精華區beta C_Chat 關於我們 聯絡資訊
majx0404: 我覺得成長系統本身就不必要 舉個例,像超級瑪莉加入等 10/24 02:11
majx0404: 級系統,不是變得怪模怪樣?不如在關卡創意跟互動下工夫 10/24 02:11
majx0404: 才是王道 10/24 02:11
馬力歐有將近一百多關 音速小子現在也將近三十關 關卡數少的就強調成長系統 我的想法是希望洛克人能夠突破8+8的限制 關卡數量能超過二十關以上
D122: 你先跟我說 你是對關卡數量(8+8)導致的時間性 內容性有疑慮 10/24 02:22
D122: 還是在關卡數量(8+8)的BOSS數量(8)這點有問題 10/24 02:22
因為有八大限制所以才最高8+8
andy0481: 20關上下 2~6小全破 本來就是一款沒有RPG成分的動作遊戲 10/24 02:39
kisc32950: 做成開放世界就沒問題了(誤 10/24 02:39
andy0481: 差不多的時間 跟八大的關係我是完全看不出來在哪啦.. 10/24 02:40
andy0481: 岩男系列只是在那些關卡跟遊玩時間中抓八關出來當傳統做 10/24 02:41
andy0481: 變七大九大 把多或少的關卡給後續關 意思也完全一樣齁.. 10/24 02:41
kisc32950: 說真的洛克人的精髓不就在空裝零成長單靠洛克飛彈一命 10/24 02:45
kisc32950: 通關的嗎 10/24 02:45
你不能假設所有玩家都是壓摳狂 還是應該給玩家各種可能性阿 X系列和Z系列都有特武重要性下降甚至沒有的問題
JonTalbain: 分析很好啊 看法都認同 不知道是有什麼好噓的 10/24 02:45
JonTalbain: 八大說會造成限制應該還好 把關卡長度拉長或是互相影 10/24 02:51
JonTalbain: 響就能提高複雜度 10/24 02:51
X4什麼都好就是沒有繼承前三代關卡互相影響的元素 X8把關卡拉長但感覺卻很拖台錢
hsiehfat: 前面分析煞有其事,最後結論莫名其妙 10/24 02:57
hsiehfat: 執著在幾個頭目這一點根本令人發噱 10/24 02:58
hsiehfat: 然後八不行,七可以,這個我真的完全理解不能 10/24 02:58
lv256: 可以理解你是想說自由選關難度浮動不能太大,造成升級系統 10/24 03:16
lv256: 太強會玩起來沒壓力,結果就是不能隨意增加元素 10/24 03:16
lv256: 不過跟關卡數字無關吧,跟自由選關的難度高低比較有關係 10/24 03:17
t77133562003: 我人覺得你該睡了 10/24 04:07
t77133562003: 要幾關只是錢的問題好嗎...哪裡來那麼多假設性問題 10/24 04:08
h1981127: 乾脆做成120關,再加上開放世界你覺得如何? 10/24 04:19
wangchan0310: 做成跟杯頭一樣好了啦 王關多一點 這樣有情懷 有難 10/24 04:22
wangchan0310: 度 有自由選擇 10/24 04:22
LightDo: 忍外黑任務就有46個 10/24 05:56
又不是關卡數量增加 只是增加關卡任務而已
zeyoshi: 蒼藍就把武器系統拿掉 選關就是八大模式啊 10/24 06:24
zeyoshi: 真要說gb的洛克人不就有六大了 10/24 06:30
smart0eddie: 不是8有問題 是一開始就平行關卡有問題 10/24 06:38
smart0eddie: 一開始甚麼都沒有跟最後滿裝一定強度不同 10/24 06:38
smart0eddie: Y個難度不變的平行關卡限制了成長幅度 10/24 06:39
smart0eddie: 假設一開始戰力70 滿裝戰力100 關卡設100一開始沒幾 10/24 06:40
smart0eddie: 個人能打贏 關卡設70 等滿裝以後會覺得無聊 10/24 06:40
選關依然是洛克人的必要特色
hitsukix: 我要19大 10/24 06:40
smart0eddie: 直線型關卡可以一開始70 隨著成長慢慢變成100 200... 10/24 06:41
a22880897: 推19大 頭目打到爽XD 10/24 07:25
Fantasyweed: 有些人好像看不懂你的意思= = 假如設計成每破一關其 10/24 08:12
Fantasyweed: 他關卡的難度就會提升呢?會不會好一點? 10/24 08:12
shiro535881: 說自由選關讓難度不能差太多 現在跟我說問題在八大? 10/24 08:17
X5X6就有BOSS升級系統我也是贊同的 而擴大架構後,多一個新的成長系統就比較不會雞肋或平衡崩壞 DMC忍外戰神都有成長系統 而這些遊戲的敵人很少會一擊必殺 不像洛克人用Z刀和集氣砲就可以一擊打死絕大多數雜魚 所以遊戲長度和節奏就不同 就算假設這些新世代的ACT也是十六關 實質遊戲長度也是比洛克人長 成長系統也比洛克人更有實用性
