作者hermis (火山菌病病人No.01221)
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標題Re: [討論] 何時dlc變成未完成的補給包
時間Mon Nov 13 15:21:09 2017
※ 引述《s32244153 (Hir0)》之銘言:
: 因為開發成本越來越高 價格死線又上不去 所以只能 另外想辦法賺回來
: 比如在同樣品質內容的前提下
: 本體60美+30季票(散買40美)+季票結束後20美的零散追加DLC
: 和
: 一次性購買110美的完整版
: 前面這個吸引人(可能有人只買本體就夠了)
: 而且能拉長產品生命周期(不斷放出消息、出DLC時本體打折引起話題)
: 如果說主打連線類的就更不用說了
現在開發成本是真得越來越高,但相對的遊戲的精緻度也是越來越高
有些老遊戲重製,甚至標榜高畫質,由此可知隨著技術不停進步,老
酒也能裝新瓶。
這樣的使用者體驗是會寵壞玩家的,遊戲畫質越做越好,動作要多順
有多順,特效要多炫有多炫,自由度要多高有多高,這些都是錢啊。
即使技術進步讓開發可以輕鬆一點,但仍趕不上玩家的胃口,人是喜
新厭舊的,每一次的使用者體驗,追求的不只是流暢的操作而已,還
有越來越多樣的變化。
只能說這樣的趨勢在那些參加國際電玩展,大做宣傳的大作有越來越
惡性循環的感覺,如果不用DLC分開賣而是直接整套包出去賣,不
只開發時間會非常長且很難回收金流,對玩家來說那樣的遊戲光是價
錢可能就會令人卻步。
不過我覺得這種狀況頂多就是在頂端的那幾間遊戲公司會比較嚴重而
已,尤其是要推新IP的新遊戲,在沒有IP加成的情況下連賭基本銷量
都會讓人害怕。
換個講法,如果是拿老IP來做續作的話,不只基本銷量可以確保,只
要評價不錯,就能保障下一款續作也能繼續。這樣的情況下資金壓力
也小,連舊的介面拿來沿用一下都不一定會被玩家罵。
其實如果不想被DLC坑的話,一些獨立遊戲都是可以考慮的,或許水準
表現不一定有大廠等級,但至少在創意跟求新求變上並不輸給大廠。
而且又不貴,經濟實惠,現在追求小資時代,這樣的選擇比買一台貴
貴的主機加上DLC遊戲還要好,對吧?
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推 tokoso2012: 我覺得好笑的是有些獨立遊戲細緻度還比大廠高 11/13 15:31
→ tokoso2012: 呃...也不能說高 就...亮眼可能比較符合 11/13 15:32
你要考量組織越大效率越差
另一方面,如果獨立遊戲全是菁英隊伍做出來的東西品質本來就不會比大廠差
很多時候獨立遊戲本身不是不能商業化,而是「以現行的商業考量來說,獨立
遊戲沒有做出來賣的價值,或者預估獲利不足以承擔公司付出的開發成本」
這時候小型化的團隊可以省下非長多額外的支出,比方說勞健保有的沒的,或者
行政成本之類的,總之人多管理成本就種,另一方面額外支出也會變多。
那這樣人多有甚麼好處?老實說我是覺得沒好處,至少人多嘴雜反而會有一堆不
必要的考量,商業考量下能通過的遊戲通常都不單純是因為他很好玩,比較多的
原因是「可以賺比較多錢」
不過各有優缺點,至少大型的遊戲公司能夠花比較多錢在宣傳上面,玩他們的遊戲
會比較找得到同好wwww
推 dustlike: 應該說細緻度從來就不是只看畫質或配樂 11/13 15:34
推 badend8769: 很正常啊 那就是獨立遊戲的優點 11/13 15:38
推 parax: 只想靠老IP就會像現在的電影一樣了 11/13 16:12
我是覺得老IP固然賣情懷,但看多了真得會膩,我對某義大利水電工就很感冒www
※ 編輯: hermis (180.218.150.228), 11/13/2017 23:56:21