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※ 引述《gipgip12 (棒仔)》之銘言: : 常常有人嫌某些遊戲沒有打擊感、或是打擊感十足很棒之類的評語 : 那麼問題來惹,打擊感到底是什麼意思?是指打下去的音效&特效讓人感到"哦,我真的打到了耶"的感覺嗎? : 還是這只是一個主觀認定而已? : ----- : Sent from JPTT on my OPPO R7sf. 這要分幾個方面來說   第一是 重量感  運動體的結構方面----一個腳色在骨架  肌肉上的運動 根據他拿的東西的輕重是有差別的    所以動作設計這部分如果做得不好  只是無腦加速... 那就會變成揮動紙片刀的感覺   打起來如果輕飄飄的  那通常就是人物關節的動作調整不夠細膩 第二是 停滯 接觸到阻力之後要有停滯   不同的東西阻力不同 所以停滯的時間設定也要變化 這也給了音效發揮的時間  如果感覺砍起來唰唰唰唰唰  如入無人之境 那就是停滯的時間點設計不好 但是有些講究大量殺傷的遊戲就不會做這塊(無雙) 第三是 音效(特效) 下音效的點我記得是要比預期的早一點點點點點    這樣你意識到 "砍到" 的瞬間才會剛好聽到音效 加強擊中的感覺   以上  如有疏漏還請見諒 -- 魔法小常識: "魔法師與魔寵之間的關係,有點朋友以上的意思, 不過因為物種問題,不可能戀人未滿就是了。" 不過如果是妳,物種什麼的我通通不在乎。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 223.139.253.45 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1511151288.A.D28.html
D600dust: 加速度 11/20 12:16
D600dust: 回彈或反作用力 11/20 12:16
e04su3no: 還有目標被打到的反應 11/20 12:17
這關聯性應該是還好  因為目標的反應比較延遲 擊中當下的音效特效 通常就會讓你覺得  "打到" 了   ※ 編輯: cyberia (223.139.253.45), 11/20/2017 12:18:18 ※ 編輯: cyberia (223.139.253.45), 11/20/2017 12:18:58
henry1234562: 我覺得 音效佔比比較大 11/20 12:19
henry1234562: 動作跟音效跟集中效果有配上 就很有感覺了 11/20 12:20
Exmax1999: 目標反應怎麼會還好 這才是重點吧 11/20 12:20
lovesora: 如果目標擊中飛太遠也會沒打擊感 會像砍紙片 11/20 12:20
D600dust: 怎麼會還好 如果對手被一個LP吹飛整個畫面 你覺得對嗎 11/20 12:21
D600dust: 如果有音效就好 那重量感或阻尼感也都不用啦 反正有感覺 11/20 12:22
zxc11234: 畫面震動 11/20 12:23
jinkela1: 不要畫面震動好嗎?現在韓系mmo像黑色沙漠等很愛用晃動 11/20 12:24
Exmax1999: 拿個最沒打擊感的無雙來講 打虎牢關呂布跟一般小兵 11/20 12:25
jinkela1: 震動和閃光來增加畫面張力 但弄到你看不清自己到底在哪 11/20 12:25
Exmax1999: 完全不同感覺 11/20 12:25
willix83: 混系列打擊就很讚 11/20 12:27
willix83: 魂 11/20 12:27
abc55322: 震動也是阻力的一種吧,但現在被濫用了 11/20 12:34
Sinreigensou: 我覺得音效最關鍵,現在遊戲太多都是打下去是電子 11/20 12:40
Sinreigensou: 音效—鏗鏘鏗鏘,真實感就降低很多了 11/20 12:40
Diver123: 音效很重要+1 11/20 12:49
shadowdio: 線上動作遊戲 武器沒加十 黏刀黏到死 11/20 12:54
Uesama: 推阻力和重量感,雖然音效很重要沒錯 11/20 12:54
Uesama: 例如MH3當初被人詬病沒有打擊感的原因之一就是沒有黏刀 11/20 12:54
Slas: MH系列的黏刀其實算是有好有壞 好處是有了打擊感 11/20 13:26
Slas: 壞處是 發生黏刀時玩家動作停住了 怪物卻沒有停啊! 11/20 13:27
ducamao: 怪物被砍的地方也只是噴血沒有實質的損傷.. 11/20 14:18
danielqdq: 看看卡巴之星 11/20 14:54