Chibaxxx: 好 10/24 08:17
john5568: 在你分析八大之前,你知道一代只有六大嗎? 10/24 08:38
henry1234562: 現在就有個類洛克人遊戲叫20xx 完全解決這問題 10/24 08:39
dickyeh: 疑? 洛克人X系列有7跟8嗎?不是只到6...阿~~頭突然好痛 10/24 08:40
六七八九都不好 超過十以上才好,打破8+8的架構
henry1234562: 用隨機生成關卡 越後面的關越難王越強 10/24 08:40
henry1234562: 但你有一定程度的選擇能決定下關王是誰 10/24 08:41
john5568: 難度提升的話記得X5、6就有作做。BOSS等級會提升 10/24 08:41
john5568: 多打一個做字 orz,原先想打作了 10/24 08:41
henry1234562: z系列之後的大多都不是八大 畢竟只有三種屬性 10/24 08:44
neerer: 為啥非得八個頭目,大概要問稻船腦子在想啥,不是他主導 10/24 08:59
neerer: 的洛克人都沒死守這點,只有他在堅持,連獨立後製作的麥9 10/24 08:59
neerer: 也是八個頭目 10/24 08:59
kenyun: RM7用一個固定關卡隔開前四和後四 後四合體洛克明顯好過 10/24 09:02
rogerkidd: 只玩過2.3.5 我覺得拿到新武器只有在打BOSS明顯會變 10/24 09:21
rogerkidd: 輕鬆,關卡前面沒印象有那種缺裝備難度會從簡單變成地 10/24 09:21
rogerkidd: 獄級。X系列完全沒玩過 不評論 10/24 09:21
icrb: 我以為只是介面設計是九宮格 所以塞8隻王 10/24 09:46
SGBA: 說真的原本的洛克人 根本沒啥問題 根本分析錯方向 10/24 09:54
mega222: 給8給16給64都沒關係 卡婊給你錢快點出 10/24 10:08
UtsuhoReiuzi: 看到第四句話 要不是你中文表達有問題就是只玩到3代 10/24 10:20
chen2625: 每次看你的文感覺的出來你很care八大頭目的設計,幾乎 10/24 10:21
chen2625: 有機會就提,但其實並不是太多人在乎這個點啊… 10/24 10:21
kinghtt: 問題不在幾大頭目,而是系統跟關卡設計需要新思維 10/24 10:21
UtsuhoReiuzi: 他的點不就是只要是8就是不行 2345679都行? 10/24 10:22
kinghtt: 他大概是四天王五人派吧? 10/24 10:26
gn0111: 我要打十個 10/24 11:02
ZABORGER: 記得以前台灣做的洛克人PC遊戲就有打過12星座....... 10/24 11:06
ZABORGER: 另外PSP上的一代重製Rockman Rockmanu有多塞2隻新BOSS 10/24 11:08
kenyun: 問題點不是8大而是時間太短吧…FC時代沒存檔2小時破沒問題 10/24 11:22
kenyun: 到PS以降還是四小時內破台 延伸能給硬核玩家挑戰課題沒錯 10/24 11:22
kenyun: 可是不是所有玩家都硬核 那對輕度玩家來說一片6K¥玩四小 10/24 11:22
這也是重點之一 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 49.159.28.3 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1508816257.A.94F.html
yuizero: 問題就在 ZX ZXC打破8+8限制 還不是賣不好 重點是玩家 10/24 11:45
yuizero: 不買單 你說的馬力歐有百關 但小王數就是那些沒變動 10/24 11:45
yuizero: 重點真的不是在8王數量 洛克人系列已經證明這點了 10/24 11:46
bluem0ary: 所以洛克人洛克人推出關卡建置功能 愛幾關有幾關 10/24 11:48
linzero: 洛克人大概只稍微玩過一款而已。感覺原PO問題不是在有幾 10/24 11:49
tonyxfg: 可是...X9應該是沒希望了... 10/24 11:50
linzero: 關,而是過前幾關後增加能力後,後幾關難度就相對變低了 10/24 11:50
Chibaxxx: Zero初代就沒有8+8了吧 10/24 11:51
s32244153: 這就像是在要求一碗魚丸湯一定要放滷蛋、叉燒、烏龍麵 10/24 11:51
s32244153: 和蔥花。但問題是人家就只是想賣魚丸湯 想吃叉燒麵就 10/24 11:51
s32244153: 去別家吃阿… 10/24 11:51
