇了,因為手游玩家追求的遊戲體驗很短 機械性操作帶來的體驗破壞其實很微小 除了少數重度沉迷的例外,但這種例外不管哪類型玩家都會無視機械性操作的 不如說有些人就喜歡機械性操作 另外一種發展到極致的就是放置類遊戲,那又是另外一回事了XDD 我最近在玩放置類的漂流少女,發現這對於時間不多的人來說真的不錯。
seaEPC: 所以說有時不是"洞明顯在哪邊營運怎麼不補"而是真的很難補 10/17 15:35
seaEPC: 不過技術上的東西一般玩家不會知道就是(也不該是他們擔心) 10/17 15:36
另一個奇怪的網路流言是: 「那種玩家權益受損的洞都不堵,只要會影響到遊戲公司賺錢就補得超快」XDD
lanjack: 那不是流言,是事實吧XD 10/17 15:50
應該說資源不夠用在捕其他洞上面,只好先補最危急的 但看在玩家眼裡就是遊戲公司死要錢這樣www ※ 編輯: hermis (114.34.53.98), 10/17/2017 15:53:50
seaEPC: 作為玩家很幹,但作為決策層我也會這麼幹 XD 10/17 16:08
jpopaholic: 不是喜歡機械式操作,是斯金納箱作祟 10/17 16:18
asderavo: 所以大家才會嚮往那種技能完全自由,或是你練廢技能也 10/17 16:22
asderavo: 有一片天的遊戲,但是目前技術上還沒辦法做到這麼自由, 10/17 16:22
asderavo: 目前說的多樣化組合還是跟理想中有一大段差距,像是有一 10/17 16:22
asderavo: 本輕小說:記錄地平線描述的“口傳”,指每個玩家獨自 10/17 16:22
asderavo: 領悟的特別技能強化,即使告訴你訣竅,不同玩家得到的也 10/17 16:22
asderavo: 會是不同的效果,只是在這個前提下,還要同時兼顧遊戲 10/17 16:22
asderavo: 平衡實在是難度很高。比較有可能的做法是組合式,把技 10/17 16:22
asderavo: 能拆解成數個基礎動作組合,玩家可以依靠動作去組合技 10/17 16:23
asderavo: 能,不同時機使用不同技能或是連段來做應變,大概是目前 10/17 16:23
asderavo: 最接近的解決辦法,但是對玩家操作難度是直線的上升。英 10/17 16:23
asderavo: 雄聯盟或是POE的天賦樹跟符文系統也能提高玩家之間的差 10/17 16:23
asderavo: 異,但是容易複製,不過他們的主要目標也不是要解決這 10/17 16:23
asderavo: 個問題也就還好。 10/17 16:23
這就只能在輕小說中看到啊 你看only sense online也是類似的設計 主角根本是生產系 某大叔的MMORPG也是 主角是廢人技能全滿結果後期還是屌炸天 過去網路遊戲只能依靠群體回憶與羈絆來綁住玩家,最主要的問題在於設計不 同的個人體驗要花很大的開發成本,要將個人體驗轉換成群體回憶又要花更大 的開發成本。 一起做甚麼而不是一起打架打怪,就變成了一個很重要的課題 過去的瑪奇曾經有玩家自主做演奏合奏,那就是一個很棒的一起做甚麼體驗, 但現在MMORPG逐漸式微,我想已經沒有公司會想挑戰這種設計了 即使技術已經到了也一樣,因為真的很難有賺頭XD
seaEPC: 就算是各人有各人的技巧,你還是會有重複行動的狀況啊 10/17 16:31
seaEPC: OSO主角生產系,try & error的部分或許有趣,但是配方掌握到 10/17 16:33
seaEPC: 後,後面量產的過程我記得小說也沒每次寫,都嘛咖掉了 10/17 16:34
這樣的機械性動作會被歸類於研究或者為了某種更明確的目的去執行 而非變強或者賺錢這類「跟他人差不多的目的」 當然如果太過分也不好,其實能批量製造的話問題會小很多XD 其實想要玩遊戲的玩家除了體驗樂趣以外,感受到「自己與他人不同的」那種 成就感也是很重要的。 但理想上是這麼說,實際上也不是每個人都能體會到那種成就感。 大多數人在玩網路遊戲時依然只能追求與他人相近的道路 這也不完全是遊戲設計的問題,玩家本身的心態也需要調適
MadMac: 如果把人物素質做到一樣,然後強弱取決於裝備上,再用一 10/17 19:57
MadMac: 個養裝備系統。比如說我用同樣的素材跟數量,但是順序不同 10/17 19:57
MadMac: 以及單次添加素材數量不同,會有不同的裝備數值,這樣會 10/17 19:57
MadMac: 不會讓玩家有養裝備的成就感並將通膨影響降到最低呢? 10/17 19:57
其實所裝備認主就行了XD 這樣會通膨的只有強化材料,裝備比較不會被壟斷炒作。 而強化材料只有商城賣的話,也不會有通膨問題! ※ 編輯: hermis (180.218.150.228), 10/18/2017 00:18:12