推 yuxds: 花錢找肯配合的不就好了 總不會有錢還找不到肯配合的吧 11/12 04:58
推 tw15: 開發內戰 然後再跟營運戰 最後出來DER遊戲都4.... 11/12 04:59
推 Shadouie: 硬要說不只美術 台灣公司通通都有問題 11/12 05:32
推 nihilistrue: 公司也是人組成的,不把其他人的專業當專業,只有自 11/12 05:58
→ nihilistrue: 己的專業才是專業,這種想法也不是當老闆的人才有的 11/12 05:58
→ nihilistrue: 。 11/12 05:58
推 leamaSTC: 先想想遊戲本質好嗎...你這就大老闆思維 找個知名劇本 11/12 06:09
→ leamaSTC: 跟繪師 OK一定大賣 遊戲玩啥?不重要啦 11/12 06:09
→ scarbywind: 純音樂畫面文字的遊戲很多阿.... 11/12 06:11
→ Vampyr: 有聽過原畫不理會企劃的設定,依自己想法出圖的 11/12 07:03
→ Vampyr: 結果就是劇情描述和角色圖兜不起來,玩家整個藪貓問號 11/12 07:03
→ dsa3717: 脫韁野馬的大藝術家很少吧 11/12 07:09
推 shyfox: 不只遊戲業呀,這是台灣各行業縮影 11/12 07:11
推 bobby4755: 合作真的是非常難…開始上班後 覺得那些把遊戲當工作 11/12 07:22
→ bobby4755: 的 11/12 07:22
→ bobby4755: 到底是如何應付那些內部問題又同時創造好遊戲 11/12 07:22
推 weltschmerz: 重點在於沒有可以借鑑的案例 他們不喜歡冒險吧? 11/12 07:25
→ weltschmerz: (成功的案例好了= =) 11/12 07:26
→ Golu: 有時候企劃內部就搞不定了,還有上司挖坑給下屬跳的wwww 11/12 07:39
推 GalLe5566: 其實跟發展也有關係 台灣早期的遊戲公司一堆都搞分裂 11/12 08:10
→ GalLe5566: 常常有TEAM自己獨立出去搞工作室 結果就變成這樣了 11/12 08:11
→ GalLe5566: 不過說起來這也是上頭的問題就是了 11/12 08:12
推 GalLe5566: 所以台現在最強的遊戲製作就小成本製作 因為一個TEAM可 11/12 08:14
→ GalLe5566: 以解決 也就比較沒有整合的問題 11/12 08:14
→ bnn: 有能力整合規劃的企劃隨便去個公司都領的比遊戲業多 11/12 08:25
推 a2334436: 推 11/12 08:28
推 vbqv: 漫畫和插畫其實差很多 11/12 08:51
→ vbqv: 畫很漂亮 分鏡不一定好 11/12 08:51
推 hoyunxian: 講個例子,軒轅劍外傳漢之雲就是角色設計跟眾多工作人 11/12 08:59
→ hoyunxian: 員不尊重寫劇本的才搞出來的悲劇(女主角設定上是法師卻 11/12 08:59
→ hoyunxian: 被根本不看設定的角色設計畫成戰士,一個路人甲被畫太 11/12 08:59
→ hoyunxian: 美結果被捧成女主角,真女主角還被罵橫刀奪愛) 11/12 08:59
→ akuma183: 總而言之 就是官大學問大 這個不只遊戲界 不管你提了什 11/12 09:01
→ akuma183: 麼企劃 上面的都自以為是 開了幾次會 刪掉一堆東西 11/12 09:02
→ akuma183: 誕生出來的就是毫無賣相的產品 11/12 09:02
推 kinuhata: 無法整合最大的原因就是台灣人不重視專業阿 不願意花錢 11/12 09:12
→ kinuhata: 請人才或是合作 當然做不出好的東西 11/12 09:12
推 nihilistrue: 與其說不重視專業,不如說只重視自己的專業。像是上 11/12 09:43