ayubabbit: 不過這年頭純單機遊戲關卡/內容太少真的不吃香 10/24 11:54
shinchen: 照這篇的立論 那你上一篇拿蒼雷出來就很奇怪啊 蒼雷關卡 10/24 11:54
shinchen: 數是在比較少的那邊耶 10/24 11:54
所以蒼雷不算解決洛克人弊病阿 因為INTI沒種突破16關上限
ayubabbit: 不過洛克人不是都拔管了, 吃不吃香也沒他的事ㄌ 10/24 11:54
※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 11:57:20
ayubabbit: 蒼雷賣那麼便宜就是解決這弊病啊,洛克人賣20美金一定行 10/24 11:58
kamisun: 不如在關卡創意跟互動下工夫 <=會變成友人版的孔明瑪莉 10/24 12:04
s32244153: 不就老馬製造… 10/24 12:06
henry1234562: 當關卡配置固定時 你多少關都沒有用 10/24 12:06
henry1234562: 因為固定關卡最後都是會練熟然後膩 10/24 12:07
有用阿 首先就不會有Z系列那種精靈到破關都用不到幾個的問題(Z系列用精靈還會扣分) 比較可以放成長系統在裡面 然後關卡數量變多 X2X3那種增加選關變數的系統和X5X6那種BOSS等級系統 就更能配合主角成長系統而有發揮空間 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:09:26
Seventhsky: 蒼雷賣得不錯就是INTI夠聰明 把售價訂的便宜一點 10/24 12:07
henry1234562: 所以才說 20xx那種關卡隨機生成才是洛克人的正道 10/24 12:07
Seventhsky: 這樣玩家就不會太計較遊戲時數短的問題 10/24 12:08
henry1234562: 每種主題有不同難度的機關 加上隨機配制相應敵人 10/24 12:08
Seventhsky: 然後放個歌姬進遊戲 不停出歌曲DLC和CD廣播劇來騙錢 10/24 12:09
henry1234562: 如此可以達成每次遊玩都不同 王則越後面打越強即可 10/24 12:09
henry1234562: 沒意義 16關跟26關根本上沒有差別 10/24 12:10
henry1234562: 重點在你關卡內容是否固定 10/24 12:10
蒼雷那種便宜賣的方式就是把格局固定了 銷量有限開發成本少 洛克人就永遠在8+8那套裡面侷限 耐玩度深度都有限 至於X5的等級系統我一直都是贊成的 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:12:21
henry1234562: 你關卡數增加結果只是讓破一輪時間拉長而已 10/24 12:12
henry1234562: 除非你改走劇情向 不然單純拉長一輪時間意義不大 10/24 12:12
henry1234562: 想辦法讓人有再玩一輪的動機才是正解 10/24 12:13
因為這次主題裡我並沒有討論X2X3選關機制的改良 關卡數量增加可以讓X2X3的概念得到進一步發揮的空間 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:13:53
henry1234562: 反正你去玩過20xx你就知道我在說什麼了 10/24 12:13
20xx的方案我不認為是最佳解就是了 隨機生成關卡會造成關卡本身不夠精巧 畢竟不是阿法狗來設計關卡 而這一直是日式ACT的精華所在 又不是在玩不可思議的迷宮 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:15:43
Xavy: 為什麼破一輪時間拉長會意義不大啊? 10/24 12:14
Xavy: 一個遊戲有20關跟一個遊戲有40關可以玩 10/24 12:15
Xavy: 後者不是明顯比較好嗎? 10/24 12:15
henry1234562: 如果你這遊戲就是設計只給人破一輪 10/24 12:16
henry1234562: 那你拉長一輪時間才有意義 10/24 12:16
henry1234562: 你玩過20xx你就不會認為 隨機生成關卡會不夠精巧 10/24 12:17
henry1234562: 隨機生成當然不是機關組合都隨機 10/24 12:17
henry1234562: 而是已經設計好的精巧機關相互的組合 10/24 12:17
洛克人現在達到世界紀錄的平均時間是............發賣後不到一天 只要一天熟練的老玩家就幾乎可以拆掉整個遊戲了 你認為這遊戲還有耐玩度可言嗎? 快三十年了老玩家對洛克人早就摸到透了 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:18:33
andy0481: 上一篇就說了 20關上下 2~6小全破 這樣子差不多了 10/24 12:18
