→ gox1117: 當然是1111111111111111 撿寶 10/27 16:26
→ emptie: 這個問題滿複雜的 就算架構都是坦補DD 不同遊戲的設計可以 10/27 16:26
→ emptie: 差很多 10/27 16:26
→ emptie: 80%我覺得有點嚴格…… 10/27 16:27
自己再算一次後是真的有點嚴格
→ ciwewa: 先舉例所謂雜魚網遊...山口山的BOSS戰也不是沒被罵過啊 10/27 16:33
我打過比較難的pve只有eve4等蟲洞,跟ff14 4.0最簡單的兩個極神
推 shadowdio: 站著撸 10/27 16:34
推 SuperSg: 尾刀那個拿8成 10/27 16:35
推 Dora5566: ttps://www.youtube.com/watch?v=vgaJdRVPK3s 10/27 16:36
→ rofellosx: gw2 10/27 16:36
一直很想玩,只是ping快要200就縮了
推 Theddy: WOW的設計除了時間軸跟機制外 還會根據裝等去平衡 10/27 16:37
→ Theddy: 當初0燈之所以被罵 就是除了超特化隊伍外 裝備跟不上難度 10/27 16:38
→ Theddy: 你想要一種解法卻有多樣性 很容易反應在"容錯率"上 10/27 16:39
→ Theddy: 隨機性低 就該給較高的出錯懲罰;高隨機性則頗吃個人技術 10/27 16:42
→ Theddy: 你如果有參與過拓荒(非搶進度團隊) 就能理解最佳解需要隨 10/27 16:44
→ Theddy: 你的隊伍去調配 某些特異功能職業往往能減輕容錯壓力 10/27 16:44
→ Theddy: 舉SOO的血魔像來說 明明機制跟順序都已經規劃好 實際拓荒 10/27 16:47
→ Theddy: 卻老是出現有人過度AOE 或者太早太晚打暴魔像導致算錯能量 10/27 16:48
這個太早到太晚具體點是幾秒?
推 twosheep0603: 大學室友加拓荒團 看他假日可以種在電腦前超過10hr 10/27 16:48
→ Theddy: 就算靠著DK坦威能減緩坦補壓力 需要全團各自配合適時停手 10/27 16:49
→ Theddy: 很難 人性就是愛拼榜 很多人很難為了團隊去觀察跟自行降傷 10/27 16:50
→ Theddy: 當初我那25人團還是得靠小隊長去約束 分配老手幹部去找錯 10/27 16:51
最近FF14出了個超高難度的"絕巴哈姆特"
到現在已知機制都是舊巴哈都有的機制,只是超絕強化
處理不對就團滅,處理正確就最低限度壓力,伴隨高DPS/HPS要求,長時間高強度戰鬥
打到各路團隊哀鴻遍野,然後網路上就很多討論難度問題,跟風問一下
※ 編輯: scarlet01772 (123.205.89.104), 10/27/2017 16:58:44
→ Theddy: 囧 血魔像是雷霆王座才對 時代久遠記憶錯置XD 10/27 17:03
※ 編輯: scarlet01772 (123.205.89.104), 10/27/2017 17:12:48
推 sokayha: 隊友都做正確就會過關 稍稍的錯誤能被另一人彌補回來 10/27 17:08
→ sokayha: 練習"大家都做正確的動作"這過程會加大勝利時的喜悅 10/27 17:09
如果做成一人失誤,全團連坐的低容錯率,成功是會喜悅嗎,還是覺得噁心
→ sokayha: 寒冰王座那時的25人血腥女王爆走幾秒後剛好過關那爽感 10/27 17:10
→ Theddy: 隨手找的雷霆王座攻略 其中黑暗憎惡魔像的時間軸取決於人 10/27 17:16
→ Theddy: 王的能量靠玩家打爆小魔像來控制 能量堆高會出現相應大招 10/27 17:17
這算是團隊執行力的部分吧,24個腦筋正常隊友不好找
所以問題又回到失誤的"容錯率"該低還是高
推 Slemo: 好的副本找wow的一堆. 其他遊戲不用浪費時間了 10/27 17:20
你可能是我說的主觀因素
※ 編輯: scarlet01772 (123.205.89.104), 10/27/2017 17:38:49
推 sokayha: 網婆不可能是女生有一本就是寫團隊副本的 10/27 17:37
→ sokayha: 除了它那套解法wow沒有以外 團隊副本的感覺還原度蠻高的 10/27 17:37
→ sokayha: 基本上有走位、閃躲類型要求的王不該要求太高的hps/dps 10/27 17:39
→ sokayha: 除非那隻王就是針對頂級團隊設計,頂級團隊隨手打打 10/27 17:40
→ sokayha: dps也會夠 但這類設計會讓頂級以外的團隊很絕望 10/27 17:40
→ sokayha: 因為問題變成不是隊友配合 而是物理限制 10/27 17:40
→ sokayha: 一人失誤 全體連坐的設計當然爛啊 而且多幾次就團隊解散 10/27 17:41
→ sokayha: 了 基本上要讓別人能彌補才適當,這樣除了有成就感 10/27 17:42
→ sokayha: 大家也更會有一起努力學習的成長感 10/27 17:42
推 henry1234562: 當前版本的wow 同時存在一人犯錯全團往生的boss 10/27 17:50
→ henry1234562: 跟一人犯錯 其他人可彌補但難度會提高很多的 10/27 17:51
→ henry1234562: 前者王本體完全沒有輸出跟治療甚至坦的壓力 10/27 17:52
→ henry1234562: 後者則三者壓力都巨大 每個人都有自己任務 10/27 17:52
→ henry1234562: 你失誤死了 就要人要幫你頂 同時要處理自己的任務 10/27 17:53
→ henry1234562: 簡單說 一個容錯率是0 但血量傷害設定都不難 10/27 17:54
→ henry1234562: 一個容錯率大概可以有一個人 但王本身很強 10/27 17:55
大概是三項指標相乘只能為一定值的感覺
推 sokayha: 總之就是要有彈性空間存在。去要求那種100%完全才能過關 10/27 18:00
→ sokayha: 就失去多人遊戲的意義了,多樣的人、個性、反應都是有趣 10/27 18:00
推 Nauglamir: 最愛的是method首推M黑手 過場超帥 10/27 18:00
→ sokayha: 的來源,但你強制大家要像軍隊一樣,那就固定只有核心 10/27 18:01
→ sokayha: 玩家能過,這樣受眾少自然會被罵 10/27 18:01
推 henry1234562: 另外 一個boss做多種難度就很好 10/27 18:02
我這鹹魚只想看劇情
※ 編輯: scarlet01772 (123.205.89.104), 10/27/2017 18:09:46
→ SeijyaKijin: 讓你想刪遊戲 10/27 18:16
推 Nauglamir: 想研究boss設計可以去看wow boss的攻略影片。中文的話 10/27 18:16
→ Nauglamir: 有夏一可的魔獸教室 10/27 18:16
推 Nauglamir: WOW每個boss有四個難度,從看劇情到追求卓越都可以滿足 10/27 18:31
→ Nauglamir: 了吧。打最高難度拓荒就不用期待失誤可以讓別人彌補了 10/27 18:31
→ Nauglamir: ,傳奇就是給完美的軍隊挑戰的東西 10/27 18:31
推 elevensis: o燈優格 10/27 18:56
推 henry1234562: 這次wow 薩墓的後四王基本都是一兩人失誤就再見的 10/27 18:56