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關於LOL超車魔獸爭霸的現象 我相信絕大多數的玩家都是為了得到穩定的遊戲體驗 先論穩定體驗就是幾乎沒有外掛和遊戲連回機制 以及配對系統等等 體驗不論好壞,穩不穩定才是留住玩家的關鍵 因為這是對戰遊戲,不是全頻:RE? 的遊戲 送頭被搶翔靴被搶肉什麼的,下一秒就逃離戰場,沒有人喜歡這樣 而配對系統就那樣,即使你說不準還是很玄什麼的 它就是對玩家們的體驗有幫助 而對我來說,遊戲性上雖然魔獸爭霸有多控這個優點 但LOL則是有減CD、施法指示、部隊碰撞等等優勢 減CD包含被動減CD(道具等等),和主動減CD(減少所有技能1秒冷卻之類的) 這點魔獸是無法做到的,要花很大的功夫來模擬 否則只能做到"某技能冷卻完成"或"全技能冷卻完成" 從這點來談多樣性的話,在這裡LOL就硬生生多了一條減CD的元素 施法指示的部分,雖然很多人喜歡用智慧施法,但我滿看重這裡的 這應該能算是UI的部分,不過魔獸的施法只有 對目標、對點、對點or目標、範圍(圓形法陣) 除非有特殊需求,例如避免觸發"抵擋指定法術"(像是御守或七星劍那樣) 否則一般的技能基本上往身上按就會中 LOL有個很好的施法方式,就是A點對B點的施法(例如藍寶的R) 這個施法應該可以有更多應用才是 舉個例,魔獸信長服部的拉人如果能用這種施法方式的話 那麼彎拉就會更直觀了,不過V拉之類很詭異的拉就會進入墳墓了 部隊碰撞,這算因人而異吧,LOL的角色被碰撞後會很積極的"鑽"出去 而魔獸的部隊通常都會停住,雖然有人說卡位也是遊戲的一環 不過積極碰撞在"無視碰撞"的遊戲效果部分體驗會比較好一點 記不太清楚了,不過我印象中魔獸的部隊在碰撞為0的時候還是會試著繞過別的單位 除非是飛行部隊(但如果是飛行部隊就不只0碰撞了,還能跨地形) 以上三點遊戲性的部分其實都是可以接受的 但是可能就會在演繹相同效果時有所差距 而LOL則隨時都有機會增加多控元素,畢竟遊戲跟小遊戲的差距就是這麼絕望 這些意見是大約五年前我跳坑時的想法,想不到現在還是沒有什麼多控元素 不過在更強的Dota遊戲出來或魔獸爭霸4出來之前 這些意見應該暫時不會改變 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.45.91.206 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1511273072.A.A61.html
Zeys0: 以前玩淺井 現在玩維迦 11/21 22:16
totwowtot: 信長 阿國 果心 直江 也算飛行單位吧 以前濃姬的炸彈 11/21 23:09
totwowtot: 炸不到他們 11/21 23:09
sses60802: 後來都有改掉了喔!但是轉身太慢我覺得才是問題中的問 11/21 23:54
sses60802: 題 11/21 23:54
BlackEra: 英雄轉身問題真的蠻卡的 11/22 08:59