andy0481: 再增加遊戲時間上去只是弄巧成拙 讓玩家容易玩膩沒破關 10/24 12:19
Xavy: 洛克人也沒甚麼二輪要素吧@@? 10/24 12:19
henry1234562: 你去玩過20xx 你就知道有二輪要素的洛克人長什麼樣 10/24 12:20
andy0481: 玩到6小左右的豆砲+特武 沒RPG成長要素大多數人絕對受不 10/24 12:20
s32244153: 拆解有甚麼不對 這本來就是遊戲的一部分 還是你認為遊 10/24 12:21
s32244153: 戲得按部就班 說40小時 就得玩滿40小時… 10/24 12:21
還是那句話 單純只是增加遊戲時數的確意義有限 只是因為我在這討論串中沒有說第二個部分 選關機制改良的部分 那就是X2X3的概念 INTI的Z系列和蒼雷系列的選關機制還比不上X2X3 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:23:30
andy0481: 了 除非像20xx增加Rugue要素或是銀河城RPG要素 10/24 12:21
andy0481: 我講直接的 洛克人衰退跟關卡數、破關時間的關係不大 10/24 12:23
andy0481: 問題重點在銷售、老本不雄厚、時代變了、Fuckcapcom上 10/24 12:23
gipgip12: 洛克人exe怎麼樣? 10/24 12:27
D122: 我看你原本那篇 內容是對關卡數有問題 但你後來回文 還有這 10/24 12:43
D122: 篇都讓我覺得 你是對"八大"這個數字有問題 10/24 12:43
D122: 其他RPG除了BOSS也多是4天王 5天王的 頂多再下面有中BOSS 10/24 12:43
D122: 洛克人也不乏這種的 你說的X系列還有VAVA不斷串場 10/24 12:44
你怎麼會拿RPG跟ACT比呢? ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:44:35
D122: 而BOSS數量也從來不是問題 太多BOSS爛大街反而慘 10/24 12:44
洛克人的問題有好幾個 但硬要說兩個最重要的話 就是特武弱化和選關機制的弱化 這兩個是相輔相成的 特武弱化是因為洛克人的基本性能越來越強 有了集氣和手部裝備後特武的實用性大幅降低 Z系列乾脆拔掉特武了 特武弱化就變成選關順序的重要性也弱化 以前玩家會考慮特殊武器的效果和拿道具的順序 後來就變得重要性下降了 所以首先就要重新重視特武的重要性 然後是選關機制的改良 X2的反擊獵人讓選關上的考量多一個變數 Z系列雖然打散選關順序,但本質上來說選關變數卻沒有增加 所以我說Z不如X2就是這樣 那問題就在於 除了特武外,還要如何再增加選關考量的變化性? 這時候,關卡數量增加的重要性就會提高 關卡數量增加容許選關增添更多變數 多路線分歧,BOSS升級制也可以玩出更多花樣 而且可以容納第二第三個成長系統 也能讓裝備要素更具實用性 不會像Z系列的精靈一樣雞肋 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:51:16
D122: 我覺得你爭著的點就怪怪的 我也感覺不到你對時間性有啥問題 10/24 12:45
D122: 8+8就是洛克人的特色 應該說就故事來看這是比較剛好的配比 10/24 12:47
D122: 不然"最終戰"勇闖威力老家 sigma城反而是遊戲最長就不好吧 10/24 12:48
D122: 這不像馬利歐偏搞笑風格的 還不太殺人(只會丟到岩漿) 10/24 12:49
dieorrun: 我看到現在還是看不懂和選關機制有什麼關聯 X3破到爛 10/24 12:49
D122: 可以做各種BOSS 讓庫巴各種回來 甚至老馬車還一起玩 10/24 12:50
dieorrun: 也沒感覺出他想說的東西 10/24 12:50
D122: 回d大 我也是 看上偏內文還覺得他有理 但看到推文後... 10/24 12:50
D122: 我真的不知道原PO到底問題在哪 只覺得一直挑"八"大毛病 10/24 12:50
D122: 回原PO 我不是拿RPG比 而是說 BOSS這種東西數量要控管好 10/24 12:51
D122: 不用蒼鋼的少 也不用像你說的9~11這種多 因為BOSS就是該作 10/24 12:51
D122: 跟主角比的"特別的人物" 一多反而格掉下降 8可能是稻船掌握 10/24 12:52
D122: 的 最喜歡的比例而已 10/24 12:52
再次強調 洛克人之父不是稻船 而是北村玲和藤原得郎 我覺得八這種特殊性的強調沒意義 你都知道了一代是六大 蒼雷是七大 選關順序有8也有4+4或RF的3+5又或是Z3的4+3+4 EXETM雖然嚴格說起來也有八大但還是領航員為主體 你何必強調八這種特殊性呢? 把洛克人的關卡數擴充到20 無論是成長系統或耐玩性或選關機制的變化性問題都可以解決 洛克人也不用淪落到20鎂的價值 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:55:38