→ nihilistrue: 面有人講的美術不甩企劃設定的例子,換另一邊來講就 11/12 09:43
→ nihilistrue: 會變成企劃不尊重美術的專業。罵人不尊重專業,換篇 11/12 09:43
→ nihilistrue: 文馬上踐踏別人專業的言論,光在這版就看到不想看了 11/12 09:43
→ nihilistrue: 。一方面要別人相信自己的專業,卻又覺得該質疑別人 11/12 09:43
→ nihilistrue: 的見解,在沒抓到信任與質疑之間的平衡點之前,任何 11/12 09:43
→ nihilistrue: 產業都很難有進展。 11/12 09:43
推 kaltu: 台灣只有培育美工和設計師,沒有必須有創作文學、劇情故事 11/12 10:00
→ kaltu: 能力的漫畫家,別想了 11/12 10:00
噓 corlos: 台灣業界每個都KOBE啊,五個KOBE拿不到冠軍的 11/12 10:10
推 shadowdio: 一點都不奇怪 其實就是真的不強 強的在國外 洩洩 11/12 10:17
推 bluecsky: 真的有5各kobe 武覺得還是有機會拿冠軍 XD 11/12 10:19
→ bluecsky: 事實上應該說是都自以為是kobe w 11/12 10:19
推 reachhard: 我覺得5個kobe其實可以 11/12 10:32
→ littlethe: 5個kobe就是不想在一隊 11/12 10:36
→ littlethe: 漫畫家其實不需要會寫故事,故事找作家就好,所以日漫 11/12 10:39
→ littlethe: 是漫畫家身兼作家 11/12 10:39
→ littlethe: 漫畫和插畫雖然有各自強項,但都可以當原畫,重點是企 11/12 10:42
→ littlethe: 劃要懂得怎麼讓美術發揮功力 11/12 10:42
→ seiya2000: 5個kobe打的贏5個LBJ嗎 11/12 10:45
推 reachhard: 打不贏 因為kobe不會天龍九步 11/12 10:50
推 pilinerd: 以為組起來是5個kobe,結果是5個patty mills 11/12 11:41
推 alinwang: 大製作沒有團隊精神只想做自己想的就算你神人也註定糞作 11/12 12:00
→ gayday: 就算5個kobe 5個新海誠都在台灣好了 11/12 12:01
→ gayday: 台灣有公司 能一次請下這些人嗎? 11/12 12:02
推 sillymon: 所以你前幾句的論證在哪.. 11/12 12:08
→ akuma183: 那5個甜瓜呢 11/12 13:00
→ cactus44: 漫畫和插畫都能當原畫?你當每個畫師都十項全能嗎... 11/12 13:41
推 JLarc: 以前在某龍當菜鳥企劃 正好對上某知名繪師美術 畫圖只會看 11/12 14:28
→ JLarc: 標題不會看敘述的 曾經要求要一個時光穿越者 身體衣服破爛 11/12 14:29
→ JLarc: 結果只看時光穿越四個字 就畫得跟鋼鐵人一樣 11/12 14:30
→ JLarc: 跟主管反應也只得到他就是這樣講不聽 沒辦法只好改劇情 11/12 14:32
推 Lourmu: 代理比開發好賺阿~台灣哪個產業不是走代理? 11/12 17:30
→ e3633577: 臺灣人就是內鬥內行的典範啊 11/12 17:52
推 a1qazbgt5: 我覺得是握有資本的人都慣老闆腦袋 只想出免洗遊戲 11/12 18:55
→ littlethe: 原畫是決定美術風格走向,漫畫和插畫本來就可以當 11/13 00:49
→ littlethe: 只是說心態上要能夠去配合企劃,陳淑芬畫仙劍爆紅就是例 11/13 00:51
→ littlethe: 子,原畫又不是執行美術,不用懂遊戲也可以做原畫 11/13 00:54
→ littlethe: 講白點,插畫家當原畫,還是一樣是在畫插畫,做他善長的事 11/13 01:00