FallenAngelX: 又來了啊 10/24 12:53
D122: 首先你先想想玩家拿特武的需求在哪 不外乎"克制BOSS" 還是像 10/24 12:54
D122: 元祖那種拿載具 時間暫停來幫助通關 10/24 12:54
D122: 到X系列會考慮的也多半是"裝備 道具"的拿來減少進關次數 10/24 12:55
D122: 新手玩家可能會查"相剋表" 但老實講實際還是看操作居多 10/24 12:56
元祖一開始是沒有特武打弱點強制硬直的 而且只看操作拼素身 最終就是讓特武這個特色弱化 其他遊戲比的是如何讓特殊武器能玩出更多花樣 洛克人則是反其道而行降低耐玩度 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 12:58:24
D122: 這問題從元祖就開始有了(有些BOSS反而拿豆蛋更好打) 10/24 12:57
xxx60709: Z1的任務目標拿掉真的很可惜,後面都是打王為主,幾關 10/24 12:57
xxx60709: 不是重點 10/24 12:57
xxx60709: 變化性發展才是洛克人的包袱 10/24 12:57
D122: 那你說特武的重要性問題主要是出一個可被某特武屌打的BOSS?? 10/24 12:58
dieorrun: 明明有很多討論空間 卻執著在8關這雞毛蒜皮的點 10/24 12:58
D122: 樓上 同意 10/24 12:58
問題是678你們可以接受 突破10你們就覺得不行了 框架不夠大要怎樣才能放新系統?
FallenAngelX: 我很不喜歡因人廢言 但說實在各位可以去洛克人版看 10/24 12:58
我坦白說連ainamk在這個問題討論上都不是我的對手了www ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:00:31
FallenAngelX: 已經討論到爛了 但我覺得他只是想強調他很有想法 10/24 12:59
D122: 你提到稻船我就提到稻船阿 不然呢 10/24 12:59
D122: 他根本沒想法 只是丟個問題 自己腦袋的答案根本沒邏輯 10/24 12:59
D122: 然後我們對他發問 提出意見時 他又跳針 10/24 13:00
D122: 回F大 但我還是看完了這兩篇 10/24 13:00
我這兩篇文章哪裡提到稻船了你引文給我看? ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:01:08
xxx60709: 這人前面就一堆莫名奇妙的論述再來個莫名其妙的結論啊 10/24 13:00
D122: 我沒說突破10不接受阿 只是8大拿捏的不錯 幹嘛硬要改 10/24 13:01
D122: BOSS數量跟關卡數又不一定要相同 你都拿蒼鋼說了 10/24 13:01
FallenAngelX: ...好你個不是對手 大概全西洽版都不是 10/24 13:01
xxx60709: 反正就是長度不足+變化性不足+玩家不接受新玩法罷了 10/24 13:01
andy0481: 為啥又回到數字上的執著了........ 10/24 13:02
kirbycopy: 我是覺得BOSS數量已經夠多了 不宜再增加 或許可以考慮 10/24 13:02
我覺得不要強調八大的特殊性比較好啦 就把固定關卡的BOSS也特殊化 弄成所有BOSS都很有特色就行了 就像EXE一樣 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:03:50
gread: 在這邊高談闊論有啥用 你又不是卡普空老闆 10/24 13:03
kirbycopy: 增加無BOSS關卡 或是不同關卡有同個BOSS 當然BOSS動作 10/24 13:03
D122: 稻船算我記錯 但至少他主導的系列八大這設定居多沒問題吧 10/24 13:03
X3以後藤原得郎走了 才輪到稻船主導 八大不是稻船奠定的架構
kirbycopy: 要隨著打的次數增加 10/24 13:03
dieorrun: 橫向卷軸極限就在那裡 X7概念可以 成品不足 10/24 13:04
holyhelm: 參考拉傑特與克拉克 個人認為洛克人3D化應該要有的樣子 10/24 13:04
holyhelm: 不過關卡設計的確是問題 古早洛克人是每一關都靠北難 10/24 13:05
※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:05:58
D122: 看來源PO真的沒對手 那建議你指出這系列問題的點 然後再 10/24 13:05
holyhelm: 但是只要拚過一關就可以關關過 然後打更高難度的王關 10/24 13:05
D122: ACT遊戲的基礎下 提出有效改善的方法 寫個10 20頁的論文 10/24 13:05
D122: 寄給卡普空 你會是下代主持開發的 鄉民都會買你作品 10/24 13:06
holyhelm: 難度的level大概就2~3層 現代許多大作的難度scaling 10/24 13:06
holyhelm: 更多層 所以洛克人照這模式只能當小品game 10/24 13:07
你所說的完全沒錯 而且這造成洛克人太容易被玩家摸透 深度不夠 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:10:51
FallenAngelX: 實際上洛克人系列做過很多嘗試了 糾結關卡數量 10/24 13:10
FallenAngelX: 完全就是無視超級賣不好的Dash系列 10/24 13:10
dieorrun: 什麼都嘗試過了 關卡難度變動 X6惡夢模式也玩過 10/24 13:11
FallenAngelX: 但我覺得我還不是對手 還是不要講太多 10/24 13:11
關卡數量對應的是成長系統和選關機制的改良阿 而且你怎麼就不說EXE系列? ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:11:57
FallenAngelX: 市場就是證明了 玩家就是喜歡小品的洛克人 至今也是 10/24 13:12
賣得越來越差就是你說的成績 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:12:52
dieorrun: EXE根本就rpg了要拿來講什麼 10/24 13:12
FallenAngelX: 我以為你單純在討論ACT洛克人 原來不是嗎 10/24 13:12
要說DASH也可以 跟同期的3D ACT比 DASH也太不耀眼了 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:13:52
D122: 因為EXE系列屬於RPG阿 你說不能跟ACT比阿 10/24 13:13
dieorrun: 2d橫向卷軸遊戲市場就那樣啊 賣的越好我才覺得奇怪勒 10/24 13:16
瑪莉歐和音速小子表示: 你別看音速小子經常被罵 銷量還是經常破百萬 均銷一直都是屌打洛克人的 就算是已經死了的惡魔城銷量也比洛克人強 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:18:20
dieorrun: 洛克人系列衰退的因素太多太多 要講根本講不完 10/24 13:17
andy0481: 因素很多 可是跟八大的關係薄弱到靠杯 但是原PO糾結八大 10/24 13:18
kirbycopy: 2d橫向卷軸本來就越來越難賣 不是人人都能像馬利歐那麼 10/24 13:19
kirbycopy: 猛的 10/24 13:19
andy0481: 我就知道會提瑪莉歐 去看看雙方老本最賣代數的差距吧 10/24 13:19
8+8就限制了洛克人沒辦法放太多新系統 放下去了都很容易平衡崩壞或變成雞肋 跟現代主流的ACT比洛克人硬是比別人少兩到三個系統 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:20:48
dieorrun: 馬力歐這個IP怪物先放一旁 藍色刺蝟多久沒有橫向作品了? 10/24 13:21
音速小子直到世代都還有2D掌機作 而且賣的還不比洛克人差喔
andy0481: 又在8+8限制 你先看一下老本跟卡普空銷售策略跟其他橫向 10/24 13:21
並不是說老卡只要花重本宣傳就會賣得好 你洛克人架構不變還是吸引不了玩家購買 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:23:22
kirbycopy: 惡魔城死很久了耶 而且月下以後太多款都是RPG模式了 那 10/24 13:22
andy0481: 幫你查啦 洛克人銷售最高2代全球銷售151萬 音速小子最高 10/24 13:23
kirbycopy: 遊戲深度跟純動作遊戲比就差很多啊 不能拿來一起比吧 10/24 13:23
andy0481: 也是2代 603萬 馬力歐初代4024萬 老本差N倍是要比三小 10/24 13:23
andy0481: 這老本差異大到瑪莉歐出8+8也是屌打洛克人百條街 10/24 13:24
你也不想想為什麼老本會差這麼多 因為人家求新求變 洛克人不思長進阿 又不是掛個老馬的品牌就會賣得好 你以為老馬沒有出過糞作阿? ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:25:21
andy0481: 老卡銷售問題在哪? 不是宣傳 是每年硬出沒進步的東西 10/24 13:25
andy0481: 去看銷售就知道 大賣的2 X1 X4 之後都會每年硬出新作 10/24 13:25
既然你知道問題出在沒進步 那我就告訴你了 8+8的框架會讓洛克人沒辦法放新系統 會讓硬放進去的新系統直接變成雞肋 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:26:25
andy0481: IP直接被消耗殆盡 每出一代就賣更爛一些 10/24 13:25
andy0481: 求新求變wwwwwwwwwwwwwwwwwwwww 這老本走出門就差這麼大 10/24 13:26
andy0481: 求什麼新啦.............. 10/24 13:26
dieorrun: 明明就每次新創意都執行失敗 最後才會跑回老本模式 10/24 13:27
andy0481: 老本差在哪? 差在一個綁FC賣一個綁sega賣一個綁空氣賣 10/24 13:28
andy0481: 然後你跟我說這老本差異是因為洛克人綁8+8不求新wwwwwww 10/24 13:28
FallenAngelX: 同dieorrun 每次新創意要麼慘敗 要麼就好不叫座 10/24 13:28
dieorrun: 不能放新系統和8+8完全沒關係就對了 別再拿出來講了 10/24 13:28
就前面我說過和另一人說的 難度Scaling最多就三四層 所以成長系統也只有兩三層 你放不了新東西
FallenAngelX: 沒一個賣的 會走回老本才是公司營運正常邏輯 10/24 13:29
那為什麼不想想為什麼新創意會慘敗?原因在哪? 要怎樣讓新創意成功? ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:32:31
FallenAngelX: 我又不是卡社員工XDDDDDD 10/24 13:34
dieorrun: 又在難度Scaling 這東西和有幾關到底有什麼正相關 10/24 13:35
dieorrun: 怎麼不乾脆說2d限制難度Scaling 10/24 13:37
關卡少,難度就不能跳太大 同樣的,成長系統就不能太多 X系列多一個裝甲系統,就已經讓特殊武器的重要性大幅下滑了 再多兩三個類似的系統 遊戲都沒有難度了 Z系列就是這個情況 只用屬性晶片和Z刀和特殊技打BOSS就很好打了 熟練的玩家不到二十秒就可以解決一個BOSS 不得已只好讓使用精靈系統會扣分,而且精靈系統變得很難練 否則再加上精靈的話,一個BOSS五秒解決都不是問題 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:41:13
dieorrun: 然後新創意慘敗 這和機緣也有關 不是那麼有邏輯的事 10/24 13:39
dieorrun: 20秒解決BOSS是BOSS太爛和有幾關關連在? 10/24 13:44
dieorrun: 然後不要講熟練玩家這種東西 血黑仁的熟練玩家你說的 10/24 13:45
dieorrun: 他們也做得到 所以血黑仁難度低? 10/24 13:45
那你有沒有想過 為什麼血黑仁的系統可以比洛克人多好幾個 而且血黑仁不會像洛克人一樣剛出一天就被完全攻略 當年Z2Z3Z4可是才出一天 玩家就玩出了世界最快紀錄 跟現在的最快紀錄相比也沒差多少喔 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:50:57
dieorrun: 廢話 因為血黑仁是3d啊 有沒有想過勒 多一個維度 關卡 10/24 13:51
dieorrun: 設計變化多大? 結論難度系統和關卡長度毫無關聯 懂? 10/24 13:52
同樣是3D,DMC的節奏就比X7快而且爽 同樣是2D,老馬和音速小子就比洛克人有更多變化性 跟誰比洛克人都是輸阿 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:53:14
dieorrun: 不然你跟我說這年頭橫向動作遊戲有哪款不能一天破完的? 10/24 13:53
一天破完很正常 但一天就被研究透徹到沒可玩性的遊戲 我看只有洛克人 就算是最熟練的老馬和音速小子玩家 都不可能在一天內就把遊戲研究透徹 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 13:54:35
dieorrun: 輸就輸啊 然後勒 和你所謂的8+8有任何關連嗎? 10/24 13:53
dieorrun: 然後再跳回8關難度scaling 難怪沒人是你對手ZZ 10/24 13:57
victor5517: 在拿RPG跟ACT比後,現在又拿3d動作加劇大探索量的遊戲 10/24 13:58
victor5517: 比較,我看等一下搞不好連RTS都可以拿來比較了 10/24 13:59
t77133562003: speedrun 才是熟練玩家核心 10/24 14:10
t77133562003: 你談啥8+8跟本在亂搞無意義 10/24 14:11
ptt5490: 為什麼大家要對一篇廢文那麼認真… 10/24 14:12
FallenAngelX: 你就去研究一下怎麼做遊戲 做一款同人洛克人 10/24 14:12
FallenAngelX: 做得好你的想法可以實踐又有成品 大家也會認同你 10/24 14:13
FallenAngelX: 遠比你發三百篇廢文還強 10/24 14:13
ptt5490: 用膝蓋想都知道8+8跟創新是兩回事有什麼好爭的 10/24 14:13
henry1234562: 關卡少不會造成你說的問題 20xx只有十關 10/24 14:16
henry1234562: 但你提到的問題一個都沒有 盔甲還有四種各四部位 10/24 14:16
henry1234562: 問題從來都不是在關卡數 10/24 14:17
20xx是獨立作品 玩家對獨立作品和商業作品的容忍度不同 雖然賣溝堤九號也是獨立作品 但稻船打的是精神續作的旗號又拿了破紀錄的募款 所以玩家會不爽 其次 20xx的關卡設計真的不能說很好 沒有日式遊戲那種巧妙的設計 日式ACT的設計大多有包含幾道目的性在裡面 這是20xx不具備的 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 14:20:48
t77133562003: 關卡數本來就不是問題啊.... 10/24 14:19
t77133562003: 少在那邊搞群體放大 這篇"玩家"只有"你" 10/24 14:23
賣溝堤九號的評價是已經大爆死了吧 現在掌機板還一直跳票沒出耶 ※ 編輯: Lex4193 (49.159.28.3), 10/24/2017 14:26:29
t77133562003: 有人在說麥提? 10/24 14:32
henry1234562: 我看不出來所謂關卡目的性的意義 10/24 14:41
henry1234562: 而洛克人也沒有必要繼續以日式act存在 10/24 14:41
henry1234562: 美其名目的性 實際上就跟一成不變差不多 10/24 14:42
henry1234562: 洛克人只要做成更大型的20xx 就勝過太多過去作了 10/24 14:43
Albito: 部份論點可以理解,有些提到部分系統重要性增減的部份我也 10/24 14:43
Albito: 認同,但提到不是對手……我只能說你實在太自視甚高 10/24 14:44
Albito: 不過相比音速小子和瑪利歐,洛克人系列的侷限確實較明顯 10/24 14:48
D122: 侷限這點應該是對劇情太注重了 但也不是沒有解套方法 10/24 14:51
D122: 像是元祖4的哥薩克博士->威力博士 這種多重BOSS劇情也不錯 10/24 14:51
D122: 當然X3 BOSS合體 蚊子光刀這種關卡隱藏路徑影響劇情也不錯 10/24 14:54
jasonchangki: 又要頭目多又要可以自己選關?不會去玩杯子頭? 10/24 15:03
jasonchangki: 岩男醍醐味就是幹頭目特武打其他頭目啊 10/24 15:04
jasonchangki: 真要照你期望做的唯一可能就是做岩男世界 10/24 15:05
jasonchangki: 岩男X1X3代還有打敗頭目場景會跟著變化的設定 10/24 15:07
jasonchangki: 設20隻Boss每隻打完場景變化都要不同是要肛製作組? 10/24 15:08
hom5473: Boss加太多感覺設定太費工了 直接和關卡數解除綁定就好吧 10/24 15:10
jasonchangki: 只會在那邊想打20+以上的王還要可以選,怎麼不去玩S 10/24 15:12
jasonchangki: AO 10/24 15:12
jasonchangki: SAO還沒辦法選王,場景互動,特武平衡都無視只想爽 10/24 15:13
jasonchangki: 怎麼不去玩網遊,副本王自己挑自己選,黑人問號 10/24 15:14
johnny3: 我記得稻船本來做dash不是做本家的 怎麼一堆人提到他 10/24 15:37
johnny3: 關卡其實做成線性比較有變化 一開始8關給你選就只能做差 10/24 15:39
johnny3: 不多 10/24 15:39
JonTalbain: 只能說洛克人本身定位就是這樣 遊戲時數就是幾小時而 10/24 15:47
JonTalbain: 已 要超高遊玩時數就是去玩其他metrovania系的 我提 10/24 15:47
JonTalbain: 議地圖拉長意思是把地圖廣度提高到類似音速小子甚至 10/24 15:47
JonTalbain: 是Metroid等級 利用X1那樣關卡互相影響打開新區域或 10/24 15:47
JonTalbain: 新路線 10/24 15:47